Chers bâtisseurs et bâtisseuses,
L’année 2026 continue et l’activité bat son plein dans notre studio. Aujourd’hui, nous aimerions vous emmener faire un tour dans les coulisses pour vous montrer le fruit de notre travail, avec un gros plan sur les optimisations qui améliorent l’expérience de base tout en préparant l’ajout de futurs contenus.
Progression du DLC Harvest Festival
Le développement du DLC Harvest Festival avance rapidement et demeure un objectif primordial pour toute l’équipe. La majorité du contenu a été implémentée et les différents systèmes commencent à former un tout uniforme et cohérent.
Nous entamons maintenant une nouvelle phase qui consiste à jouer nous-mêmes au jeu de manière approfondie pour évaluer l’expérience dans son ensemble. Maintenant que les systèmes principaux sont en place, nous commençons à nous focaliser sur le gameplay pour veiller à ce qu’il soit intuitif, intéressant et adapté à l’expérience globale.
C’est une étape importante du projet et nous continuerons à peaufiner et façonner le jeu au cours des semaines à venir, en nous basant sur les impressions recueillies au fil du développement.

Refonte du registre royal
Le registre royal fait l’objet d’une série d’améliorations focalisées sur la clarté, l’ergonomie et l’accessibilité des informations sur toutes ses pages.
Nous procédons actuellement au remaniement de plusieurs aspects, dont la page Ressources qui figure parmi les premiers éléments à améliorer. Ces mises à jour s’inscrivent dans un effort global visant à rendre la navigation et la gestion des informations plus intuitives dans toute l’interface.
Amélioration du filtrage des ressources
Vous pourrez filtrer les ressources par catégories, comme les marchandises brutes ou raffinées, mais aussi par état vis-à-vis du commerce, ce qui vous aidera à visualiser votre situation économique d’un seul coup d’œil.
En parallèle, nous travaillons sur l’ergonomie et la lisibilité du registre royal dans son ensemble, notamment : des infobulles plus claires, une mise en page optimisée et des éléments d’interface plus réactifs, comme des barres de défilement plus faciles à utiliser.

Retours sur les problèmes des villageois
Dans le cadre de cette refonte, nous nous efforçons également d’améliorer la présentation des problèmes liés aux villageois. Nous allons remplacer le système d’alerte et ses icônes « ! » par des indicateurs plus clairs et plus spécifiques, pour vous permettre de comprendre plus facilement les problèmes touchant vos villageois et de mieux les régler.
Ces changements s’inscrivent dans un effort global visant à rendre le registre royal plus clair, plus rapide à utiliser et plus apte à répondre aux besoins de votre ville.

Amélioration du menu Construction
Nous sommes en train d’apporter des améliorations au menu Construction pour vous permettre de planifier et d’agrandir votre ville plus efficacement, en accordant une attention particulière à la présentation et à l’accessibilité des informations.
Nous allons notamment ajouter des icônes de ressources aux lieux de travail et aux sous-bâtiments, comme une icône de pain sur les boulangeries, pour indiquer clairement ce que produit un bâtiment sans qu’il soit nécessaire d’ouvrir son menu.
La fonctionnalité de recherche fait elle aussi l’objet d’un développement conséquent :
Recherche de mots-clés et de mots connexes
Nous améliorons le système de recherche pour que les termes comme « baies » ou « nourriture rustique » renvoient aux chaînes de production concernées. Les recherches basées sur des fonctions, comme « logistique » ou « éclairage », auront elles aussi plus de facilité à présenter des bâtiments pertinents.
Synonymes et termes liés
La fonction de recherche va aussi recevoir des optimisations qui lui permettront d’interpréter plus naturellement les mots saisis. Par exemple, le terme « armée » renverra aux structures militaires comme le château, tandis que « construction » listera l’atelier de bâtisseur parmi les résultats. D’autres termes connexes vous orienteront vers les bâtiments adéquats en fonction du contexte.
Modules de monuments
Nous allons ajouter une barre de recherche au menu de sous-bâtiment des monuments, tout en améliorant l’efficacité des recherches à ce niveau également. Vous pourrez ainsi localiser des modules spécifiques plus facilement à l’aide de catégories, de mots-clés et de termes connexes.

Une nouvelle encyclopédie
Nous sommes en train de mettre au point une encyclopédie interactive qui rassemble des informations sur de nombreux aspects du jeu : recettes de lieux de travail, bâtiments, titres de village et plus encore.
Notre objectif est de vous fournir une interface centralisée où vous pourrez consulter tout ce qui peut être déverrouillé dans le jeu, avec des informations expliquant la marche à suivre. Cette encyclopédie vous permettra de visualiser votre progression plus facilement, tout en ajoutant plus de profondeur au jeu au fil du temps : vous pourrez par exemple voir si vous avez déverrouillé un élément spécifique sur plusieurs parties différentes.
Pour le moment, nous travaillons sur deux fonctionnalités : une liste des recettes de lieux de travail qui indiquera comment les déverrouiller, ainsi qu’une section offrant des informations claires sur les titres que votre ville peut gagner au fil de son développement.

Systèmes auxiliaires pour les DLC et le jeu principal
En parallèle avec le DLC Harvest Festival, nous travaillons sur un ensemble de systèmes conçus pour implémenter des fonctionnalités liées aux événements, tout en posant des bases que nous pourrons transférer à l’expérience centrale au fil du temps.
L’un de ces systèmes concerne la réaction visuelle des villageois aux événements. Il permet aux villageois de changer de tenue lors d’occasions spécifiques, dont la fête des moissons, pour renforcer l’identité de ces moments.
Un autre système porte sur l’activation des décorations. Vous pourrez placer des décorations de fête et les ajuster en dehors des événements grâce à un mode de prévisualisation semblable à celui de la construction de bâtiments, mais leur impact visuel ne se manifestera que lorsque l’événement concerné sera actif.
Nous allons également rendre la structure des lieux de travail plus flexible, pour permettre à un seul lieu de travail de prendre en charge plusieurs options de production en fonction du contexte. Ce système, qui sera implémenté avec le DLC Harvest Festival, ouvre la porte à de nouvelles possibilités pour l’évolution des systèmes de production. L’application pratique de ces systèmes au sein de l’expérience centrale fait encore l’objet d’évaluations par notre équipe, mais ils représentent une avancée importante vers une conception plus dynamique.
Améliorations de logistique
La communauté nous a clairement indiqué que la logistique est un aspect du jeu à développer et peaufiner davantage. Ce sujet a été évoqué à plusieurs reprises, en particulier lors des discussions portant sur l’acheminement des ressources dans les villes de grande taille à l’agencement complexe.
Afin de mieux comprendre cette problématique, nous avons réuni et analysé des retours recueillis via différentes sources, y compris Discord, les forums Steam, Reddit et les discussions internes à l’équipe.
À la suite de cette analyse interne, nous préparons un diagnostic plus approfondi ainsi qu’un plan d’action qui nous permettra de régler les problèmes soulignés. Nous allons notamment examiner les éléments dont la clarté, l’efficacité et le fonctionnement global peuvent être améliorés, tout en étudiant ce qu’il est possible de faire pour faciliter l’organisation des villes de grande taille.
Nous ne manquerons pas de vous en dire plus au fur et à mesure.
Optimisations techniques Streaming de textures
Côté moteur, nous allons implémenter un système appelé « streaming de textures » pour améliorer la gestion des éléments haute résolution dans la mémoire.
À l’heure actuelle, les textures haute résolution sont conservées dans la mémoire même lorsqu’elles ne sont pas visibles. Grâce à ce système, ces éléments seront chargés de manière dynamique selon les besoins (par exemple, quand ils entrent dans le champ de vision de la caméra), puis seront déchargés une fois leur utilisation passée.
L’objectif est de réduire l’usage de la mémoire vidéo pour nous permettre de prendre en charge des villes plus grandes et davantage de contenu, sans pour autant nuire à la fluidité du jeu. Cette technologie pourrait aussi s’avérer utile pour les joueurs utilisant une configuration à mémoire vidéo limitée, mais les systèmes disposant d’une mémoire vidéo importante ne constateront qu’un impact mineur.
Tout ceci vient s’ajouter à notre utilisation actuelle des modèles à niveau de détail et du MIP mapping de textures pour améliorer la gestion des éléments de haute qualité pendant le gameplay dans des villes de plus en plus complexes.
Voilà qui conclut ce journal de développement. Nous espérons qu’il vous a offert un aperçu intéressant de ce qui se passe dans les coulisses du jeu tandis que nous poursuivons le développement du DLC et de l’expérience centrale.
L’équipe Polymorph Games



















