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Foundation

Une nouvelle ère dans la simulation de construction organique de ville !

Journal de développement #10

Salut tout le monde !

Dans le dernier journal de développement, certains membres de l’équipe préparaient leurs valises et partaient à Cologne pour le salon Gamescom 2019. L’équipe est maintenant de retour et travaille dur sur la prochaine mise à jour et nous sommes très heureux d’annoncer que la Gamescom a été un succès retentissant : Foundation a été nommé meilleur jeu de stratégie! 

Nous avons rencontré de nombreux nouveaux fans ainsi que des vétérans. Le stand était plein du début à la fin et nous tenons à dire un grand merci à tous ceux qui sont passés pendant la semaine! Merci également à ceux qui ont bravé le photo booth où tout devenait très médiéval.

Pendant que nous étions en Allemagne pour présenter Foundation, le reste de l’équipe était encore à Québec, alors découvrons ce qui a été fait pendant notre absence.

Pour aider les programmeurs Gameplay, Ben a travaillé sur un débogueur d’arbre de comportement qui démontrera l’état actuel d’un villageois dans l’éditeur Hurricane. Cela fera une grande différence lors de la recherche de problèmes et de bogues dans le comportement des villageois, en particulier lorsque nous ajouterons du contenu au jeu.

Max a également travaillé dur sur les outils de développement afin d’améliorer le processus de développement. L’une de ces améliorations consiste à permettre à l’éditeur Hurricane d’être « moddable », en utilisant Lua, par n’importe quel développeur. Cela leur permettra de créer leurs propres fonctions et/ou actions dans l’éditeur qui sont plus ciblées sur leur propre flux de travail et leur rôle professionnel.

En plus de cela, il a également travaillé sur la génération de LOD, afin d’améliorer l’optimisation pour les cartes graphiques bas de gamme.

Christopher et Loup-Gabriel ont travaillé sur les systèmes météorologiques. Il s’agit d’une nouvelle fonctionnalité environnementale qui n’a pas d’impact direct sur le gameplay, mais qui contribue à l’immersion du joueur dans le monde.

Chaque carte aura des systèmes météo configurés individuellement pour ajouter de la variété et de l’ambiance aux cartes.

Les systèmes météorologiques sont encore en cours de développement, mais vous pouvez voir ci-dessous quelques exemples du travail effectué jusqu’à présent.

De plus, Christopher a jeté un premier coup d’œil aux cycles de vie des villageois, y compris le vieillissement et éventuellement la mort d’un villageois. 

En plus des systèmes météorologiques, Loup-Gabriel a également créé des placeholders pour tous les bâtiments à venir dans le jeu. Il s’agit de visuels de base qui permettront de se faire une idée de ce à quoi tout ressemblera dans le jeu final et de s’assurer que tout s’accorde visuellement.

Il a également travaillé sur de nouveaux éléments décoratifs pour le pont de pierre qui pourront être placés sur les nœuds du pont.

Vous avez peut-être vu un cavalier ayant besoin d’un café dans un récent message sur les médias sociaux… Eh bien, Michaël a travaillé à peaufiner les animations du cheval et du cavalier, y compris les animations de l’émissaire du roi ainsi que les animations de montée et de descente pour le cheval lui-même.

Vous pouvez voir ici les nouvelles rênes du cheval et les animations améliorées du cavalier lorsque l’envoyé se dirige vers la ville.

Nous avons également gardé un œil sur les commentaires des joueurs et travaillé sur certains des problèmes majeurs qui affectent actuellement nombre d’entre eux.

Phil a cherché à corriger le bogue de la boucle de construction des maisons, qui fait que les maisons continuent d’être construites sans être occupées. De plus, il a cherché à améliorer la collision sur le grenier à grains qui peut trop facilement créer des villageois bloqués.

Merci de votre lecture et nous vous retrouverons bientôt avec d’autres nouvelles de l’équipe.
 

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