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Foundation

Une nouvelle ère dans la simulation de construction organique de ville !

Devlog n° 19 : Actualités du développement

Bonjour à toutes et à tous !

Alors que l’été touche à sa fin et que l’automne commence doucement à pointer le bout de son nez, il est temps de vous faire part des dernières nouvelles concernant le développement de Foundation !

Où en est le développement ?

C’est sans doute la question que vous avez à l’esprit, et nous tenons à dire que jusqu’ici, nous sommes en bonne voie pour avoir terminé pour la date de sortie prévue.

Le développement avance à un bon rythme, et il s’est passé beaucoup de choses depuis notre dernier journal :

  • La plupart des fonctionnalités du jeu ont été intégrées, comme les patrouilles, murs et fortifications, ainsi qu’une nouvelle version de l’aspect militaire.
  • Nous travaillons d’arrache-pied sur la direction artistique globale du jeu, notamment l’éclairage, la végétation et les versions améliorées des bâtiments.
  • Nous sommes encore en plein travail sur les fonctionnalités techniques, comme les logements à forte densité et les routes pavées.
  • Nous avons organisé un test privé réservé à la communauté, lors duquel 150 joueurs ont été invités à essayer le jeu et à nous communiquer leurs retours (voir ci-dessous).

Quand dévoilerez-vous le nouveau contenu et la date de sortie ?

Nous ferons des annonces en ce sens dès que nous aurons intégré tout ce qui doit impérativement figurer dans le jeu avant que nous puissions le montrer en public. Dans cette optique, nous concentrons nos efforts sur les logements à forte densité et la nouvelle végétation environnementale.

En attendant, voici un aperçu de notre travail sur l’environnement. Il s’agit d’un rendu moteur, mais n’oubliez pas que ce n’est pas la version finale.

Comment s’est déroulé le test par la communauté, et qu’ont donné les retours ?

Comme nous le disions plus haut, beaucoup de choses ont changé depuis le 18e opus de notre journal de développement, et ces fonctionnalités et modifications ont été intégrées au jeu. Les joueurs ont été invités à s’inscrire sur Discord pour un test privé afin que nous puissions avoir leurs retours et effectuer les ajustements nécessaires.

150 joueurs ont participé à ce test et ont eu l’occasion d’essayer ces changements et l’ensemble de notre travail jusqu’ici. Le test a eu lieu du 4 au 15 juillet, et 98 de nos testeurs ont rempli le formulaire de retour.

Sur ces 98 répondants, plus de 40 % ont passé plus de 20 heures en jeu. 10 % n’avaient jamais joué au jeu auparavant, ce qui nous a fourni de précieuses informations sur la courbe d’apprentissage pour les nouveaux joueurs.

Dans l’ensemble, les retours ont été très positifs, et nous avons reçu de nombreux commentaires constructifs. Voici quelques-unes des conclusions générales que nous en tirons :

  • La sécurité, les patrouilles et les fortifications ont été très appréciées, et nous avons identifié les aspects améliorables.
  • Nous avons eu de nombreux retours intéressants sur les modifications de l’aspect militaire, qui nous ont servi de guides pour la prochaine version de ce système.
  • Les testeurs nous ont dit qu’ils adoraient construire et personnaliser leurs villes, ce qui nous pousse à remettre l’accent sur l’aspect créatif du jeu.
  • Avec de nombreux retours sur l’interface et l’expérience utilisateur, nous allons en faire une priorité pour la sortie de la version complète.

Y aura-t-il un autre test de ce genre ?

Probablement.

Nous pensons organiser un autre test avant le lancement de la version complète. Si vous voulez y participer, rejoignez notre serveur Discord pour en savoir plus.

Sur quoi travaillez-vous actuellement ?

Outre les améliorations et perfectionnements basés sur le test ci-dessus, nous travaillons également sur :

  • Logements à forte densité
  • Refonte de l’environnement
  • Gestion des routes, routes pavées
  • Refonte artistique complète de tous les bâtiments restants
  • Amélioration globale de la création de monuments
  • Finitions, finitions et encore plus de finitions !

Nous vous donnerons davantage de nouvelles une fois que les derniers éléments prévus pour la version complète seront prêts à être montrés. Ne ratez pas ces informations, et merci pour votre patience dont nous abusons sans doute !

L’équipe de Polymorph Games

 

Devlog n° 18 : Actualités du développement, soldes de printemps et bundle !

Bonjour à toutes et à tous, et bienvenue dans ce 18e opus de notre journal de développement !

Avant toute chose, nous vous souhaitons (bien tardivement) une excellente année 2024 ! Cette année, le jeu a passé le cap des cinq ans en accès anticipé. Il a connu bien des changements au fil du temps, mais nous sommes à présent dans la dernière ligne droite avant le lancement de la version complète de Foundation !

Travaux du moment

C’est toujours avec plaisir que nous vous parlons de ce qui nous occupe. Et en ce moment, c’est… tout, ou presque ! Bien sûr, il s’agit surtout de terminer la préparation du jeu et de tout le contenu prévu pour la fin de l’accès anticipé et le lancement de la version complète. 

Voici quelques exemples de nos travaux du moment :

  • Bords des cartes – Il est temps de supprimer ces bords disgracieux.
  • Le château – Quelque chose de très attendu, et on vous comprend !
  • Murs et fortifications – Les murs auront un coût de construction, comme tout le reste, mais feront aussi partie des mécaniques de jeu globales.
  • Améliorations de l’aspect militaire – Nous travaillons sur plusieurs changements en lien avec les murs et fortifications, comme l’organisation de patrouilles et la création de « compagnies ».
  • Toute la direction artistique –  Y compris des bâtiments complètement remaniés, ainsi que d’importantes améliorations de l’environnement.
  • Conception de monuments – Ajout de capacités, comme la possibilité de remplacer des éléments ou de déplacer un monument entier, et reprise complète de l’interface utilisateur.

Oh, et bien entendu, des améliorations et changements côté habitations et logements. Nous nous donnons beaucoup de mal pour arriver aux visuels que nous avons en tête, ainsi que pour intégrer le 3e niveau résidentiel à forte densité. Notre objectif principal est d’arriver à donner aux habitations un aspect médiéval authentique et stylistiquement cohérent, mais aussi impressionnant !

Illustration conceptuelle des logements

Étant donné l’état actuel du développement, il est encore trop tôt pour vous montrer ce sur quoi nous travaillons, d’une part pour ne pas vous spoiler une annonce à venir, et d’autre part parce que tout n’est pas encore assez finalisé.

Mais nous avons bien conscience que vous voulez en savoir plus, et ce sera bientôt le cas : nous vous préparons un dévoilement dans les mois à venir !

Mises à jour de l’accès anticipé

Vous vous demandez sans doute quand le jeu aura droit à une nouvelle mise à jour. Comme nous l’avons annoncé précédemment, la prochaine mise à jour d’envergure signera la fin de l’accès anticipé et le lancement de la version complète du jeu. Nous ne comptons donc pas sortir d’autres mises à jour d’ici là.

Comme la phase finale du développement bat son plein, toute notre équipe se consacre à la finalisation du jeu et aux finitions afin de vous présenter Foundation tel quel nous l’avons imaginé, et tel que vous l’attendez.

Nous avons hâte de vous montrer le résultat de tout ce travail et de vous donner une date pour la sortie de la version complète. 

Nous vous communiquerons l’info ici même, sur cette page !

Soldes de printemps sur Steam : une belle réduction sur Foundation !

Si vous n’avez pas encore acheté le jeu, profitez donc des soldes de printemps sur Steam ! En ce moment, il y a 25 % de réduction sur Foundation !

Bundle Medieval Foundation

C’est une grande première pour nous : nous sommes très fiers de vous proposer notre tout premier bundle !

Nous avons l’honneur de nous associer avec l’équipe du jeu Medieval Dynasty pour vous proposer 10 % de réduction supplémentaire pour l’achat du bundle ou des éléments que vous n’avez pas encore.

C’est tout pour l’instant, mais nous vous donnerons d’autres nouvelles dans les mois à venir. En attendant, continuez à nous envoyer vos commentaires et rapports de bugs sur les forums ou sur notre serveur Discord officiel.

L’équipe Polymorph Games

 

La mise à jour 1.9.7 de la qualité de vie est maintenant disponible !

Bonjour à tous !

Nous sommes ravis d’annoncer que la mise à jour 1.9.7 est maintenant disponible sur Steam & GOG !

La version 1.9.7 est la première de nos mises à jour axées sur la qualité de vie (QOL), en préparation de la sortie complète du jeu. Pour plus d’informations sur les récents changements apportés à notre plan de sortie, consultez le lien en bas de cette annonce.

Comme vos commentaires sont très importants pour nous, nous profitons de cette mise à jour pour intégrer, en plus des améliorations déjà planifiées, certaines des fonctionnalités QOL les plus fréquemment demandées. Sans plus tarder, voyons ce que vous trouverez dans cette mise à jour…

Accès intérieurs

Avant la version 1.9.7, certains bâtiments de monument nécessitaient une porte distincte, ce qui pouvait limiter la créativité et n’était pas logique pour un monument dans son ensemble. Désormais, avec la version 1.9.7, les bâtiments vérifieront l’accès intérieur à l’ensemble du bâtiment, ce qui signifie qu’une seule porte pourrait suffire. Par exemple, l’entrée de votre dortoir pourra faire partie d’un sous-bâtiment attenant.

Nous avons également ajouté un visuel qui vous permettra de valider de façon claire l’accès à vos différents bâtiments. Vous aurez l’option de le désactiver selon votre besoin du moment.

Statut et fonctionnement des bâtiments

L’état de fonctionnement des bâtiments est désormais affiché plus clairement. Par exemple, s’ils cessent de fonctionner, les bâtiments vous indiqueront qu’une des conditions de fonctionnement est manquante. Restaurer la condition manquante permettra au bâtiment de reprendre son fonctionnement.

Prévisualisation des bâtiments en construction

Une fonctionnalité très attendue fait son apparition dans 1.9.7. Vous aurez l’occasion de voir en prévisualisation tous les autres bâtiments en construction, lorsque vous placerez de nouveaux bâtiments. Vous aurez ainsi un meilleur aperçu de l’agencement final de vos multiples créations.

Amélioration de l’attribution des sites de construction

Un problème fréquemment soulevé dans la communauté concernait la manière dont les bâtisseurs affectaient le déroulement des constructions. Auparavant, les bâtisseurs étaient envoyés en fonction de leur proximité avec un site de construction. Cela pouvait entraîner la réalisation de projets dans un ordre inattendu, ce qui rendait la planification difficile.

Avec la version 1.9.7, les bâtisseurs donneront désormais la priorité aux constructions selon l’ordre dans lequel elles ont été démarrées, facilitant ainsi la planification de vos projets. Nous avons également amélioré l’algorithme afin que les bâtisseurs soient répartis de manière plus équilibrée entre les différents types de projets de construction, évitant ainsi que tous vos bâtisseurs ne soient monopolisés par d’énormes projets.

Temps de déplacement et de travail

Nous avons maintenant retiré le temps de déplacement du temps de travail global des villageois. Cela permettra aux travailleurs de votre village d’utiliser leur temps de travail de manière plus efficace. Par exemple, les récoltes et les cycles de production seront plus constants, même si vos villageois doivent parcourir de longues distances pour se rendre au travail.

Les villageois doivent bien entendu satisfaire leurs besoins, donc l’efficacité peut toujours être affectée par une grande distance entre leurs lieux de travail et leurs besoins à remplir.

Générateur de cartes amélioré

L’une des améliorations majeures que vous trouverez dans la version 1.9.7 se situe au niveau du générateur de carte. Nous avons amélioré les visuels et les shaders, ce qui facilite beaucoup l’identification des  reliefs sur la mini-carte du générateur de carte.

De plus, nous avons résolu quelques bugs et apporté d’autres améliorations, de sorte que vous ne devriez plus rencontrer de micro-territoires ou de territoires brisés sur vos cartes, ni trouver de gisements de minéraux inaccessibles.

Vos ressources favorites

Il est maintenant possible de choisir vos ressources favorites à ajouter à la Barre des ressources ! Marquez autant de favoris que vous le souhaitez dans la fenêtre des ressources du Livre.

L’émissaire monastique et la fenêtre de mandat

Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée au Monastère ! Le nouveau Cabinet de l’émissaire emploiera une Sœur ou un Frère dans le rôle d’Émissaire monastique (similaire au rôle de Bailli), s’occupant des privilèges et de tous les mandats reliés au clergé. 

Par conséquent, nous avons également revu la fenêtre des mandats pour prendre en compte le nouveau rôle de l’émissaire.

Améliorations/rétrogradations de logements

Lorsqu’une maison est améliorée ou rétrogradée, elle revenait à son stade de construction initial et pouvait facilement être confondue avec une maison entièrement nouvelle. Pour éviter cette confusion potentielle, et pour améliorer l’immersion, vous verrez les maisons en cours de rétrogradation ou d’amélioration à une étape de construction plus avancée.

D’autres améliorations vous attendent !

Oui, il y a plus ! Nous avons un certain nombre de corrections de bugs accompagnant la mise à jour QOL 1.9.7. Vous pouvez consulter la liste complète des modifications ci-dessous.

Changelog

Nouveau

  • Ajout de la visualisation et du bouton bascule de l’accès intérieur
  • Les joueurs peuvent maintenant spécifier leurs ressources préférées dans la barre des ressources supérieure
  • Ajout d’une option de Bailli pour le Monastère : L’Émissaire monastique, un Frère/une Sœur travaillant au Cabinet de l’émissaire
  • Les prévisualisations des bâtiments en construction sont désormais affichés lorsque vous êtes en mode Construction/Édition

Mise à jour

  • Les chantiers de construction sont maintenant prioritaires en fonction de l’ordre de mise en chantier, et non de la distance la plus proche
  • Les travailleurs doivent se rendre sur leur lieu de travail avant le début de leur temps de travail
  • Affichage des points nodales uniquement lorsque le mode de points de fixation est activé ou lorsque la pièce doit être obligatoirement attachée
  • Le Monument du Marché a été transformé en un bâtiment avec des parties au lieu d’un Monument avec des sous-bâtiments.
  • Déplacement des mandats de Privilège du clergé et d’Influence du clergé vers l’Émissaire monastique
  • Amélioration globale de la fenêtre des Mandats et des infobulles
  • Améliorations des points nodales de monuments
  • Peaufinement de la transition de l’amélioration/rétrogradation des maisons en montrant les étapes de construction
  • Le nombre d’employés de la cuisine de la taverne évolue désormais en fonction de la capacité du bâtiment.
  • Trésorerie – Les pièces d’or ne sont plus perdues lorsque la limite maximale de trésorerie est réduite.
  • Diverses améliorations de l’interface utilisateur

Correction

  • Soldats – Les soldats utilisant les Casernes comme logement ne pouvaient pas satisfaire leurs besoins lorsque le monument était en cours d’agrandissement.
  • Bailli – Le changement de bailli entraînait le non-application de l’édit « Salaire contractuel » jusqu’au rechargement.
  • Livre – Journaux – La notification des nouveaux arrivants n’était pas mise à jour en « direct ».
  • Édition de monument – Affichage de tous les points nodales possibles lorsqu’une pièce est placée / déplacée.
  • Cloître – Impossible de commencer la construction si la fonction était modifiée
  • Édition de monument – Empêcher les pièces d’être attachées aux points nodales des maisons.
  • Surbrillance de bâtiment – Parfois, un bâtiment restait mis en évidence même si la fenêtre était fermée et que le curseur n’était pas sur la pièce.
  • Fenêtre des mandats – La fenêtre ne se fermait pas lorsque la Grande salle était détruite.
  • Quête de livraison de bois – L’exigence affichée était de 50, mais il en fallait 100 pour compléter
  • Déverrouillables – Afficher la description du module lorsqu’il n’y a pas de fonction de bâtiment
  • Descriptions manquantes des déverrouillables pour les extensions du Fabricant de bougies et de l’Atelier d’objets usuels
Générateur de carte

Mise à jour

  • Amélioration des visuels de texture d’élévation

Correction

  • Il était possible d’avoir un territoire cassé sur certaines cartes générées de codes
  • Certains territoires étaient trop petits
  • Certains chemins de sortie sur les cartes étaient inaccessibles
  • Certains changements de paramètres pouvaient créer des bosses indésirables sur les îles
Modding
  • Exposer – COMP_BUILDING:getEditMode
  • Exposer – Mandats
  • Infobulle du territoire – Affiche toujours « pièces / semaine » même si la ressource est modifiée
  • Prise en charge de l’achat depuis des routes commerciales avec certaines conditions
  • Mise à jour du wiki de modding

Nous sommes impatients de recevoir vos commentaires et n’hésitez pas à nous contacter si vous rencontrez des problèmes. Les commentaires et les bugs peuvent être partagés sur les forums Steam ou GOG, ainsi que sur notre serveur Discord officiel.

Consultez également l’annonce récente d’un changement dans le plan de sortie ici.

L’équipe de Polymorph Games

 

Mise à jour importante de notre plan de lancement

Bonjour à tous !

Nous avons des nouvelles importantes à vous partager concernant le développement de Foundation.

Les progrès réalisés sur les bases du jeu ainsi que sur le développement des fonctionnalités restantes font que nous convergerons désormais nos efforts vers la sortie complète du jeu. En effet, étant donné le développement en simultanée et l’interconnection des fonctionnalités restantes, il n’est plus judicieux de poursuivre avec notre plan précédent, qui consistait à déployer ces fonctionnalités en mise à jour indépendantes.

Pour cette raison, nous avons décidé que la prochaine mise à jour majeure serait la version complète du jeu. Cela nous permettra de mieux nous concentrer sur l’intégration de l’ensemble des fonctionnalités restantes, et ainsi de livrer une expérience plus soignée et de meilleure qualité. Nous croyons que cela aura également pour avantage de devancer le lancement officiel, ce qui vous permettra de bénéficier du contenu complet plus rapidement.

Nous nous doutons que vous êtes impatients de connaître la date de sortie, mais il nous apparaît encore trop tôt pour se prononcer sur une date. Foundation est un jeu ambitieux et il reste encore beaucoup de travail, mais soyez assurés que le développement progresse bien. Nous ne manquerons pas de vous tenir au courant des nouveautés dès que nous en aurons plus à partager!

A tous nos joueurs de l’accès anticipé 

Pour tous ceux et celles qui ont souscrit à l’accès anticipé, cette nouvelle ne signifie pas que nous ne publierons plus de mises à jour avant la sortie complète du jeu. Au contraire, nous continuons à travailler sur les corrections de bugs ainsi que sur des améliorations de qualité de vie (QOL), en nous basant sur vos commentaires. Améliorer l’expérience de jeu de base en vue de la sortie finale constitue l’une de nos priorités. C’est dans cette optique que nous annoncerons bientôt notre prochaine mise à jour de qualité de vie !

Un gros merci!

Le développement de Foundation a été, et est toujours, une aventure incroyable, bonifiée par vous tous, membres de notre fantastique communauté, qui nous avez aidés tout au long du chemin. Nous tenons à vous remercier pour votre soutien à créer ce jeu ambitieux, et espérons vous livrer une expérience que vous pourrez apprécier durant de nombreuses années. Nous continuons d’accueillir tous les commentaires de la communauté et sommes impatients de dévoiler la version complète du jeu pour que vous puissiez tous en profiter !

L’équipe de Polymorph Games

 

La mise à jour 1.9.6 d’attractivité est disponible!

Bonjour tout le monde et bienvenue à la mise à jour 1.9.6!

Cette version met de l’avant des changements significatifs au jeu, notamment une toute nouvelle expérience de d’attractivité et d’embellissement. Nous avons également apporté de nombreuses améliorations à la qualité de vie (QOL) en réponse aux commentaires de la communauté, par exemple en ce qui concerne la navigation des sous-bâtiments. Sans plus attendre, entrons dans les détails!

Nouveau système d’attractivité

L’attractivité représente à quel point une zone de votre village est attirante et se veut au cœur de cette mise à jour. Par le passé, l’attractivité d’une zone était quaternaire : faible, moyenne, élevée ou très élevée. Nous modifions cette formule pour adopter une approche plus binaire qui vous permettra de mieux contrôler la qualité des habitations.

Qualité des habitations

La première chose que vous remarquerez en cliquant sur une maison, ce sont de nouvelles informations quant à la qualité de cette habitation, la première étant qu’elle doit être située dans une zone résidentielle. En outre, pour être améliorée, une maison doit présenter les caractéristiques suivantes :

  • Se trouver dans un quartier recherché (loin des environnements bruyants et sales)
  • Se trouver dans une zone d’embellissement (à proximité de bâtiments ou de décorations offrant un bonus d’embellissement)
  • Des villageois de statut roturier ou supérieur doivent rechercher une telle maison
Critères de qualité pour une habitation

Embellissement du village

Dans le cadre du nouveau système d’attractivité, vous êtes désormais encouragé à embellir votre village à l’aide de décorations. Les décorations contribuent à la création de zones d’embellissement, qui sont nécessaires pour faire passer les maisons d’une qualité faible à une qualité moyenne.

Chaque décoration applique son propre rayon d’embellissement en fonction de son empreinte visuelle et de sa qualité. L’ajout de plusieurs éléments décoratifs les uns à côté des autres augmentera la zone d’embellissement en fusionnant leur zone d’effet.

Une nouvelle couche de visibilité pour l’embellissement a été ajoutée afin que les zones affectées puissent être facilement identifiées.

Fusion et extension des zones d’embellissement

Dégradation des maisons

La dégradation des maisons est un nouveau mécanisme introduit dans la mise à jour 1.9.6. Au lieu de ne pouvoir qu’évoluer, les maisons peuvent désormais se dégrader en qualité. Cela se produit lorsque l’un des critères de la qualité d’habitation n’est plus respecté. Notez qu’il s’agit d’un élément que vous pouvez contrôler, lorsque vous décidez si une zone présente les conditions requises pour une meilleure qualité d’habitation ou non.

Exemple d’un besoin en matière d’habitation qui n’est plus satisfait

Changements au niveau des besoins

Foundation a toujours été conçu comme une expérience calme et agréable où vous pouvez jouer à votre propre rythme. Il était donc important pour nous d’alléger un peu la pression de remplir les besoins de vos villageois, surtout lorsque vous obtenez vos premiers roturiers. C’est pourquoi nous avons divisé les besoins en deux catégories principales :

  • Besoins essentiels : ils doivent être satisfaits sous peine de déclencher une pénalité de bonheur
  • Besoins supplémentaires : ils ne déclenchent pas de pénurie à moins d’avoir été satisfaits une fois

Cela vous permettra de progresser à votre rythme, sans avoir à subir la pression du départ de vos villageois en raison de besoins insatisfaits. Notez qu’une fois comblés, les besoins supplémentaires déclencheront une pénurie s’ils ne sont plus satisfaits.

Dans un même ordre d’idées, nous avons réduit la quantité d’informations affichées dans la fenêtre du villageois, afin de conserver uniquement les informations les plus pertinentes.

Les groupes de besoins essentiels et supplémentaires introduits dans la version 1.9.6

Autres améliorations

Amélioration de l’expérience en matière de monuments et de sous-bâtiments

Suite aux commentaires de la communauté, nous avons apporté un certain nombre de modifications concernant la navigation dans les monuments et les sous-bâtiments.

Nouvelles fenêtres de monuments

Modifications des onglets Ressources et Progression

L’onglet Ressources (F3) du Grand Livre a été simplifié pour faciliter l’identification des ressources échangeables. Les icônes d’achat et de vente des ressources sont désormais désactivées par défaut et ne sont activées que si les joueurs ont accès à une route commerciale qui permet d’acheter ou de vendre la ressource en question.

Fenêtre des ressources actualisée

Vous remarquerez également que le coût en Splendeur de chaque élément déblocable associé à un Ordre depuis l’onglet Progression (F5) est désormais affiché dans son infobulle, même si les conditions requises n’ont pas encore été atteintes.

Coût en Influence pour le Grand Hall

Si vous ne l’avez pas encore fait, consultez notre dernier Devlog si vous voulez en savoir plus sur les prochaines étapes du développement de Foundation.

Journal de modifications

Nouveautés

  • Les maisons ont désormais des critères de qualité à remplir pour s’améliorer, qui sont affichés dans leur fenêtre de construction :
    • Voisinage recherché
    • Zone d’embelissement
    • Un villageois ou une villageois roturier (ou supérieur) à la recherche d’une telle maison
  • Des infobulles ont été ajoutées à l’interface utilisateur (UI) de la fenêtre de la maison
  • Les bâtiments qui ajoutent de l’embellissement ont désormais une zone d’embellissement. L’étendue de cette zone dépend de la valeur d’embellissement et de l’empreinte visuelle du bâtiment
  • Les bâtiments bruyants ou sales peuvent créer une zone indésirable, ce qui affecte l’attractivité du quartier. C’est le cas des bâtiments suivants :
    • Brasserie
    • Boucherie
    • Fromager
    • Hutte de charbon
    • Ferme laitière
    • Cabane de pêcheur
    • Fonderie d’or
    • Hutte de chasseur
    • Fonderie
    • Carrières
    • Scierie
    • Bergerie
    • Carrière de pierre
    • Tailleur de pierre
  • Les maisons améliorées peuvent désormais revenir à un niveau antérieur si les conditions d’attractivité ne sont pas remplies. Cela se produit après un certain temps et seulement si les joueurs
    ou les joueuses ne remédient pas à la situation
  • Ajout des couches d’informations suivantes :
    • Embellissement
    • Voisinage indésirable
  • Les besoins sont désormais divisés en deux catégories :
    • Besoins essentiels (doivent être remplis)
    • Besoins supplémentaires (facultatifs)
  • Aide contextuelle
    • Qualité des maisons
    • Embellissement
    • Prospérité
  • Menu d’aide :
    • Embellissement
  • Notification importante : équiper vos soldats

Mises à jour

  • Renommé le besoin de confort à celui de logement
  • Localisation
  • Menu d’aide
    • Attractivité
    • Logement

Équilibre de jeu

Attractivité héritée

  • L’attractivité pré-1.9.6 (héritée) a été spécialisée dans un système qui dicte aux villageois et aux villageoises où s’installer
  • L’embellissement n’apporte plus d’attractivité héritée
  • Les bâtiments suivants offrent de l’attractivité héritée :
    • Centre du village
    • Églises (à l’exception de la chapelle et des églises abbatiales)
    • Étals de marché
    • Comptoir de service d’une taverne
    • Puits
  • Les villageois et les villageoises respectent désormais ces règles :
    • Ils ou elles s’installent dans les zones résidentielles
    • Ils ou elles s’installent près du centre du village
    • Ils ou elles tentent de s’installer près des sources qui comblent des besoins
    • Ils ou elles s’installent près de leur lieu de travail
  • La couche d’information d’attractivité a été retirée

Coûts et effets des décorations

  • Comme les décorations d’embellissement n’apportent plus d’attractivité héritée, les coûts et les valeurs d’embellissement ont été modifiés :
    • Arbre de village : valeur d’embellissement augmentée de 1 à 2
    • Arbre de village : coût initial augmenté de 7 à 20 pièces
    • Grande bannière : coût initial réduit de 25 à 20 pièces
    • Fontaine : coût initial réduit de 330 à 320 pièces
    • Arche végétale : coût initial réduit de 82 à 80 pièces
    • Statue de chevalier : coût initial réduit à 320 pièces
    • Statue de mouton : coût initial réduit de 325 à 320 pièces
    • Cyprès : coût initial réduit de 47 à 45 pièces
    • Grande bannière murale : coût initial réduit de 90 à 80 pièces
    • Arche de pierre polie : coût initial réduit de 50 à 45 pièces
    • Portail raffiné : coût initial réduit de 85 à 80 pièces
    • Arche : coût initial réduit de 25 à 20 pièces
    • Grande fontaine : coût initial réduit de 730 à 720 pièces
      [*Fontaine élégante : coût initial réduit de 255 à 245 pièces
    • Bassin de marbre : coût initial réduit de 415 à 405 pièces
    • Arche de pierre modeste : coût initial réduit de 130 à 125 pièces
    • Fontaine modeste : coût initial réduit de 135 à 125 pièces
    • Jardnière pour grands arbres : coût initial réduit de 82 à 80 pièces
    • Large jardinière pour arbres : coût initial réduit de 127 à 125 pièces
    • Pilier modeste : coût initial réduit de 47 à 45 pièces
    • Bassin modeste : coût initial réduit de 135 à 125 pièces
    • Fontaine murale modeste, majeure : valeur d’embellissement réduite de 6 à 4
    • Fontaine murale modeste, majeure : coût initial réduit de 190 à 80 pièces
    • Fontaine murale modeste, mineure : coût initial réduit de 190 à 180 pièces
    • Balustrade modeste : coût initial réduit de 47 à 45 pièces
    • Arbre en pot : coût initial réduit de 22 à 20 pièces
    • Vase raffiné : coût initial réduit de 22 à 20 pièces
    • Fontaine murale : valeur d’embellissement augmentée de 2 à 5
    • Fontaine murale : coût initial augmenté de 25 à 125 pièces
    • Bassin quadrilobe : coût initial réduit de 50 à 45 pièces

Embellissement lié aux chefs-d’œuvre

  • Les pièces de chefs-d’œuvre produisent désormais de l’embellissement en plus de la splendeur et ce, sans coût supplémentaire
  • Fontaine automatisée
    • Tour de l’Automate, Colonnes donne 1 1 point
    • Bassin de marbre donne 1 point
    • Marches de marbre donne 1 point
    • Tour de l’Automate, Flèche donne 1 point
    • Tour de l’Automate, Fontaine donne 1 point
    • Oiseau Automate donne 1 point
    • Jacquemart donne 2 points
  • Sculpture de la fontaine
    • Piédestal de fontaine, Quadrilobe donne 1 point, plus 1 point par carrelage
    • Piédestal de fontaine, Hexagonal donne 1 point, plus 1 point par carrelage
    • Dame à la hache, Or donne 3 points
    • Ouvrier, Or donne 3 points
    • Pelletier, Or donne 3 points
    • Mineur, Or donne 3 points
    • Dame à la hache, Marbre donne 2 points
    • Ouvrier, Marbre donne 2 points
    • Ouvrier, Or donne 2 points
    • Pelletier, Or donne 2 points
    • Bassin quadrilobe donne 2 points
    • Bassin octogonal donne 2 points
  • Chef-d’œuvre de la Croix incrustée de gemmes
    • Grand piédestal hexagonal donne 1 point, plus 1 point par carrelage
    • Petit piédestal hexagonal donne 1 point, plus 1 point par carrelage
    • Petit piédestal, carré donne 1 point, plus 1 point par carrelage
    • Grand piédestal, carré donne 1 point, plus 1 point par carrelage
    • Croix dorée donne 10 points
    • Fondations, Hexagonales donne 2 points
    • Fondations, Carrées donne 2 points
  • Statue de chevaleresse
    • Socle Octogonal donne 2 points
    • Piédestal octogonal donne 1 point
    • Petit piédestal octogonal donne 1 point
    • Piédestal alvéolé donne 1 point
    • Socle Carré donne 2 points
    • Grand piédestal, carré donne 1 point par tuile
    • Bannière bleue, Queue d’hirondelle donne 1 point
    • La Chevaleresse, Or donne 5 points
    • Statue de chevalier, Marbre donne 3 points
    • Statue d’archer, Marbre donne 2 points
    • Statue de chevaleresse, Marbre donne 2 points
    • Bannière bleue, Ronde donne 1 point
  • Chef-d’œuvre du Jardin luxuriant
    • Pilier en pierre donne 1 point par tuile
    • Bassin de pierre donne 1 point par tuile
    • Pergola en buissons donne 1 point
    • Buisson de monardas donne 1 point
    • Jardinière en pierre, Forme quadrilobe donne 1 point
    • Poirier donne 1 point
    • Prunier donne 1 point
    • Amandier donne 1 point
    • Jardinière en pierre, Forme diamant donne 1 point
    • Espalier en amande donne 1 point
    • Buisson de prunes donne 1 point
    • Fontaine de pierre donne 1 point
    • Buisson en ogive donne 1 point
    • Buisson ovale donne 1 point
    • Roses pour Pergola donne 1 point
    • Buisson rond donne 1 point
    • Jardinière en pierre, Ronde donne 1 point
    • Banc de pierre donne 1 point
  • Chef-d’œuvre du Jardin médicinal
    • Jardinière de vignes donne 1 point
    • Jardinière de Sensevieria dit Langue de Belle-Mère donne 1 point
    • Clôture en treillis donne 1 point
    • Buisson de monardas donne 1 point
    • Fontaine rafraîchissante donne 1 point
    • Pergola de vignes donne 1 point
    • Jardinière de Menthe et de Sauge donne 1 point
    • Jardinière d’orchidées donne 1 point
    • Jardinière de Choux et de Millefeuilles donne 1 point
    • Jardinière de Consoude officinale donne 1 point
    • Jardinière de jeunes pousses donne 1 point
    • Jardinière de Monardas donne 1 point
    • Jardinière de Menthe et de Sauge donne 1 point
    • Jardinière de Choux et de Millefeuilles donne 1 point
  • Chef-d’œuvre du Sanctuaire
    • Grande Alcôve de pierre donne 1 point
    • Petite Alcôve de pierre donne 1 point
    • Altar de marbre, large donne 1 point
    • Altar de marbre, étroit donne 1 point
    • Bougie votive donne 1 point
    • Bougies votives donnent 1 point
    • Fleur de sauge donne 1 point
    • Bouquet odorant donne 1 point
    • Bouquet plaisant donne 1 point
    • Fleur rouge Cardinal donne 1 point
    • Grappe de vignes donne 1 point
    • Mère de la Paix, Marbre et Or donne 10 points
    • Marches de pierre donnent 1 point
    • Banc de pierre donne 1 point
    • Voûte en pierre donne 1 point
  • Chef-d’œuvre du Vitrail Majestueux
    • Vitrail « Roi et Moine » donne 15 points
    • Vitrail « Mère et Enfant » donne 15 points
  • Chef-d’œuvre de la Grande Arche
    • Contrefort donne 1 point
    • Porterie fortifiée donne 5 points, plus 1 point par tuile
    • Tourelle ronde donne 1 point
    • Grande tour, Ronde donne 3 points
    • Grande tour, Carrée donne 3 points
    • Tour de guet donne 1 point
    • Bretèche en bois donne 1 point
    • Bretèche en pierre donne 1 point
    • Palissade en bois donne 1 point
    • Porte en pierre donne 1 point
    • Petite fenêtre, Fermée donne 1 point
    • Petite fenêtre, Fortifiée donne 1 point
    • Bannière murale, Bleue donne 1 point
    • Drapeau mural, Bleu donne 1 point
    • Blason mural, Bleu donne 1 point
    • Blason mural, Épissé donne 1 point
    • Blason mural, Divisé donne 1 point
    • Blason mural, Rayé donne 1 point
    • Meurtrière donne 1 point
    • Herse donne 1 point
  • Pont de pierre
    • Les valeurs d’embellissement ont été retirées de la structure du pont de pierre (ses décorations donnent encore de l’embellissement).

Coûts, Splendeur et Classification des chefs-d’oeuvre

  • Croix dorée
    • Grand piédestal hexagonal : gain en Splendeur de base réduit à 2, coût en outils réduit à 5, coût d’entretien réduit à 2
    • Petit piédestal hexagonal : coût de base en marbre réduit à 10, coût en outils réduit à 5, coût par carrelage réduit à 5 outils
    • Petit piédestal, base carrée : coût en marbre réduit à 10, coût en outils réduit à 5, coût par carrelage réduit à 5 outils
    • Grand piédestal à base carrée : gain en Splendeur de base réduit à 2, coût en outils réduit à 5, coût d’entretien réduit à 2
    • Base surélevée, hexagonale : coût en marbre réduit à 40
    • Base surélevée, carrée : coût en marbre réduit à 40
    • Base surélevée, hexagonale et base surélevée, carrée ont été réordonnées devant les autres
  • Statue de chevaleresse
    • Socle Octogonal : Splendeur de base établie à 2 (Noblesse), coût d’entretien établi à 2, coût en outils réduit à 5
    • Piédestal octogonal : la Splendeur de base est établie à 1 (Noblesse), coût d’entretien établi à 2, coût de base en marbre réduit à 10, coût en outils réduit à 5
    • Petit piédestal octogonal : Splendeur de base établie à 1 (Noblesse), coût d’entretien établi à 2, coût en marbre réduit à 10, coûts en outils réduit à 5
    • Pilier en alcôve : coût de base en marbre réduit à 20
    • Socle Carré : Splendeur de base établie à 2 (Noblesse), coût d’entretien établi à 2, coût de base en marbre réduit à 30, coût en outils réduit à 5
    • base Splendor is set to 2 Kingdom Splendor
    • Élimination des coûts et des apports du Piédestal carré puisqu’il est désormais classé dans la partie ‘carrelage’
  • Chef-d’œuvre de la Sculpture de fontaine
    • Piédestal de fontaine, Quadrilobe : Splendeur de base réduite à 2 (Noblesse). coût d’entretien réduit à 2, coût dub carrelage réduit à 5 marbre
    • Piédestal de fontaine, hexagonal : Splendeur de base réduite à 2 (Noblesse), coût d’entretien réduit à 2

Délai de grâce pour la nourriture

  • Augmentation du délai de grâce pour la première consommation de nourriture par les villageois à 180 jours
  • Augmentation de délai de grâce pour la première consommation de nourriture par les monastiques à 180 jours

Améliorations

Monuments

  • Les monuments ont désormais leur propre filtre de catégorie dans le menu de construction
  • Les fenêtres des monuments ont été optimisées afin d’améliorer l’expérience joueur :
    • Réduit à deux onglets : Vue d’ensemble du monument et Sous-bâtiments
    • Le coût d’entretien et les effets ont été déplacés sous la description du monument
    • L’option Modifier le bâtiment affiche désormais tous les sous-bâtiments avec leurs coûts d’entretien et leurs effets respectifs
    • Les joueurs et les joueuses peuvent modifier les fonctions des sous-bâtiments existants
    • Il est possible d’ajouter plus de sous-bâtiments
    • La liste des pièces en mode aperçu a été simplifiée pour n’afficher que la taille et les boutons d’action
    • Le bouton de retour du sous-bâtiment a été simplifié pour n’afficher que le nom du monument parent
    • La construction libre se trouve désormais à la fin de toutes les fonctions de sous-bâtiments disponibles

Grand Livre

  • Onglet Ressources (F3) : les icônes utilisées pour les sections Leur acheter auprès d’eux et Leur vendre ont été remplacées par des flèches vers le haut et vers le bas afin d’améliorer l’efficacité du retour d’information sur les échanges
  • Onglet Progression (F5) : les informations sur le coût en influence pour les éléments déverrouillables des Ordres sont désormais affichées dans les infobulles

Menu principal

  • Les joueurs et les joueuses peuvent désormais trier les mods à l’aide d’un filtre de date de dernière mise à jour

Autres correctifs et ajustements

Conditions de départ de l’onboarding avancé

  • En plus des conditions précédentes, l’onboarding de promotion de roturier vérifie les éléments suivants :
    • Vous avez au moins 30 villageois
    • Vous avez un emploi qui nécessite un roturier
    • Vous avez un Serf prêt à être promu
  • L’onboarding avancé des décorations vérifie désormais soit que :
    • Vous avez débloqué le premier élément décoratif
    • Vous avez un roturier
  • La quête de l’onboarding avancé des décorations nécessite désormais d’avoir débloqué le premier élément décoratif
  • En plus des conditions précédentes, la promotion au monastère vérifie soit que:
    • Vous avez 10 manuscrits
    • Vous avez un emploi qui nécessite un moine et/ou une nonne
    • Vous avez atteint le niveau 3 du Clergé
  • Correction d’une notification incorrecte par rapport à l’onboarding avancé de promotion au monastère
  • En plus des conditions précédentes, le second onboarding avancé pour la nourriture vérifie soit que :
    • Vous avez au moins 30 villageois
    • Vous avez un emploi qui nécessite un roturier
    • Vous avez atteint le niveau 3 de la progression commune

Correctifs de bogues

  • Les églises ne pouvaient avoir qu’une seule pièce de chef-d’oeuvre
  • Crash rare impliquant un moine visitant un hospice
  • La condition de chef-d’œuvre située près d’un cours d’eau n’était pas mise à jour au moment d’ajouter ou de retirer une section individuelle
  • Les travailleurs n’allaient pas chercher de ressources supplémentaires s’ils en manquaient au cours de leur cycle de travail

Relatif au modding

  • Exposition du prefab de ciseaux pour les tailleurs
  • Les véhicules peuvent désormais ne plus être assignés aux agents
 

Journal de développement #17 : attractivité, sûreté, château et plus!

Bonjour à tous et à toutes! Il nous fait plaisir de vous présenter cette 17e édition de notre journal de développement, ainsi que des nouvelles de l’équipe. Nous sommes conscients que le dernier journal remonte à il y a longtemps, mais le timing est parfait pour vous mettre au parfum de nos chantiers actuels par rapport aux futures mises à jour. 

Avant tout, nous aimerions prendre un moment pour vous remercier du partage de vos impressions des plus récentes mises à jour. De nombreux changements ont été apportés au jeu, et nous sommes ravis par leur réception positive. Par ailleurs, nous sommes au fait d’améliorations en termes de qualité de vie (QOL) souhaitées par la communauté comme la navigation liée aux sous-bâtiments; nous y travaillons pour la prochaine mise à jour. N’hésitez pas à soumettre d’autres suggestions, car elles nous aident à améliorer l’expérience en cours de développement. 

Une scène monastique époustouflante créée par Tizzie de Discord

Plan d’automne

Avec notre équipe désormais plus fournie, nous travaillons sur de multiples mises à jour en simultané. Il s’agit notamment de la mise à jour 1.9.6 qui se concentre sur l’attractivité et l’embellissement, le nouveau système de sûreté et la mise à jour de la Noblesse. Regardons de plus près ce sur quoi nous avons travaillé…

Prochaine mise à jour : 1.9.6 (Attractivité et embellissement)

Bien qu’il ne s’agisse pas d’une mise à jour majeure, la considérer comme mineure ne lui rend pas justice. La mise à jour 1.9.6 met de l’avant plusieurs changements significatifs qui ouvrent la porte à la mise à jour de la Noblesse; plus de détails à son sujet dans un moment.

La prochaine mise à jour modifie le système d’attractivité. Alors qu’à l’heure actuelle, les maisons peuvent être améliorées si la zone résidentielle est suffisamment attrayante en fonction d’un seul facteur, avec le nouveau système, les maisons ont désormais des exigences différentes pour passer au niveau supérieur. En fait, l’embellissement sera un facteur supplémentaire et distinct lorsqu’il sera question de faire évoluer les maisons.

Avec ce nouveau système, les maisons passeront au niveau de qualité supérieur (faible à modéré) si l’ensemble des critères suivants sont répondus : 

  • Voisinage recherché : construisez à l’écart des des zones indésirables  
  • Embellissement : construisez au sein d’une zone d’embellissement
  • Au moins un villageois ou une villageoise de statut roturier ou supérieur à la recherche d’une telle maison

Note : ne plus répondre à l’un de ces critères fera en sorte qu’une maison baisse de niveau ou que ses habitant·es la quittent. 

Ces changements vous permettront de mieux contrôler l’endroit où vous souhaitez que les maisons soient améliorées ou, potentiellement, les dégrader.  

Voisinages recherchés

Les maisons doivent être construites dans des quartiers agréables, éloignés du bruit, des mauvaises odeurs et de la saleté, et donc des environnements indésirables. Certains bâtiments auront désormais une zone indésirable clairement définie en fonction de leur superficie. Il s’agit de bâtiments tels que le camp de bûcherons, la scierie, la fonderie d’or et tous les types de carrières. Les habitations de qualité moyenne doivent être situées en dehors de telles zones indésirables.

Embellissement

L’embellissement devient un facteur de désirabilité à part entière. Pour que les maisons soient améliorées, elles doivent se trouver dans une zone appropriée, c’est-à-dire dans une zone d’embellissement clairement définie, créée à l’aide de décorations ou de bâtiments qui ajoutent une valeur d’embellissement.

L’étendue de la zone d’embellissement sera basée sur la valeur d’embellissement d’une décoration combinée à sa superficie. La zone d’embellissement globale augmentera si elle est placée à côté d’une autre zone similaire.

Couches de visibilité

Afin de tenir compte des changements susmentionnés, nous mettrons à jour les couches de visibilité.

  • La couche d’attractivité résidentielle affichera désormais les zones résidentielles, les zones indésirables ainsi que toutes les zones d’habitation de qualité moyenne
  • Une nouvelle couche d’embellissement affichera les zones d’embellissement, les éléments alimentant l’embellissement et les habitations concernées

Autres améliorations

La mise à jour 1.9.6 sera également accompagnée d’améliorations de la qualité de vie (QOL) globales pour Foundation, notamment une meilleure expérience avec les monuments et la navigation des sous-bâtiments. Nous prévoyons aussi un nouvel onglet dédié aux monuments dans le menu de construction. Vous pourrez consulter l’ensemble des changements une fois la mise à jour disponible.

Comme la mise à jour 1.9.6 s’approche d’une sortie sous forme expérimentale, gardez l’oeil ouvert pour de plus amples informations si vous désirez tester son contenu avant l’heure. 

Autres choses en préparation

Tel que nous l’avons déjà mentionné, nous travaillons sur plusieurs mises à jour concomitantes.

Mécanique de sûreté

Le système de sûreté sera un nouveau moyen de contrôler la densité des habitations par le biais de patrouilles et de fortifications. Le système lui-même nécessite un certain nombre de changements pour l’intégrer au jeu et le travail avance bien. Nous vous donnerons plus d’informations à ce sujet dans une future communication. 

Murs

Le système actuel pour les murs a toujours été une mesure temporaire et nous travaillons maintenant à l’intégration des murs dans le flux de construction global. Les murs seront intégrés aux monuments avec leurs propres coûts de construction et leurs propres étapes de construction visuelles.

Mise à jour de la Noblesse

La mise à jour de la Noblesse est également en cours d’élaboration et elle sera énorme! Nous n’entrerons pas dans les détails ici, mais ce contenu avance à bon rythme. Le nouveau monument du château est en cours de construction (hype!) ainsi qu’un nouveau système de création de compagnies et de bataillons pour envoyer votre armée à la guerre. Restez à l’écoute pour plus de nouvelles et d’ici là, régalez-vous de ce petit teaser 😉 

N’oubliez pas de nous suivre sur les médias sociaux pour rester au courant des prochaines étapes, des teasers et plus encore!

 

La mise à jour 1.9.5 d’évolutivité est disponible!

Bonjour fans de Foundation et bienvenue à la mise à jour 1.9.5!

L’objectif principal de cette nouvelle version est l’inclusion d’un nouveau système évolutif pour les quêtes et les événements. Nous introduisons également une amélioration importante de l’algorithme de transport, la mise en veille des événements, la mise en pause de l’Hospitium et des portraits de villageois pour tous les emplois disponibles dans le jeu. Sans plus attendre, entrons dans les détails.

Quêtes et événements évolutifs

Avez-vous déjà souhaité que les récompenses des quêtes et des événements s’adaptent à votre progression? Avec la mise à jour 1.9.5, nous introduisons le concept d’évolutivité dans Foundation : une nouvelle façon de maintenir l’intérêt depuis les débuts de votre village jusqu’à la réalisation d’une merveille médiévale à part entière.

Voici comment cela fonctionne : les exigences et les récompenses associées aux événements ou aux quêtes augmenteront désormais en fonction des différents niveaux de progression. Par exemple, une quête vous demandant de livrer du bois aura un objectif à faibles ressources au début et augmentera plus tard, en fonction de votre prospérité.

Ici, le niveau 0 (plancher) est disponible dès le départ, tandis que le dernier niveau est activé lorsqu’un seuil de prospérité spécifique est atteint.

Mise en veille des événements

Les événements disposent désormais d’un délai d’attente lorsqu’un joueur ou une joueuse les ignore. Ces délais s’ajoutent au facteur de récurrence, qui a également été légèrement réduit. Vous pouvez vous attendre à ce qu’un événement mis en veille ajoute entre 50 et 100 % de jours supplémentaires avant de réapparaître sous forme de notification.

Mise en pause de l’hospice

La mise à jour 1.9.5 inclut également une nouvelle fonction de mise en pause pour les hospices. Lorsqu’ils sont mis en pause, ces lieux n’accueillent plus de nouveaux visiteurs. Il s’agit d’une soupape de sécurité supplémentaire qui vous permet de mieux contrôler vos réserves de nourriture, car les visiteurs ont tendance à être plutôt gourmands. Vous pouvez à tout moment rétablir la fonctionnalité de l’hospice, ce qui vous permettra d’accueillir de nouvelles vagues de visiteurs.

Amélioration de l’algorithme de transport

En plus des trois fonctions qui viennent d’être évoquées, nous avons profité de l’occasion pour inclure notre dernière amélioration de l’algorithme de transport. Vous avez peut-être remarqué qu’auparavant, les transporteurs réservaient des quantités spécifiques de ressources avant d’atteindre leur destination. Le problème, cependant, était que cette quantité réservée n’était jamais ajustée pour tenir compte des fluctuations de la disponibilité.

Désormais, les transporteurs sont en mesure d’ajuster dynamiquement la quantité de ressources qu’ils transportent avant d’atteindre leur destination, le tout synchronisé avec la production des lieux de travail. Vous constaterez un effet immédiat sur la productivité, car le transport devient encore plus réactif.

Nouveaux portraits de villageois

Nos artistes ont ajouté des portraits de villageois pour chaque métier disponible dans le jeu. Auparavant, les villageois pouvaient avoir des portraits mal assortis, car nous en choisissions un au hasard parmi la poignée disponible. Ce ne sera plus le cas et cela devrait améliorer la cohérence du jeu.

C’est tout… pour l’instant!

Nous espérons que vous apprécierez ces nouvelles fonctionnalités alors que nous continuons à travailler sur les prochaines étapes de notre feuille de route. N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires ici ou sur notre serveur Discord officiel.

Journal des modifications

Nouveautés

  • Quêtes et événements évolutifs
  • Fonction de rappel des événements
  • Portraits de villageois et de villageoises pour un large éventail de métiers

Mise à jour

  • Localisation

Améliorations

  • Les notifications des nouveaux arrivants sont désormais fusionnées en une seule notification dynamique
  • Route commerciale : ajout d’une infobulle au bouton de déverrouillage lorsque la condition est remplie
  • L’hospice (sous-bâtiment) a désormais un bouton de pause
  • Le transport de ressources s’ajuste désormais de façon dynamique en fonction des fluctuations en termes de disponibilité
 

La mise à jour 1.9.4 de progression et d’équilibre du jeu est disponible!

Bonjour à tous et à toutes,

Après des semaines de tests et de peaufinage, nous sommes heureux de fusionner la dernière version expérimentale de Foundation avec le jeu principal. Cette mise à jour apporte des changements significatifs en termes d’équilibre du jeu et de nouvelles fonctionnalités. En tant que tel, il est conseillé de recommencer à zéro ; bien que les sauvegardes précédentes puissent être chargées, certains éléments introduits dans cette mise à jour perturberont sans aucun doute la productivité des villages, l’indice de bonheur global et bien d’autres choses encore. Cela dit, la version 1.9.4 a de quoi enthousiasmer et pas qu’un peu! Lisez la suite pour connaître tous les détails.

Nouvelle chaîne de production de viande et besoin de nourriture additionnel

La boucherie, un tout nouveau bâtiment débloqué au premier niveau de la voie de progression commune, a été ajoutée au jeu! Cela signifie que les sangliers sont maintenant beaucoup plus utiles en tant que ressource : après avoir placé des huttes de chasseurs près de forêts denses, vous pourrez capturer ces animaux. Les bouchers les transformeront ensuite en viande qui sera consommée à vos marchés ou vendue à des marchands.

Ce changement va de pair avec le fait que les villageois et les villageois, y compris les serfs et les serves, ont désormais deux besoins distincts en termes de nourriture afin d’être parfaitement heureux.

Révision de la taverne et nouveau besoin de divertissement

La taverne a été revue de façon substantielle dans cette nouvelle version du jeu. Vous pouvez désormais créer des mixtures de baies – une boisson spéciale à base de baies et d’eau – à la brasserie de baies. Servie en accompagnement d’un délicieux repas, cette boisson fera certainement fureur auprès de votre peuple!

L’introduction d’une nouvelle boisson a deux objectifs principaux : ajouter de la variété et, peut-être plus important encore, vous permettre de gérer le fait que les roturiers, roturières, citoyens, citoyennes, soldats et soldates ont désormais besoin de se divertir! Ce nouveau besoin affecte le bonheur; vous devez donc vous assurer que les villageois et les villageoises concerné·es puissent étancher leur soif.

Vue d’ensemble des modifications de la progression et de l’équilibre du jeu

La mise à jour 1.9.4 propose une multitude de changements liés à la progression et à l’équilibre du jeu. Voici un aperçu de ce qui vous attend :

Nouvelles fonctionnalités

  • Lieu de travail de la boucherie et ressource de viande
  • Besoin de divertissement, mixture de baies et lieu de travail de la brasserie de baies à la taverne
  • Mandat de levée
  • Route commerciale de l’abbaye de Kinstone
  • Découvertes
  • Nouveaux conseils
  • Nouveaux raccourcis de la barre d’action pour les mandats et les aspirations du village
  • Promotions rapides
  • Les ressources liées à certains lieux de travail s’affichent désormais au clic

Changements apportés à l’équilibre du jeu

  • Le bureau des impôts a été déplacé vers la voie de progression du tiers État
  • Besoin supplémentaire de nourriture pour les villageois et les villageoises
  • Les villageois et les villageoises ont la possibilité de quitter si leur seuil de bonheur atteint -25 %
  • Davantage de lieux de travail requièrent désormais des statuts de villageois ou de villageoises plus élevés
  • Retrait de l’espace résidentiel en tant que facteur d’immigration
  • Les routes commerciales ont ajouté des ressources à acheter et à vendre
  • Ajustement des coûts de construction de nombreux bâtiments
  • Les événements ont été améliorés dans l’ensemble
  • Plusieurs éléments à débloquer ont été déplacés
  • Votre deuxième territoire n’a plus de coût d’entretien

La liste exhaustive des changements peut être consultée dans notre journal de modifications game design à la fin de cet article.

Mandat de levée

La mise à jour 1.9.4 ajoute un nouveau moyen d’accéder à des « fonds d’urgence » avec le mandat de levée. L’activation de ce mandat vous permet d’obtenir instantanément une grande quantité de pièces au détriment du bonheur des villageois et des villageoises. La pénalité est appliquée pour une durée déterminée (actuellement : 30 jours) et s’accumule si vous choisissez d’activer la levée plusieurs fois. À utiliser avec précaution!

Le mandat de levée a été ajouté puisque le bureau des impôts est désormais exclusif à la voie de progression du tiers État. L’objectif de ce changement est d’associer davantage les taxes à cet Ordre et, par le fait même, d’encourager une meilleure prise de décision en ce qui concerne les profits du début et du milieu de partie.

Nouvelle route commerciale : l’abbaye de Kinstone

Une nouvelle route commerciale alliée au Clergé s’ouvre à vous! Les marchands de l’abbaye de Kinstone vendent une variété de ressources utiles et plus rares comme des lingots d’or, des pierres précieuses ou du marbre. Ils recherchent des herbes, du miel et des planches, pour ne citer que ces exemples. Débloquer cette route commerciale passe par la production des manuscrits au scriptorium.

Transport amélioré

Notre équipe moteur de jeu a travaillé d’arrache-pied pour développer des optimisations en coulisses pour Foundation. La principale d’entre elles est notre système de transport amélioré qui fait partie intégrante de cette nouvelle mise à jour.

Auparavant, les villageois et les villageoises devaient parfois parcourir de longues distances pour satisfaire leurs besoins et récupérer des ressources, ce qui était d’autant plus évident lorsqu’ils ou elles étaient confronté·es à des pénuries. Dans certains scénarios, il arrivait même que les villageois ou les villageoises soient contraints de traverser toute la carte, pour ainsi dire, dans le but d’atteindre un marché ou un bâtiment spécifique comme un entrepôt ou une église. Ce qui n’était pas une bonne chose.

Désormais, notre algorithme de transport favorise davantage la gestion locale des ressources et des besoins. Plus concrètement, les villageois et les villageoises s’associeront aux marchés ou aux bâtiments situés à proximité de leur lieu de résidence. Le même principe s’applique aux chaînes de production : un atelier de tisserand qui a besoin de laine ira la chercher dans l’entrepôt le plus proche, lui-même lié à une bergerie avoisinante – ce qui donne un tout nouveau sens à la notion de « centres » au sein de vos villages. Ces derniers fonctionneront de façon beaucoup plus satisfaisante et naturelle.

Améliorations liées au générateur de cartes

Nous avons le plaisir de vous présenter une version inédite de notre générateur de cartes. Lorsque nous avons lancé cette fonctionnalité pour la première fois, nous avons reçu de nombreux commentaires comme quoi les terrains semblaient un peu trop bosselés. Par conséquent, nous avons dès lors commencé à travailler sur une nouvelle version de cet outil qui permettrait d’obtenir des topographies plus plates. Nous avons profité de l’occasion pour ajouter plusieurs nouveaux paramètres configurables afin que les cartes soient encore plus agréables à utiliser qu’auparavant.

Chaque type de carte est associé à son propre ensemble de paramètres que vous pouvez ajuster à votre goût. Par exemple, une carte fluviale vous permet de modifier les paramètres suivants :

  • Rivière
  • Île
  • Pente
  • Falaise
  • Promontoire
  • Colline

Si vous êtes particulièrement satisfait·e d’une des créations générées de manière procédurale, voici une autre bonne nouvelle : vous pourrez facilement les partager grâce à un système de code de carte unique! Saisissez le code alphanumérique dans l’espace prévu à cet effet, cliquez sur le bouton de confirmation et voilà : vous obtenez un nouveau monde où prospérer!

Ajustements des exigences liées aux emplois

Plusieurs emplois nécessitent désormais des statuts de villageois et de villageoises plus avancés. Dans les versions précédentes du jeu, vous pouviez (en grande partie) ignorer les promotions et réussir à faire fonctionner toutes les chaînes de production. Cependant, nous pensons que certains emplois devraient nécessiter un peu plus d’investissement et de prise de décision avant que vos villageois ou villageoises puissent y accéder.

Le collecteur d’impôts et le bailli sont deux exemples de métiers adaptés à la nouvelle réalité des exigences de statut plus élevées, qui requièrent désormais des roturiers ou des roturières au minimum.

Changements importants liés au système de promotion

Comme vous passerez désormais beaucoup plus de temps à prendre en charge les promotions, il n’était plus judicieux de limiter cette fonction à une fois tous les 30 jours. C’est pourquoi, avec la version 1.9.4, nous introduisons deux changements importants en matière de qualité de vie concernant les promotions :

  • Vous pouvez désormais utiliser le mandat de promotion à votre guise
  • Vous pouvez désormais promouvoir des villageois ou des villageoises directement à partir de leur fenêtre d’informations détaillées

Suivi avancé des ressources

Cette mise à jour permet également d’identifier facilement les ressources dans le monde à partir de certains lieux de travail comme la hutte du chasseur. Dans cet exemple, la sélection du bâtiment révèle où vivent les sangliers sur votre carte. L’utilisation de l’outil de peinture d’extraction produit un résultat similaire, affichant entre autres les sources de baies et de pierres disponibles afin que vous puissiez planifier votre village en conséquence.

Une nouvelle approche avec l’immigration

Les vagues d’immigration seront désormais plus gratifiantes et plus régulières. Auparavant, les passant·es prenaient en compte de nombreux facteurs avant de décider de rejoindre ou non votre village. L’un de ces facteurs, l’espace résidentiel disponible, a été complètement supprimé de l’équation, ce qui a pour effet d’atténuer la difficulté associée à l’immigration.

Autre changement : à moins que votre taux d’immigration ne soit nul ou désactivé, vous aurez toujours un minimum d’un nouvel arrivant par vague d’immigration.

Découvertes

Foundation est un jeu de construction de villes avec un grand nombre de systèmes interconnectés que vous apprendrez à maîtriser au fil du temps. Nous voulons nous assurer que cela n’entrave pas votre plaisir et ne soit pas trop intimidant, c’est pourquoi nous avons pensé à un outil supplémentaire pour vous aider à apprendre les rouages d’un leader de village médiéval : les découvertes.

Les systèmes ou concepts cruciaux sont désormais accompagnés de notifications uniques dont l’objectif est de vous aider de manière concise. Nous sommes convaincus que cette nouvelle fonctionnalité, couplée aux rubriques d’aide, répondra à la plupart des questions qui peuvent se poser en cours de jeu.

Journal de modifications général

Nouveautés

  • Chaine de production de viande et boucherie
  • Besoin de divertissement
  • Mixtures de baies à la taverne
  • Mandat de levée
  • Découvertes
  • Affichage de ressources dans l’environnement
    • Baies
    • Bancs de poissons
    • Pierres
    • Sangliers
  • Tutoriels avancés
    • Diversité de nourriture
    • Entreprendre le mandat de levée
    • Départ de villageois ou de villageoises

Améliorations

  • L’affectation automatique des villageois et des villageoises de statut supérieur aux lieux de travail ne les rétrogradera plus
  • L’algorithme de transport a été amélioré, un changement qui sera surtout perceptible dans les grands villages. Il se concentre désormais davantage sur les « centres » locaux, ce qui devrait éviter aux travailleurs et aux travailleuses de parcourir de trop grandes distances

Mises à jour

  • Rubriques d’aide
    • Habitations
    • Générer des revenus
    • Immigration
    • Marchés
    • Promotions
    • Commerce
    • Routes commerciales
    • Bonheur
  • Localisation

Modding

  • Exposition d’éléments à débloquer manquants
  • Exposition d’éléments liés à la boucherie (emploi, bâtiment, etc.)
  • Exposition des bâtiments liés à la taverne
  • Exposition de l’emploi de maître bâtisseur·euse
  • Exposition de l’abbaye de Kinstone (route commerciale)
  • Exposition de l’atelier de joallerie
  • Exposition du besoin de divertissement
  • Exposition de facteurs manquants liés au bonheur
  • Ajout d’éléments à la fonction GAME_RULE_MODIFIER_WORKPLACE_RECIPE
  • GAME_ACTION_APPLY_GAME_RULE : le champ OptionalDescriptor n’est plus facultatif et a été renommé Descriptor

Correctifs

  • Le mod Common Resources empêchait le placement de maisons
  • Les chefs-d’oeuvre ne pouvaient être ajoutés aux églises
  • Crash au moment de sélectionner un monastère muni d’une façade modeste

Journal de modifications game design

Nouvelles fonctionnalités

Mandat de levée

  • Ce nouveau mandat vous permet d’obtenir des pièces instantanément en échange d’un malus temporaire du bonheur de vos villageois et de vos villageoises
  • Le mandat de levée est débloqué lorsque vous construisez une Grande Salle
  • Le mandat de levée peut être activé une fois tous les 7 jours
  • Le mandat de levée réduit le bonheur des villageois et des villageoises de 30 % pour 30 jours, puis retourne tranquillement jusqu’à 0 % pendant les 30 jours suivants
  • Le mandat de levée donne une quantité de pièces selon la formule suivante :
    • 3 pièces par serf ou serve
    • 4 pièces par roturier ou roturière
    • 5 pièces par citoyen ou citoyenne

Besoin de divertissement

  • Les roturiers, roturières, citoyens, citoyennes, soldats, soldates, chevaliers et chevalières ont désormais un besoin de divertissement
  • Le besoin de divertissement peut être comblé en consommant des boissons à la taverne : mixture de baies, bière et vin
  • Le besoin de divertissement cause un malus de bonheur s’il n’est pas comblé pendant 300 jours

Boucherie et ressource de viande

  • Un nouveau lieu de travail, la boucherie, permet la production de viande de sanglier, une nouvelle ressource
  • La boucherie est accessible depuis la voie de progression commune au niveau 0 pour 25 pièces
  • La boucherie emploie jusqu’à 2 serfs ou serves
  • La boucherie coûte 3 outils, 10 planches et 10 pierres
  • La boucherie a un coût d’entretien de base de 1 pièce plus 1 pièces par travailleur ou travailleuse
  • La boucherie produit 4 viandes pour chaque sanglier
  • La viande est vendue 3 pièces l’unité et s’achète au coût de 6 pièces
  • La ressource de viande peut être consommée comme nourriture au marché

Brasserie de baies et mixture de baies

  • Un nouveau sous-bâtiment, la brasserie de baies, permet la production de mixtures de baies, une nouvelle ressource créée à partir d’eau et de baies
  • La brasserie de baies est accessible une fois avoir acheté la taverne
  • La brasserie de baies nécessite une pièce, une porte et une cheminée
  • La brasserie de baies emploie 1 roturier ou roturière par taille de pièce 5
  • La brasserie de baies a un coût d’entretien de 2 pièces par travailleur ou travailleuse
  • La brasserie de baies produit 3 mixtures de baies avec 3 baies et 1 eau
  • Une mixture de baies peut être achetée pour 5 pièces
  • La mixture de baies peut être consommée en tant que boisson à la taverne
  • Le tavernier ou la tavernière récupèrera directement la mixture de baies produite dans sa taverne

Route commerciale de l’Abbaye de Kinstone

  • Une nouvelle route commerciale affiliée au Clergé est disponible pour les parties axées sur le monastère
  • La route commerciale peut être débloquée avec 20 manuscrits
  • La route commerciale peut être améliorée grâce à du charbon, des pièces ou l’influence du Clergé
  • Les ressources suivantes sont disponibles avec l’abbaye de Kinstone :
Acheter auprès d’eux
TonneauxVêtements ordinairesPierres poliesMarbre
Lingots d’orGemmesBarres de ferFromage
Leur vendre
HerbesMielCireVin
BaiesHoublonPlanchesViande

Découvertes

  • Les découvertes proposent des informations pratiques et des liens directs en lien avec des fonctionnalités de jeu
  • L’aide contextuelle, située dans le coin inférieur gauche, a été améliorée puis intégrée dans les notifications importantes
  • Les découvertes sont situées dans la section Notifications, dans le coin inférieur gauche de l’écran
  • Les découvertes se déclenchent sous des conditions spécifiques
  • En plus de l’aide contextuelle existante, de nouvelles notifications importantes ont été ajoutées :
    • Déterminez votre taux de taxation dans le Grand Livre!
    • Nouvelles voies de progressions débloquées
    • Comment générer de la richesse
    • Des routes commerciales peuvent être améliorées!
    • Prospection de minéraux
    • À propos de la gestion de territoire
    • Comment promouvoir vos villageois et vos villageoises
    • Vous pouvez désormais appliquer des mandats
    • Comment construire votre monastère
    • Comment les tavernes fonctionnent
    • Comment augmenter la capacité de votre trésorerie

Nouveaux conseils

  • Trois nouveaux conseils ont été ajoutés :
    • Conseil : diversité de la nourriture
    • Conseil : activer le mandat de levée
    • Conseil: départ de villageois et de villageoises
  • Chaque conseil est déclenché selon une condition spécifique et est accompagné de sa propre fenêtre et quête

Barre d’action

  • Les mandats et les aspirations de village peuvent être accédés à partir du menu d’action situé au bas de l’écran

Promotion rapide

  • La promotion est accessible en tout temps, elle n’a plus de délai de 30 jours
  • La promotion peut être effectuée à partir de la fenêtre de mandat ou de la fenêtre détaillée de chaque villageois ou villageoise
  • Le bouton de promotion rapide s’affiche une fois que le villageois ou la villageoise remplit les critères de promotion
  • Il n’est nécessaire de remplir les besoins associés à un certain statut une seule fois pour accéder à la promotion vers le statut suivant
  • Les coûts de promotion demeurent inchangés

Changements à l’équilibre du jeu

Durée des besoins

  • Augmentation de la durée des besoins à 630s

Progression

  • Augmentation du requis de prospérité du niveau 3 de la voie de progression commune à 75
  • Augmentation du requis de prospérité du niveau 4 de la voie de progression commune à 150
  • Augmentation du requis de prospérité du niveau 5 de la voie de progression commune à 300
  • Augmentation du requis de prospérité du niveau 3 de la voie de progression des Ordres à 100
  • Augmentation du requis de prospérité du niveau 4 de la voie de progression des Ordres à 200
  • Augmentation du requis de prospérité du niveau 5 de la voie de progression des Ordres à 400

Taxation

  • Le bureau des impôts a été déplacé dans la voie de progression du tiers État au niveau 2
  • Le bureau des impôts coûte 5 points d’influence du tiers État
  • Le revenu lié à la taxation résidentielle a été modifié :
StatutRevenu minimal par personneRevenu maximal par personne
Serf ou serve05
Roturier ou roturière016
Citoyen ou citoyenne027

Second besoin de nourriture

  • Un second besoin de nourriture a été ajouté aux serfs, serves et militaires, ainsi que leurs statuts supérieurs
  • Le second besoin de nourriture peut être comblé en consommant une source additionnelle et différente de nourriture au marché

Taverne

  • La taverne a été déplacée au niveau 2 de la voie de progression commune
  • De nouvelles sections ont été ajoutées à la taverne
  • Le salon public de la taverne permet de combler le besoin de divertissement si des boissons sont disponibles au comptoir de service.
  • Le job associé à la taverne a été rebaptisé tavernier ou tavernière
  • Ajout de désirabilité pour les éléments de taverne
  • Ajustement de la capacité de certains sous-bâtiments et de sections de la taverne
  • Les éléments qui contribuent à la splendeur de la taverne sont débloqués au niveau 2 de la voie de progression du tiers État pour 5 points d’influence avec cet Ordre
  • Les sections de base pour la taverne ne contribuent pas à la splendeur du tiers État

Accessibilité aux jobs selon le statut

  • Plus de jobs nécessitent des statuts avancés :
JobStatut
Collecteur ou collectrice d’impôtsRoturier ou roturière
BailliRoturier ou roturière
Sculpteur ou sculpteuse de pierresRoturier ou roturière
Tisserand ou tisserandeRoturier ou roturière
Tailleur ou tailleuseRoturier ou roturière
Meunier ou meunièreSerf ou serve
Boulanger ou boulangèreRoturier ou roturière
Fondeur ou fondeuseRoturier ou roturière
Forgeron ou forgeronneRoturier ou roturière
Brasseur ou brasseuseRoturier ou roturière
Fromager ou fromagèreRoturier ou roturière
Sculpteur ou sculpteuseCitoyen ou citoyenne
Verrier ou verrièreCitoyen ou citoyenne
Tonnelier ou tonnelièreCitoyen ou citoyenne
Fabricant ou fabricante d’objets usuelsCitoyen ou citoyenne
Ciergier ou ciergièreCitoyen ou citoyenne

Production de bois

  • Ralentissement de la production de bois et de plamches afin d’encourager la gestion de territoire
    • Augmentation de la durée du cycle de la coupe de bois à 20 secondes
    • Augmentation du durée du cycle par scierie à deux cycles de 20 secondes
    • Augmentation du stockage de la scierie à 20 bois

Production de pierre

  • Synchronisation des deux lieux de travail afin d’améliorer la fluidité de la production de pierres
    • Augmentation de la durée du cycle de la taille de pierres à deux cycles de 20 secondes
    • Réduction de la durée du cycle de taille de pierre à deux cycles de 20 secondes
    • Augmentation du stockage de la carrière de pierres à 20 pierres

Production de poisson

  • Augmentation de la production de poisson afin de s’aligner avec la production de viande
    • Augmentation de la production à la cabane de pêche à 8 poissons par cycle
    • Augmentation de la quantité maximale de poissons par banc de poissons

Production de vêtements

  • Équilibrage de la production de vêtements afin d’en faciliter la visualisation
    • Réduction de la production de bergerie à 2 laines
    • Augmentation du requis de tisserand à 3 laines
    • Augmentation du stockage du tisserand à 30 laines
    • Augmentation du stockage du tisserand à 40 soies

Production de pain

  • Amélioration de la production de pain afin d’être une source fiable de nourriture tout au long du jeu et plus facile à visualiser
    • Augmentation de la quantité de blé récolté
    • Doublement de la durée du cycle du moulin à vent, qui passe à 30 secondes
    • Doublement du requis des moulins à vent à 8 blés
    • Doublement de la production du moulin à vent à 2 farines
    • Augmentation du stockage de la boulangerie à 60 farines
    • Augmentation du stockage de la boulangerie jusqu’à 20 eaux
    • Augmentation de la durée du cycle de boulangerie à 30 secondes
    • Augmentation du requis de la boulangerie à 3 farines
    • Augmentation de la production de la boulangerie à 12 pains

Production d’objets usuels

  • Amélioration de la production de biens usuels afin d’être une avenue pratique et relativement peu onéreuse pour les planches
    • Retrait des outils pour cette recette
    • Augmentation de la durée du cycle de l’atelier de biens usuels à 30 secondes
    • Augmentation du nombre de planches stockées à 30
    • Augmentation de nombre de planches nécessaires à 3
    • Augmentation du nombre de biens usuels produits à 3
  • Réduction du coût d’entretien des travailleurs et des travailleuses à 2 pièces

Immigration

  • Réduction de 50 % de la pénalité d’immigration liée au statut de sans emploi
  • Retrait du facteur résidentiel en tant que critère pour l’immigration
  • Amélioration de l’apparition de nouveaux arrivants ou de nouvelles arrivantes sur la carte
    • Facteur néant – 0 nouvel arrivant ou nouvelle arrivante
    • Facteur bas – 1 nouvel arrivant ou nouvelle arrivante
    • Facteur moyen – entre 1 et 2 nouveaux arrivants ou nouvelles arrivantes
    • Facteur élevé – entre 2 et 4 nouveaux arrivants ou nouvelles arrivantes
    • Facteur maximal – entre 3 et 5 nouveaux arrivants ou nouvelles arrivantes
  • Les nouveaux arrivants ou nouvelles arrivantes demeureront au centre du village pour une durée maximale de 3 jours

Marchandises disponibles auprès des routes commerciales

  • Augmentation du volume par ressource des routes commerciales à 25 unités
  • Réduction des coûts d’amélioration des routes commerciales
  • Augmentation du requis de volume mensuel pour les routes commerciales
  • Ajout de ressources disponibles à l’achat et à la vente pour chacune des routes commerciales:
    • Northbury:
      • Intéressé à vendre
        • Outils, soie, mixture de baies, miel, cire, chandelles, objets usuels, tonneaux
      • Intéressé à acheter
        • Baies, pierres polies, planches, vin, herbes, lingots d’or, minerai d’or, viande
    • Myddle:
      • Intéressé à vendre
        • Baies, charbon, blé, raisins, vin, houblon, bière
      • Intéressé à acheter
        • Verre, tonneaux, vêtements, épées, poisson, marbre, joyaux, fromage
    • Davenport:
      • Intéressé à vendre
        • Poisson, herbes, pierres polies, épées, minerai d’or, quartz, verre, marbre
      • Intéressé à acheter
        • Sanglier, outils, miel, cire, chandelles, pain, bière, gemmes
    • Trotbury:
      • Intéressé à vendre
        • Sangliers, gemmes, minerai de fer, houblon, marbre, raisins, joyaux
      • Intéressé à acheter
        • Chandelles, lingots d’or, quartz, verre, vin, poisson, herbes, outils

Valeur marchande des ressources

  • Réduction de la valeur du sanglier à 2 pièces pour la vente et 4 pièces pour l’achat
  • Augmentation de la valeur du pain à 3 pièces pour la ventes et 6 pièces pour l’achat
  • Fixation de la valeur du fromage à 4 pièces pour la vente et 8 pièces pour l’achat
  • Fixation de la valeur du blé à 1 pièces pour la vente et 3 pièces pour l’achat
  • Augmentation de la valeur de la soie à 2 pièces pour la vente et 4 pièces pour l’achat
  • Réduction de la valeur des objets usuels à 4 pièces pour la vente et 8 pièces pour l’achat
  • Réduction de la valeur de la bière à 2 pièces pour la vente et 5 pièces pour l’achat
  • Fixation de la valeur de la mixture de baies à 2 pièces pour la vente et 5 pièces pour l’achat
  • Réduction de la valeur des herbes à 3 pièces pour la vente et 6 pièces pour l’achat
  • Réduction de la valeur du houblon à 1 pièces pour la vente et 2 pièces pour l’achat
  • Augmentation de la valeur des plamches à 3 pièces pour la vente et 6 pièces pour l’achat

Départ des villageois et des villageoises

  • Désormais, les villageois et les villageoises ont une chance de quitter si leur bonheur est à -25 %

Coûts de construction des bâtiments

  • Décorations
    • Étable couverte : 15 planches, 2 outils
  • Taverne
    • Cabane en pierre : 15 planches, 15 pierres, 3 outils
    • Cabane de paille : 22 planches, 12 pierres, 3 outils
    • Cabane en plâtre : 27 planches, 6 pierres, 3 outils
    • Hall en paille : 10 pierre, 15 planches, 10 bois, 5 outils
    • Cabane en bois : 8 planches, 1 outil
    • Entrée principale : 7 planches, 3 bois, 1 outil
    • Entrée de service : 5 planches, 1 outil
  • Manoir
    • Hall de pierre : 25 pierres, 18 pierres polies, 12 planches, 6 outils
    • Terrace de pierre : 40 pierres, 25 pierres polies, 25 planches, 12 outils
    • Passage de pierre : 10 pierres, 5 pierres polies, 5 planches, 4 outils
    • Arche de pierre simple : 5 pierres, 5 pierres polies, 2 outils
    • Arche de pierre élevée : 10 pierres, 10 pierres polies, 3 outils
    • Tour de bois : 4 bois, 4 planches, 5 pierres, 3 outils
  • Monastère
    • Cheminée rustique : 20 pierres, 2 outils
    • Hall rustique : 35 pierres, 15 planches, 4 outils
    • Passage rustique : 35 pierres, 15 planches, 3 outils
    • Quartiers rustiques majeurs : 30 pierres, 10 planches, 3 outils
    • Gallerie rustique : 25 pierres, 5 planches, 2 outils
    • Hutte rustique en pierre : 15 pierres, 8 planches, 2 outils
    • Quartiers rustiques mineurs : 25 pierres, 5 planches, 3 outils
    • Facade rustique : 25 pierres, 15 pierres polies, 3 outils
    • Clocher en bois rustique : 25 pierres, 11 planches, 2 outils
    • Clocher en bois rustique ouvert : 30 pierres, 5 planches, 2 outils
    • Clocher en bois rustique fermé : 30 pierres, 5 planches, 2 outils
    • Gallerie rustique : 25 pierres, 5 planches, 2 outils
    • Tour rustique: 25 pierres, 5 planches, 2 outils
  • Église rustique
    • Nef en tuiles : 32 pierres, 15 planches, 4 outils
    • Chapelle en bois : fenêtrée, 10 planches, 2 outils
    • Chapelle en bois : inclinée, 12 planches, 2 outils
    • Chapelle en paille : 21 pierres, 5 planches, 3 outils
    • Chapelle en tuiles : 15 pierres polies, 28 pierres, 3 outils
    • Clocher en bois : 20 bois, 5 planches, 2 outils
    • Clocher en pierre : 25 pierres, 6 planches, 2 outils
  • Quartiers en bois
    • Caserne
    • Tour principale
  • Lieux de travail
    • Boulangerie : 4 outils, 20 planches, 25 pièces
    • Table des baies : 10 bois, 10 pièces
    • Brasserie : 10 outils, 15 pierres polies, 15 planches, 200 pièces
    • Cabane de pêche : 20 bois, 10 pièces
    • Ferme de houblon : 20 outils, 15 pierres polies, 20 planches, 100 pièces
    • Hutte de chasse : 2 outils, 20 bois, 10 pièces
    • Bergerie : 2 outils, 10 pierres, 10 bois, 25 pièces
    • Carrière de pierre : 2 outils, 10 bois, 10 pièces
    • Tailleur de pierre : 8 outils, 10 bois, 5 soies, 25 pièces
    • Atelier de tailleur : 8 outils, 15 pierres, 20 planches, 50 pièces
    • Tisserand : 6 outils, 5 pierres, 10 planches, 50 pièces
    • Ferme de blé : 4 outils, 20 planches, 25 pièces
    • Moulin à vent : 6 outils, 15 pierres, 15 planches, 50 pièces
    • Camp de bûcherons : 2 outils, 10 pièces

Coût d’entretien des bâtiments

  • Taverne
    • Cabine de pierre: coût d’entretien de base de 3 pièces
    • Thatched Hall: coût d’entretien de base de 3 pièces
    • Thatched Cabin: coût d’entretien de base de 2 pièces
    • Plaster Cabin: coût d’entretien de base de 2 pièces
    • Roof Chimney: coût d’entretien de base de 1 pièce
  • Monastère
    • Rustic Chimney: coût d’entretien de base de 1 pièce
    • Berries Planter: coût d’entretien de base de 1 pièce
  • Gisements de minerai
    • Stone Quarry: coût d’entretien de base de 2 pièces, plus 1 pièce par travailleur ou travailleuse
    • Iron Quarry: coût d’entretien de base de 5 pièces, plus 1 pièce par travailleur ou travailleuse
    • Quartz Quarry: coût d’entretien de base de 5 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Gold Quarry: coût d’entretien de base de 10 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Marble Quarry: coût d’entretien de base de 10 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Crane: coût d’entretien de base de 10 pièces
  • Lieux de travail
    • Hop Farm: coût d’entretien de base de 12 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Wheat Farm: coût d’entretien de base de 4 pièces, plus 1 pièce par travailleur ou travailleuse
    • Bakery: coût d’entretien de base de 7 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Brewery: coût d’entretien de base de 14 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Commonwares Workshop: coût d’entretien de base de 18 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Fisher’s Hut: coût d’entretien de base de 2 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Hunter’s Hut: coût d’entretien de base de 1 pièces, plus 1 pièce par travailleur ou travailleuse
    • Sheep Farm: coût d’entretien de base de 5 pièces, plus 1 pièce par travailleur ou travailleuse
    • Stonemason Tent: coût d’entretien de base de 8 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Tailor’s Workshop: coût d’entretien de base de 8 pièces, plus 3 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Weaver’s Hut: coût d’entretien de base de 5 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Windmill: coût d’entretien de base de 6 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse

Améliorations d’événement

Général

  • Ajout de nouvelles illustrations à toutes les fenêtres narratives
  • Correction de conditions erronées pour les conditions de routes commerciales avec plusieurs événements
  • Ajustement des conditions de prospérité avec plusieurs événements
  • Obliger les événements initiaux suivants à s’afficher une fois leur durée d’attente complétée :
    • Accueil de la Noblesse
    • Accueil du tiers État
    • Accueil du Clergé
    • Commerce du monastère

Conseils de base

  • Le requis de bonheur pour la quête Initiale liée au bonheur a été réduit à 75 %

Cadeau du monastère

  • Échangé la récompense de bois et de pierre pour des planches et des pierres polies

Troc avec le monastère

  • Modification de l’option de poisson pour celle de tonneaux

Récit de village

  • Ajout d’une vérification de viande pour la condition NoFood

Foire du tiers État

  • Augmentation de la vérification de la valeur bonheur pour déclencher cet événement
  • Augmentation de l’objectif de quête de bonheur faible à 50 %
  • Augmentation de tous les objectifs de bonheur des quêtes de foires à 75 %

Conseils

  • Retrait de la condition de taxe mensuelle liées aux événements Trésorerie faible et Bonheur faible
  • Retrait de la condition de prospérité dans le conseil de décoration
  • Diminution des conditions de prospérité et de population pour le conseil de promotion des roturiers
  • Retrait de la condition de départ de la quête « Pas d’outil », à savoir ne pas avoir d’outils assignés à l’entrepôt
  • Réduction de l’objectif de la quête « Pas d’outil » à 3 outils à acheter

Mauvais temps

  • Repoussé l’événement à la valeur de prospérité 75
  • Réduction de la durée de l’évémement à 40 days

Accueil du roi

  • La fenêtre narrative sera désormais affichée dès la construction du manoir

Quêtes militaires

  • Ajout des ressource suivantes sous forme de récompenses : mixture de baies, bière, sangliers et viande

Coût d’entretien des territoires

  • Les deux premiers territoires n’ont plus de coût d’entretien
  • Augmentation du coût d’entretien de tous les territoires subséquents :
    • Territoires 1-2: 0 pièce
    • Territoires 2-3: 10 pièces chacun
    • Territoires 3-4: 20 pièces chacun
    • Territoires 5-6: 30 pièces chacun
    • Territoires 7-8: 40 pièces chacun
    • Territoires 9-10: 50 pièces chacun
    • Territoires 11-12: 60 pièces chacun
    • Territoires 13-14: 70 pièces chacun
    • Territoires 15-16: 80 pièces chacun
    • Territoires 17-18: 90 pièces chacun
    • Territoires 19+: 100 pièces chacun

Autres correctifs et modifications

  • Ajout de nouvelles rubriques d’aide :
    • Restrictions de travail
    • Mandats
    • Sculptures
    • Divertissement
    • Flux de ressources
    • Coûts d’entretien
  • Ajout du bureau d’impôts en tant que prérequis pour toutes les options de taxation :
    • Taxes sur les moulins
    • Taxes sur les boissons
    • Taxes sur les mines
    • Taxes sur les forges
    • Privilège de dîme
    • Privilège de taxation sur la protection
  • Déplacement des décorations de niveau 1 pour la Noblesse
  • Ajout de nouvelles icônes pour certains éléments à débloquer
  • Différentiation des visuels pour l’atelier de construction et les maîtres bâtisseurs des ateliers de sculptures et de vitraux
  • Augmentation de la période de grâce face à un manque de biens
  • Augmentation du nombre d’outils de départ à 25
  • Réorganisation des éléments à débloquer au sein d’un niveau de progression
  • Déplacement du bureau de bailli vers le niveau 2 de la voie de progression commune
  • Déplacement de la cabane de pêche au niveau 1 de la voie de progression commune
  • Réduction du revenu lié à la taxe de la taverne à 0,5 pièce par consommation
  • Réduction du revenu lié à la taxe marchande à 0,15 pièce par consommation
  • Déplacement du cloître rustique vers le niveau 2 et réduction de son coût à 5 points d’influence du Clergé
  • Augmentation de l’effet lié au privilège de commerce en gros :
    • La quantité de ressources vendues passe à 80 %
    • Le bonus lié au prix de vente est diminué de 20 %
 

La mise à jour 1.9.3 des décorations et des améliorations de la barre d’action est disponible!

Bien le bonjour Seigneur et Dames!

Une nouvelle mise à jour vient d’être déployée. Les deux principaux points d’intérêt sont la disponibilité des décorations et l’amélioration de la barre d’action (HUD). Sans plus attendre, voyons ce que cela signifie pour Foundation.

Décorations communes

À partir de la version 1.9.3, les éléments décoratifs communs sont disponibles pour tous les monuments, quelles que soient leurs limitations antérieures. En d’autres mots, vous pouvez désormais personnaliser les monuments avec plus de liberté. Les décorations ont été regroupées en différentes catégories dans le panneau de construction pour une meilleure compréhension. L’objectif est d’offrir plus de possibilités de personnalisation pour vos villages.

Décorations communes dans le menu de construction
Catégories de décorations dans la fenêtre d’un monument

Pour rappel, les décorations communes ne sont pas seulement esthétiques : elles fournissent un bonus de désirabilité très utile, encourageant les villageois et les villageoises à améliorer leurs maisons. De plus, les décorations communes augmentent le facteur d’embellissement qui est pris en compte dans la splendeur, un score qui représente votre progression globale dans le jeu. Les décorations spécifiques aux domaines et aux monuments, quant à elles, contribuent directement à la splendeur au lieu de l’embellissement et de la désirabilité.

En résumé :

  • Les décorations communes sont disponibles pour chaque monument et dans le menu de construction
  • Les décorations liées à un Ordre sont disponibles pour tous les monuments du même Ordre
  • Les décorations de monuments sont des pièces qui ne fonctionnent que pour un monument spécifique

Amélioration de la barre d’action (HUD)

Dans les versions précédentes du jeu, les mandats étaient promulgués au manoir à l’aide d’un bouton spécial. Vous pouviez également cliquer sur une opportunité spécifique dans votre module de quête pour promulguer des mandats. À partir de la version 1.9.3, un raccourci pour les mandats a été ajouté à la barre d’action en bas d’écran. Après avoir cliqué cette icône, vous ferez apparaître tous les mandats disponibles, ce qui vous permettra d’accéder plus rapidement à cette fonctionnalité.

Toujours en ce qui concerne les améliorations de la barre d’action, nous avons également ajouté un raccourci vers les aspirations du village. En cliquant sur l’icône de trophée, vous accéderez à toutes les aspirations de village disponibles : des objectifs optionnels que vous pouvez vous fixer en construisant votre village médiéval. Les aspirations de village apparaîtront dans le module de quête une fois que vous aurez commencé à suivre au moins l’une d’entre elles. Veuillez noter que le raccourci qui se trouvait auparavant dans le menu système a été retiré.

Des illustrations à profusion

La mise à jour 1.9.3 comprend de nombreuses illustrations colorées qui ont été mises à jour et, dans certains cas, entièrement nouvelles. Elles contribueront à donner vie aux événements de Foundation.

Nous espérons que vous apprécierez cette nouvelle mise à jour. Restez à l’affût pour plus de détails sur le contenu à venir dans Foundation.

Journal de modifications

Nouveautés

  • Les décorations communes sont désormais accessibles pour tous les monuments
  • Ajout de deux boutons à la barre d’action
    • Mandats
    • Aspirations de village
  • Une collection étendue (100+) d’illustrations nouvelles et mises à jour pour les événements
  • Ajout de rubriques d’aide dans le menu d’aide (F10)
    • Chasse
    • Ponts
    • Mal des transports
    • Raccourcis utiles
  • Le jeu affiche désormais sa propre icône

Équilibre de jeu

  • Les pierres tombales (décoration) sont passées du deuxième au premier niveau pour la voie de progression du clergé

Améliorations

  • Les conseils du module de quêtes affichent désormais un préfixe « Nouveau », par exemple « Nouveau conseil : accroître la taxation »
  • Lorsqu’un joueur ou une joueuse utilise plus d’un écran, il ou elle peut désormais choisir lequel affiche le jeu (mode plein écran)

Mise à jour

  • Sélection d’icônes d’éléments à débloquer
  • Localisation

Modding

  • Les statuts et les profils de villageois ou de villageoises ont désormais des champs genrés. Par conséquent, nous avons retiré les statuts et les profils qui étaient rattachés aux nonnes. Pour convertir vos mods, référez-vous à la documentation officielle (en anglais)
  • GAME_ACTION_DELIVER_RESOURCE a désormais une propriété BudgetCategory

Correctifs

  • Suppression d’une ligne du Grand Live qui était affichée avant qu’un Ordre ne soit débloqué
  • Le fait de changer d’onglet du Grand Livre après avoir retiré un privilège le réactivait et empêchait les joueurs ou les joueuses de le retirer à nouveau
  • La mort trouve son chemin : un clic droit sur la fenêtre de pierre tombale ne la fermait pas
  • Les soldats tombés au combat étaient considérés comme des nouveaux arrivants et comptaient toujours dans la population totale du village
  • La fenêtre du bailli ne se fermait pas avec un clic droit
 

Mise à jour d’avril pour la branche expérimentale

Bonjour à tous et à toutes!

La branche expérimentale de Foundation vient d’être mise à jour. Ci-dessous, vous retrouverez les détails de ce qui est inclus.

Si l’idée de tester cette version du jeu vous intéresse, voici comment procéder :

  • Ouvrir Steam
  • Clic droit sur Foundation dans votre bibliothèque de jeux
  • Clic sur Propriétés
  • Clic sur Betas
  • Choisir l’option experimental_tavern_taxation du menu déroulant
  • Redémarrer le jeu

Journal de modifications

Équilibre de jeu

Lieux de travail

  • Augmentation de la production du pain à la boulangerie de 8 à 9
  • Augmentation de la production de bière à la brasserie de 2 à 3
  • Doublement de la capacité de stockage de la brasserie
  • Réduction de la production de viande à la boucherie de 5 à 4

Commerce

  • Remplacement du sanglier de Myddle par des raisins
  • Réorganisation des ressources de Northbury

Production de viande

  • Augmentation de la capacité de stockage du sanglier à la boucherie de 10 à 20
  • Augmentation du cycle de production de la cabane du chasseur de 20 à 30 (valeur pré-prototype)

Tissu

  • Augmentation de la vente de tissu de 1 à 2
  • Augmentation des achats de tissus de 3 à 4

Laine

  • Réduction de la production de laine à la bergerie de 3 à 2 (valeur pré-prototype)
  • Réduction de l’apport en laine de l’atelier de tisserand de 4 à 3
  • Ajustement du stockage de laine de l’atelier de tisserand de 40 à 30

Production de vêtements

  • La durée du cycle a été ramenée au niveau pré-prototype
  • Augmentation de la production de laine à l’élevage de moutons de 2 à 3
  • Augmentation du coût de la laine chez le tisserand de 1 à 4
  • Augmentation du stockage chez le tisserand et le tailleur à 40

Production d’objets usuels

  • Retour à un cycle de 30 secondes au lieu de deux cycles de 20 secondes

Coûts d’entretien au niveau 2

  • Réduction de l’entretien des fermes de blé de 2 à 1 pièce par travailleur
  • Réduction de l’entretien des bergerie de 3 à 1 pièce par travailleur
  • Réduction de l’entretien de l’atelier de tisserand de 3 à 2 pièces par travailleur
  • Réduction de l’entretien de base du tailleur de pierre de 10 à 8 pièces
  • Réduction de l’entretien de base du tailleur de 10 à 8 pièces
  • Réduction de l’entretien de base de la ferme de blé de 5 à 4 pièces
  • Augmentation de l’entretien de base de la boulangerie de 5 à 7 pièces
  • Augmentation de l’entretien de base du moulin à vent de 5 à 6 pièces

Production de pain

  • Augmentation de la valeur du blé de la ferme par cueillette à 0,065
  • Augmentation de la production de pain à la boulangerie de 9 à 12
  • Augmentation du temps de cycle du moulin à vent de 15s à 30s
  • La recette de Windmill a été doublée, passant de 4 blés pour 1 farine à 8 blés pour 2 farines

Myddle

  • Remplacement de la farine Myddle’s par de la bière

Conseil avancé pour la taxation

  • Augmentation du nombre de pièces minimum de 100 à 200 pour déclencher le conseil de taxation avancé

Conseil avancé pour les outils

  • Suppression de la condition de stockage dans l’entrepôt pour la mise en service de NoTools

Mises à jour

  • Icône de viande
  • Icône de préparation de baies
  • Blason pour l’Abbaye Kingstone
  • Illustration pour le mandat de prélèvement

Correctifs

  • La sélection des baillis ne prenait pas en compte le statut des villageois
  • Le mod Common Resources empêchait les maisons de se construire normalement
  • Il était impossible de choisir le Clergé ou la Noblesse pour les mandats « Gagner de l’influence auprès d’un Ordre » et « Réviser un privilège associé à un Ordre »
 

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