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Foundation

Une nouvelle ère dans la simulation de construction organique de ville !

Devlog n° 18 : Actualités du développement, soldes de printemps et bundle !

Bonjour à toutes et à tous, et bienvenue dans ce 18e opus de notre journal de développement !

Avant toute chose, nous vous souhaitons (bien tardivement) une excellente année 2024 ! Cette année, le jeu a passé le cap des cinq ans en accès anticipé. Il a connu bien des changements au fil du temps, mais nous sommes à présent dans la dernière ligne droite avant le lancement de la version complète de Foundation !

Travaux du moment

C’est toujours avec plaisir que nous vous parlons de ce qui nous occupe. Et en ce moment, c’est… tout, ou presque ! Bien sûr, il s’agit surtout de terminer la préparation du jeu et de tout le contenu prévu pour la fin de l’accès anticipé et le lancement de la version complète. 

Voici quelques exemples de nos travaux du moment :

  • Bords des cartes – Il est temps de supprimer ces bords disgracieux.
  • Le château – Quelque chose de très attendu, et on vous comprend !
  • Murs et fortifications – Les murs auront un coût de construction, comme tout le reste, mais feront aussi partie des mécaniques de jeu globales.
  • Améliorations de l’aspect militaire – Nous travaillons sur plusieurs changements en lien avec les murs et fortifications, comme l’organisation de patrouilles et la création de « compagnies ».
  • Toute la direction artistique –  Y compris des bâtiments complètement remaniés, ainsi que d’importantes améliorations de l’environnement.
  • Conception de monuments – Ajout de capacités, comme la possibilité de remplacer des éléments ou de déplacer un monument entier, et reprise complète de l’interface utilisateur.

Oh, et bien entendu, des améliorations et changements côté habitations et logements. Nous nous donnons beaucoup de mal pour arriver aux visuels que nous avons en tête, ainsi que pour intégrer le 3e niveau résidentiel à forte densité. Notre objectif principal est d’arriver à donner aux habitations un aspect médiéval authentique et stylistiquement cohérent, mais aussi impressionnant !

Illustration conceptuelle des logements

Étant donné l’état actuel du développement, il est encore trop tôt pour vous montrer ce sur quoi nous travaillons, d’une part pour ne pas vous spoiler une annonce à venir, et d’autre part parce que tout n’est pas encore assez finalisé.

Mais nous avons bien conscience que vous voulez en savoir plus, et ce sera bientôt le cas : nous vous préparons un dévoilement dans les mois à venir !

Mises à jour de l’accès anticipé

Vous vous demandez sans doute quand le jeu aura droit à une nouvelle mise à jour. Comme nous l’avons annoncé précédemment, la prochaine mise à jour d’envergure signera la fin de l’accès anticipé et le lancement de la version complète du jeu. Nous ne comptons donc pas sortir d’autres mises à jour d’ici là.

Comme la phase finale du développement bat son plein, toute notre équipe se consacre à la finalisation du jeu et aux finitions afin de vous présenter Foundation tel quel nous l’avons imaginé, et tel que vous l’attendez.

Nous avons hâte de vous montrer le résultat de tout ce travail et de vous donner une date pour la sortie de la version complète. 

Nous vous communiquerons l’info ici même, sur cette page !

Soldes de printemps sur Steam : une belle réduction sur Foundation !

Si vous n’avez pas encore acheté le jeu, profitez donc des soldes de printemps sur Steam ! En ce moment, il y a 25 % de réduction sur Foundation !

Bundle Medieval Foundation

C’est une grande première pour nous : nous sommes très fiers de vous proposer notre tout premier bundle !

Nous avons l’honneur de nous associer avec l’équipe du jeu Medieval Dynasty pour vous proposer 10 % de réduction supplémentaire pour l’achat du bundle ou des éléments que vous n’avez pas encore.

C’est tout pour l’instant, mais nous vous donnerons d’autres nouvelles dans les mois à venir. En attendant, continuez à nous envoyer vos commentaires et rapports de bugs sur les forums ou sur notre serveur Discord officiel.

L’équipe Polymorph Games

 

La mise à jour 1.9.6 d’attractivité est disponible!

Bonjour tout le monde et bienvenue à la mise à jour 1.9.6!

Cette version met de l’avant des changements significatifs au jeu, notamment une toute nouvelle expérience de d’attractivité et d’embellissement. Nous avons également apporté de nombreuses améliorations à la qualité de vie (QOL) en réponse aux commentaires de la communauté, par exemple en ce qui concerne la navigation des sous-bâtiments. Sans plus attendre, entrons dans les détails!

Nouveau système d’attractivité

L’attractivité représente à quel point une zone de votre village est attirante et se veut au cœur de cette mise à jour. Par le passé, l’attractivité d’une zone était quaternaire : faible, moyenne, élevée ou très élevée. Nous modifions cette formule pour adopter une approche plus binaire qui vous permettra de mieux contrôler la qualité des habitations.

Qualité des habitations

La première chose que vous remarquerez en cliquant sur une maison, ce sont de nouvelles informations quant à la qualité de cette habitation, la première étant qu’elle doit être située dans une zone résidentielle. En outre, pour être améliorée, une maison doit présenter les caractéristiques suivantes :

  • Se trouver dans un quartier recherché (loin des environnements bruyants et sales)
  • Se trouver dans une zone d’embellissement (à proximité de bâtiments ou de décorations offrant un bonus d’embellissement)
  • Des villageois de statut roturier ou supérieur doivent rechercher une telle maison
Critères de qualité pour une habitation

Embellissement du village

Dans le cadre du nouveau système d’attractivité, vous êtes désormais encouragé à embellir votre village à l’aide de décorations. Les décorations contribuent à la création de zones d’embellissement, qui sont nécessaires pour faire passer les maisons d’une qualité faible à une qualité moyenne.

Chaque décoration applique son propre rayon d’embellissement en fonction de son empreinte visuelle et de sa qualité. L’ajout de plusieurs éléments décoratifs les uns à côté des autres augmentera la zone d’embellissement en fusionnant leur zone d’effet.

Une nouvelle couche de visibilité pour l’embellissement a été ajoutée afin que les zones affectées puissent être facilement identifiées.

Fusion et extension des zones d’embellissement

Dégradation des maisons

La dégradation des maisons est un nouveau mécanisme introduit dans la mise à jour 1.9.6. Au lieu de ne pouvoir qu’évoluer, les maisons peuvent désormais se dégrader en qualité. Cela se produit lorsque l’un des critères de la qualité d’habitation n’est plus respecté. Notez qu’il s’agit d’un élément que vous pouvez contrôler, lorsque vous décidez si une zone présente les conditions requises pour une meilleure qualité d’habitation ou non.

Exemple d’un besoin en matière d’habitation qui n’est plus satisfait

Changements au niveau des besoins

Foundation a toujours été conçu comme une expérience calme et agréable où vous pouvez jouer à votre propre rythme. Il était donc important pour nous d’alléger un peu la pression de remplir les besoins de vos villageois, surtout lorsque vous obtenez vos premiers roturiers. C’est pourquoi nous avons divisé les besoins en deux catégories principales :

  • Besoins essentiels : ils doivent être satisfaits sous peine de déclencher une pénalité de bonheur
  • Besoins supplémentaires : ils ne déclenchent pas de pénurie à moins d’avoir été satisfaits une fois

Cela vous permettra de progresser à votre rythme, sans avoir à subir la pression du départ de vos villageois en raison de besoins insatisfaits. Notez qu’une fois comblés, les besoins supplémentaires déclencheront une pénurie s’ils ne sont plus satisfaits.

Dans un même ordre d’idées, nous avons réduit la quantité d’informations affichées dans la fenêtre du villageois, afin de conserver uniquement les informations les plus pertinentes.

Les groupes de besoins essentiels et supplémentaires introduits dans la version 1.9.6

Autres améliorations

Amélioration de l’expérience en matière de monuments et de sous-bâtiments

Suite aux commentaires de la communauté, nous avons apporté un certain nombre de modifications concernant la navigation dans les monuments et les sous-bâtiments.

Nouvelles fenêtres de monuments

Modifications des onglets Ressources et Progression

L’onglet Ressources (F3) du Grand Livre a été simplifié pour faciliter l’identification des ressources échangeables. Les icônes d’achat et de vente des ressources sont désormais désactivées par défaut et ne sont activées que si les joueurs ont accès à une route commerciale qui permet d’acheter ou de vendre la ressource en question.

Fenêtre des ressources actualisée

Vous remarquerez également que le coût en Splendeur de chaque élément déblocable associé à un Ordre depuis l’onglet Progression (F5) est désormais affiché dans son infobulle, même si les conditions requises n’ont pas encore été atteintes.

Coût en Influence pour le Grand Hall

Si vous ne l’avez pas encore fait, consultez notre dernier Devlog si vous voulez en savoir plus sur les prochaines étapes du développement de Foundation.

Journal de modifications

Nouveautés

  • Les maisons ont désormais des critères de qualité à remplir pour s’améliorer, qui sont affichés dans leur fenêtre de construction :
    • Voisinage recherché
    • Zone d’embelissement
    • Un villageois ou une villageois roturier (ou supérieur) à la recherche d’une telle maison
  • Des infobulles ont été ajoutées à l’interface utilisateur (UI) de la fenêtre de la maison
  • Les bâtiments qui ajoutent de l’embellissement ont désormais une zone d’embellissement. L’étendue de cette zone dépend de la valeur d’embellissement et de l’empreinte visuelle du bâtiment
  • Les bâtiments bruyants ou sales peuvent créer une zone indésirable, ce qui affecte l’attractivité du quartier. C’est le cas des bâtiments suivants :
    • Brasserie
    • Boucherie
    • Fromager
    • Hutte de charbon
    • Ferme laitière
    • Cabane de pêcheur
    • Fonderie d’or
    • Hutte de chasseur
    • Fonderie
    • Carrières
    • Scierie
    • Bergerie
    • Carrière de pierre
    • Tailleur de pierre
  • Les maisons améliorées peuvent désormais revenir à un niveau antérieur si les conditions d’attractivité ne sont pas remplies. Cela se produit après un certain temps et seulement si les joueurs
    ou les joueuses ne remédient pas à la situation
  • Ajout des couches d’informations suivantes :
    • Embellissement
    • Voisinage indésirable
  • Les besoins sont désormais divisés en deux catégories :
    • Besoins essentiels (doivent être remplis)
    • Besoins supplémentaires (facultatifs)
  • Aide contextuelle
    • Qualité des maisons
    • Embellissement
    • Prospérité
  • Menu d’aide :
    • Embellissement
  • Notification importante : équiper vos soldats

Mises à jour

  • Renommé le besoin de confort à celui de logement
  • Localisation
  • Menu d’aide
    • Attractivité
    • Logement

Équilibre de jeu

Attractivité héritée

  • L’attractivité pré-1.9.6 (héritée) a été spécialisée dans un système qui dicte aux villageois et aux villageoises où s’installer
  • L’embellissement n’apporte plus d’attractivité héritée
  • Les bâtiments suivants offrent de l’attractivité héritée :
    • Centre du village
    • Églises (à l’exception de la chapelle et des églises abbatiales)
    • Étals de marché
    • Comptoir de service d’une taverne
    • Puits
  • Les villageois et les villageoises respectent désormais ces règles :
    • Ils ou elles s’installent dans les zones résidentielles
    • Ils ou elles s’installent près du centre du village
    • Ils ou elles tentent de s’installer près des sources qui comblent des besoins
    • Ils ou elles s’installent près de leur lieu de travail
  • La couche d’information d’attractivité a été retirée

Coûts et effets des décorations

  • Comme les décorations d’embellissement n’apportent plus d’attractivité héritée, les coûts et les valeurs d’embellissement ont été modifiés :
    • Arbre de village : valeur d’embellissement augmentée de 1 à 2
    • Arbre de village : coût initial augmenté de 7 à 20 pièces
    • Grande bannière : coût initial réduit de 25 à 20 pièces
    • Fontaine : coût initial réduit de 330 à 320 pièces
    • Arche végétale : coût initial réduit de 82 à 80 pièces
    • Statue de chevalier : coût initial réduit à 320 pièces
    • Statue de mouton : coût initial réduit de 325 à 320 pièces
    • Cyprès : coût initial réduit de 47 à 45 pièces
    • Grande bannière murale : coût initial réduit de 90 à 80 pièces
    • Arche de pierre polie : coût initial réduit de 50 à 45 pièces
    • Portail raffiné : coût initial réduit de 85 à 80 pièces
    • Arche : coût initial réduit de 25 à 20 pièces
    • Grande fontaine : coût initial réduit de 730 à 720 pièces
      [*Fontaine élégante : coût initial réduit de 255 à 245 pièces
    • Bassin de marbre : coût initial réduit de 415 à 405 pièces
    • Arche de pierre modeste : coût initial réduit de 130 à 125 pièces
    • Fontaine modeste : coût initial réduit de 135 à 125 pièces
    • Jardnière pour grands arbres : coût initial réduit de 82 à 80 pièces
    • Large jardinière pour arbres : coût initial réduit de 127 à 125 pièces
    • Pilier modeste : coût initial réduit de 47 à 45 pièces
    • Bassin modeste : coût initial réduit de 135 à 125 pièces
    • Fontaine murale modeste, majeure : valeur d’embellissement réduite de 6 à 4
    • Fontaine murale modeste, majeure : coût initial réduit de 190 à 80 pièces
    • Fontaine murale modeste, mineure : coût initial réduit de 190 à 180 pièces
    • Balustrade modeste : coût initial réduit de 47 à 45 pièces
    • Arbre en pot : coût initial réduit de 22 à 20 pièces
    • Vase raffiné : coût initial réduit de 22 à 20 pièces
    • Fontaine murale : valeur d’embellissement augmentée de 2 à 5
    • Fontaine murale : coût initial augmenté de 25 à 125 pièces
    • Bassin quadrilobe : coût initial réduit de 50 à 45 pièces

Embellissement lié aux chefs-d’œuvre

  • Les pièces de chefs-d’œuvre produisent désormais de l’embellissement en plus de la splendeur et ce, sans coût supplémentaire
  • Fontaine automatisée
    • Tour de l’Automate, Colonnes donne 1 1 point
    • Bassin de marbre donne 1 point
    • Marches de marbre donne 1 point
    • Tour de l’Automate, Flèche donne 1 point
    • Tour de l’Automate, Fontaine donne 1 point
    • Oiseau Automate donne 1 point
    • Jacquemart donne 2 points
  • Sculpture de la fontaine
    • Piédestal de fontaine, Quadrilobe donne 1 point, plus 1 point par carrelage
    • Piédestal de fontaine, Hexagonal donne 1 point, plus 1 point par carrelage
    • Dame à la hache, Or donne 3 points
    • Ouvrier, Or donne 3 points
    • Pelletier, Or donne 3 points
    • Mineur, Or donne 3 points
    • Dame à la hache, Marbre donne 2 points
    • Ouvrier, Marbre donne 2 points
    • Ouvrier, Or donne 2 points
    • Pelletier, Or donne 2 points
    • Bassin quadrilobe donne 2 points
    • Bassin octogonal donne 2 points
  • Chef-d’œuvre de la Croix incrustée de gemmes
    • Grand piédestal hexagonal donne 1 point, plus 1 point par carrelage
    • Petit piédestal hexagonal donne 1 point, plus 1 point par carrelage
    • Petit piédestal, carré donne 1 point, plus 1 point par carrelage
    • Grand piédestal, carré donne 1 point, plus 1 point par carrelage
    • Croix dorée donne 10 points
    • Fondations, Hexagonales donne 2 points
    • Fondations, Carrées donne 2 points
  • Statue de chevaleresse
    • Socle Octogonal donne 2 points
    • Piédestal octogonal donne 1 point
    • Petit piédestal octogonal donne 1 point
    • Piédestal alvéolé donne 1 point
    • Socle Carré donne 2 points
    • Grand piédestal, carré donne 1 point par tuile
    • Bannière bleue, Queue d’hirondelle donne 1 point
    • La Chevaleresse, Or donne 5 points
    • Statue de chevalier, Marbre donne 3 points
    • Statue d’archer, Marbre donne 2 points
    • Statue de chevaleresse, Marbre donne 2 points
    • Bannière bleue, Ronde donne 1 point
  • Chef-d’œuvre du Jardin luxuriant
    • Pilier en pierre donne 1 point par tuile
    • Bassin de pierre donne 1 point par tuile
    • Pergola en buissons donne 1 point
    • Buisson de monardas donne 1 point
    • Jardinière en pierre, Forme quadrilobe donne 1 point
    • Poirier donne 1 point
    • Prunier donne 1 point
    • Amandier donne 1 point
    • Jardinière en pierre, Forme diamant donne 1 point
    • Espalier en amande donne 1 point
    • Buisson de prunes donne 1 point
    • Fontaine de pierre donne 1 point
    • Buisson en ogive donne 1 point
    • Buisson ovale donne 1 point
    • Roses pour Pergola donne 1 point
    • Buisson rond donne 1 point
    • Jardinière en pierre, Ronde donne 1 point
    • Banc de pierre donne 1 point
  • Chef-d’œuvre du Jardin médicinal
    • Jardinière de vignes donne 1 point
    • Jardinière de Sensevieria dit Langue de Belle-Mère donne 1 point
    • Clôture en treillis donne 1 point
    • Buisson de monardas donne 1 point
    • Fontaine rafraîchissante donne 1 point
    • Pergola de vignes donne 1 point
    • Jardinière de Menthe et de Sauge donne 1 point
    • Jardinière d’orchidées donne 1 point
    • Jardinière de Choux et de Millefeuilles donne 1 point
    • Jardinière de Consoude officinale donne 1 point
    • Jardinière de jeunes pousses donne 1 point
    • Jardinière de Monardas donne 1 point
    • Jardinière de Menthe et de Sauge donne 1 point
    • Jardinière de Choux et de Millefeuilles donne 1 point
  • Chef-d’œuvre du Sanctuaire
    • Grande Alcôve de pierre donne 1 point
    • Petite Alcôve de pierre donne 1 point
    • Altar de marbre, large donne 1 point
    • Altar de marbre, étroit donne 1 point
    • Bougie votive donne 1 point
    • Bougies votives donnent 1 point
    • Fleur de sauge donne 1 point
    • Bouquet odorant donne 1 point
    • Bouquet plaisant donne 1 point
    • Fleur rouge Cardinal donne 1 point
    • Grappe de vignes donne 1 point
    • Mère de la Paix, Marbre et Or donne 10 points
    • Marches de pierre donnent 1 point
    • Banc de pierre donne 1 point
    • Voûte en pierre donne 1 point
  • Chef-d’œuvre du Vitrail Majestueux
    • Vitrail « Roi et Moine » donne 15 points
    • Vitrail « Mère et Enfant » donne 15 points
  • Chef-d’œuvre de la Grande Arche
    • Contrefort donne 1 point
    • Porterie fortifiée donne 5 points, plus 1 point par tuile
    • Tourelle ronde donne 1 point
    • Grande tour, Ronde donne 3 points
    • Grande tour, Carrée donne 3 points
    • Tour de guet donne 1 point
    • Bretèche en bois donne 1 point
    • Bretèche en pierre donne 1 point
    • Palissade en bois donne 1 point
    • Porte en pierre donne 1 point
    • Petite fenêtre, Fermée donne 1 point
    • Petite fenêtre, Fortifiée donne 1 point
    • Bannière murale, Bleue donne 1 point
    • Drapeau mural, Bleu donne 1 point
    • Blason mural, Bleu donne 1 point
    • Blason mural, Épissé donne 1 point
    • Blason mural, Divisé donne 1 point
    • Blason mural, Rayé donne 1 point
    • Meurtrière donne 1 point
    • Herse donne 1 point
  • Pont de pierre
    • Les valeurs d’embellissement ont été retirées de la structure du pont de pierre (ses décorations donnent encore de l’embellissement).

Coûts, Splendeur et Classification des chefs-d’oeuvre

  • Croix dorée
    • Grand piédestal hexagonal : gain en Splendeur de base réduit à 2, coût en outils réduit à 5, coût d’entretien réduit à 2
    • Petit piédestal hexagonal : coût de base en marbre réduit à 10, coût en outils réduit à 5, coût par carrelage réduit à 5 outils
    • Petit piédestal, base carrée : coût en marbre réduit à 10, coût en outils réduit à 5, coût par carrelage réduit à 5 outils
    • Grand piédestal à base carrée : gain en Splendeur de base réduit à 2, coût en outils réduit à 5, coût d’entretien réduit à 2
    • Base surélevée, hexagonale : coût en marbre réduit à 40
    • Base surélevée, carrée : coût en marbre réduit à 40
    • Base surélevée, hexagonale et base surélevée, carrée ont été réordonnées devant les autres
  • Statue de chevaleresse
    • Socle Octogonal : Splendeur de base établie à 2 (Noblesse), coût d’entretien établi à 2, coût en outils réduit à 5
    • Piédestal octogonal : la Splendeur de base est établie à 1 (Noblesse), coût d’entretien établi à 2, coût de base en marbre réduit à 10, coût en outils réduit à 5
    • Petit piédestal octogonal : Splendeur de base établie à 1 (Noblesse), coût d’entretien établi à 2, coût en marbre réduit à 10, coûts en outils réduit à 5
    • Pilier en alcôve : coût de base en marbre réduit à 20
    • Socle Carré : Splendeur de base établie à 2 (Noblesse), coût d’entretien établi à 2, coût de base en marbre réduit à 30, coût en outils réduit à 5
    • base Splendor is set to 2 Kingdom Splendor
    • Élimination des coûts et des apports du Piédestal carré puisqu’il est désormais classé dans la partie ‘carrelage’
  • Chef-d’œuvre de la Sculpture de fontaine
    • Piédestal de fontaine, Quadrilobe : Splendeur de base réduite à 2 (Noblesse). coût d’entretien réduit à 2, coût dub carrelage réduit à 5 marbre
    • Piédestal de fontaine, hexagonal : Splendeur de base réduite à 2 (Noblesse), coût d’entretien réduit à 2

Délai de grâce pour la nourriture

  • Augmentation du délai de grâce pour la première consommation de nourriture par les villageois à 180 jours
  • Augmentation de délai de grâce pour la première consommation de nourriture par les monastiques à 180 jours

Améliorations

Monuments

  • Les monuments ont désormais leur propre filtre de catégorie dans le menu de construction
  • Les fenêtres des monuments ont été optimisées afin d’améliorer l’expérience joueur :
    • Réduit à deux onglets : Vue d’ensemble du monument et Sous-bâtiments
    • Le coût d’entretien et les effets ont été déplacés sous la description du monument
    • L’option Modifier le bâtiment affiche désormais tous les sous-bâtiments avec leurs coûts d’entretien et leurs effets respectifs
    • Les joueurs et les joueuses peuvent modifier les fonctions des sous-bâtiments existants
    • Il est possible d’ajouter plus de sous-bâtiments
    • La liste des pièces en mode aperçu a été simplifiée pour n’afficher que la taille et les boutons d’action
    • Le bouton de retour du sous-bâtiment a été simplifié pour n’afficher que le nom du monument parent
    • La construction libre se trouve désormais à la fin de toutes les fonctions de sous-bâtiments disponibles

Grand Livre

  • Onglet Ressources (F3) : les icônes utilisées pour les sections Leur acheter auprès d’eux et Leur vendre ont été remplacées par des flèches vers le haut et vers le bas afin d’améliorer l’efficacité du retour d’information sur les échanges
  • Onglet Progression (F5) : les informations sur le coût en influence pour les éléments déverrouillables des Ordres sont désormais affichées dans les infobulles

Menu principal

  • Les joueurs et les joueuses peuvent désormais trier les mods à l’aide d’un filtre de date de dernière mise à jour

Autres correctifs et ajustements

Conditions de départ de l’onboarding avancé

  • En plus des conditions précédentes, l’onboarding de promotion de roturier vérifie les éléments suivants :
    • Vous avez au moins 30 villageois
    • Vous avez un emploi qui nécessite un roturier
    • Vous avez un Serf prêt à être promu
  • L’onboarding avancé des décorations vérifie désormais soit que :
    • Vous avez débloqué le premier élément décoratif
    • Vous avez un roturier
  • La quête de l’onboarding avancé des décorations nécessite désormais d’avoir débloqué le premier élément décoratif
  • En plus des conditions précédentes, la promotion au monastère vérifie soit que:
    • Vous avez 10 manuscrits
    • Vous avez un emploi qui nécessite un moine et/ou une nonne
    • Vous avez atteint le niveau 3 du Clergé
  • Correction d’une notification incorrecte par rapport à l’onboarding avancé de promotion au monastère
  • En plus des conditions précédentes, le second onboarding avancé pour la nourriture vérifie soit que :
    • Vous avez au moins 30 villageois
    • Vous avez un emploi qui nécessite un roturier
    • Vous avez atteint le niveau 3 de la progression commune

Correctifs de bogues

  • Les églises ne pouvaient avoir qu’une seule pièce de chef-d’oeuvre
  • Crash rare impliquant un moine visitant un hospice
  • La condition de chef-d’œuvre située près d’un cours d’eau n’était pas mise à jour au moment d’ajouter ou de retirer une section individuelle
  • Les travailleurs n’allaient pas chercher de ressources supplémentaires s’ils en manquaient au cours de leur cycle de travail

Relatif au modding

  • Exposition du prefab de ciseaux pour les tailleurs
  • Les véhicules peuvent désormais ne plus être assignés aux agents
 

La mise à jour 1.9.1 est maintenant disponible!

Salutations Seigneurs et Dames!

La mise à jour 1.9.1 vient d’être déployée sur Steam et GOG. Voici tout ce que vous devez savoir :

Le générateur de cartes est désormais public!

Tout d’abord, le générateur de cartes expérimental fait désormais partie de la version publique de Foundation. Vous pouvez désormais découvrir les joies de la construction d’un village médiéval sur une carte générée de manière procédurale. Choisissez parmi l’une des trois topographies disponibles (collines, littorale et fluvial), lancez les dés et plongez dans un nombre infini de cartes, chacune avec ses propres paysages uniques.

Nous aimerions profiter de cette occasion pour remercier tous les joueurs et les joueuses qui nous ont aidés lors de la sortie initiale du générateur de cartes dans la branche bêta il y a de cela environ trois semaines. De plus, un certain nombre de choses que vous avez demandées sont déjà prévues dans le futur! L’une d’entre elles concerne les cartes trop vallonnées, un problème que nous prévoyons d’atténuer avec des groupes de « plaines » aplaties.

Infobulle des ressources : maintenant avec plus de détails!

Dans le cadre de nos efforts continus pour améliorer votre expérience de construction de village médiévaux, nous avons ajouté une ventilation détaillée de l’emplacement physique de chaque ressource dans l’infobulle des ressources. Par exemple, si vous passez la souris sur l’icône du bois, vous verrez quelle quantité de cette ressource est actuellement disponible en stockage, en production, dans des étals ou en transit. Dans un même ordre d’idées, si vous avez du bois qui est déjà utilisé, l’infobulle vous indiquera qu’il peut être en production, en construction ou en transit.

Changements concernant les quêtes de livraison[

La fenêtre de la quête de livraison indique désormais clairement la quantité de ressources requises accumulées dans vos entrepôts. De plus, les ressources réservées de vos entrepôts sont maintenant incluses dans le calcul des quêtes de livraison. Enfin, nous avons fait en sorte que les ressources réservées de vos entrepôts soient maintenant annulées afin de compléter les quêtes de livraison.

Conseils pour les écrans de chargement

Vous avez peut-être remarqué la nouvelle illustration de l’écran de chargement, qui a été ajoutée dans le cadre de la mise à jour 1.9. À partir de maintenant, cet écran de chargement sera enrichi de conseils faciles à comprendre sur certains des secrets les mieux gardés de Foundation. Notre premier lot comprend 5 d’entre eux, et d’autres sont à venir.

Notes de mise à jour

  • Nouveauté : le générateur de cartes est désormais disponible pour tous et toutes! Trois topographies sont proposées dans cette version bêta : colline, littoral et fluvial
  • Nouveauté : infobulle détaillée pour les ressources
  • Nouveauté : conseils pour les écrans de chargement
  • Équilibre : parties du monastère
  • Équilibre : ressources échangées
  • Correctif : les gisements miniers pouvaient à l’occasion ne pas être accessibles
  • Correctif : les gisements miniers étaient parfois enfoncés
  • Correctif : le stockage des grues affichait parfois des valeurs erronées
  • Correctif : le manoir (bureau en pierre) avait une désirabilité négative
  • Correctif : l’effet bonus d’un chef-d’œuvre n’affectait que le sous-bâtiment dans lequel il était construit. S’il était construit dans la racine du bâtiment parent, aucun ne bénéficiait de l’effet
  • Correctif : lorsqu’un privilège qui modifie un coût d’entretien était appliqué, le modificateur ne s’appliquait qu’aux parties du bâtiment parent et non aux sous-bâtiments
  • QOL : améliorations pour les quêtes de livraison
  • QOL : ajout d’un surlignage jaune lors du survol d’un autre sous-bâtiment depuis l’onglet EDIT dans la fenêtre du bâtiment
  • QOL : amélioration du son des clochers (certains grands clochers avaient un effet sonore de petit clocher)
  • QOL : localisations mises à jour
  • Modding : impossibilité de remplacer TRADE_SETTINGS
  • Modding : exposition de ARTICLE_SYSTEM_CHIMNEY_SMOKE

C’est tout pour aujourd’hui. Demeurez à l’affût pour d’autres mises à jour à venir en 2023.

 

La mise à jour 1.9 est désormais disponible!

Bonjour seigneurs et dames!

La mise à jour 1.9 de Foundation est enfin disponible sur GOG et Steam.

L’équipe a travaillé fort pour vous offrir du contenu de qualité qui s’inscrit dans une nouvelle expérience de jeu améliorée.

Voici un tour d’horizon pour mieux cerner tout ce que cette mise à jour comprend.

Les ambitions de village

Un aspect fondamental de Foundation concerne la personnalisation de votre expérience, ce qui est traduit dans le jeu notamment par la construction organique qui rend chaque village unique. Avec la mise à jour 1.9, nous désirions aller encore plus loin et vous offrir la possibilité de réaliser des ambitions de village : des objectifs facultatifs qui proposent des façons de jouer différentes dans le but d’obtenir des succès GOG ou Steam. Parmi les exemples, notons d’atteindre une prospérité de 1000 ou de compter 100 citoyens dans son village

Les ambitions de village représentent pour nous une autre avenue afin non seulement d’augmenter la rejouabilité de Foundation, mais aussi d’augmenter quelque peu sa notion de défi.

La progression revue de A à Z

La mise à jour 1.9 bouleverse plusieurs éléments de Foundation, y compris la façon dont vous progressez. Dorénavant, chaque Ordre – que ce soit l’État, la Noblesse ou le Clergé – compte plusieurs éléments à débloquer qui leur sont propres. Investir de l’influence et donc favoriser un Ordre rend la progression plus difficile auprès des autres. Cette dynamique demande une plus grande planification de votre part et ajoute du poids à vos décisions sans pour autant vous restreindre dans vos ambitions.

Aux voies de progression spécifiques à chaque Ordre s’ajoute une voie de progression commune, qui compte plusieurs bâtiments de production essentiels à Foundation tels que l’entrepôt, le tailleur de pierres ou encore la poissonnerie. Dans un cas comme dans l’autre, il vous faudra atteindre différents niveaux de prospérité avant de débloquer certains éléments. Cette nouvelle mesure de votre succès calcule six facteurs : la richesse, l’étendue du territoire, le commerce, la population, la splendeur et l’embellissement.

Nos futures mises à jour se concentreront sur les voies de progression de la Noblesse et de l’État.

Les édits et les privilèges

Vous avez peut-être remarqué que la page de progression comporte un onglet dédié aux édits et aux privilèges. Il s’agit d’une autre nouveauté introduite avec la mise à jour 1.9. Le premier cas représente ce qui s’apparente à des lois que vous promulguez dans votre village. Le second cas se veut des récompenses attribuées par les Ordres à leurs seigneurs ou dames les plus fidèles.

Les édits et les privilèges octroient des avantages importants comme atténuer une pénalité de splendeur entre deux Ordres, augmenter la valeur marchande de certaines ressources ou encore réduire de moitié le coût de maintenance de bâtiments de production. Ils sont obtenus à l’aide de pièces ou de points d’influence. Par la suite, il suffit de choisir les édits ou les privilèges que vous désirez activer

Les bâtiments et sous-bâtiments

L’aspect construction est au cœur de l’expérience Foundation, ce pourquoi nous avions le désir d’étendre les capacités de vos bâtiments. Vous pouvez désormais attribuer des fonctions à un groupe de parties de bâtiment (que nous appelons sous-bâtiments) plutôt qu’à des parties individuelles. Chaque sous-bâtiment sera donc lié à une seule fonction (par exemple, la trésorerie) que vous pourrez modifier comme bon vous semble.

Concrètement, cela veut dire qu’un monastère peut contenir une chapelle, un scriptorium, un hospice, un jardin et ainsi de suite. Même chose pour un marché, que vous pouvez agrandir en ajoutant un sous-bâtiment associé à une fonction distincte du bâtiment parent si vous le souhaitez, comme un étal de biens de luxe par exemple. À tout moment, il est possible de consulter chacune des fonctions d’un bâtiment donné grâce à l’onglet « Liste des pièces ».

Un glorieux monastère

En progressant avec le Clergé, vous remarquerez rapidement des changements importants. Pour commencer, plusieurs nouvelles fonctions sont disponibles, notamment un hospice pour accueillir les visiteurs, un scriptorium pour produire des manuscrits utilisés pour promouvoir vos fidèles ou encore un cloître où ils et elles pourront se recueillir tout en répondant à un nouveau besoin. De plus, vous aurez le plaisir de construire une église abbatiale embellie : nos artistes ont réalisé un excellent travail d’amélioration visuelle pour votre plus grand plaisir!

La taxation

Auparavant, l’économie de Foundation était en grande partie liée aux étals de marché. Avec la mise à jour 1.9, nous avons repensé cet aspect dans le but de créer une expérience plus en phase avec votre rôle de seigneur ou de dame. Ainsi, la taxation remplace l’une des principales façons de générer des pièces pour remplir vos coffres. Le manoir compte désormais une fonction de bureau des impôts, à laquelle s’associe le job de collecteur·trice d’impôts. Chaque maison accumule des pièces au gré du temps, et il en revient à vous de choisir dans quelle mesure la taxation sera sévère… ou pas. Mais attention : le peuple n’est pas trop friand de devoir trop payer, donc il y a un équilibre à atteindre pour ne pas plomber l’indice de bonheur!

Encore plus de possibilités pour le modding

Fidèles à notre engagement envers la communauté modding, nous avons exposé plusieurs nouvelles fonctionnalités qui feront assurément boule de neige dans les semaines à venir. Sans trop tomber dans le jargon technique, les changements majeurs apportés aux éléments à débloquer, au système de progression et aux choix narratifs résulteront assurément en la création de mods qu’il nous fera plaisir de découvrir avec vous!

Un avenir prometteur

La mise à jour 1.9 de Foundation présente de multiples facettes et marque une étape importante dans notre parcours en accès anticipé (EA). Nous espérons que vous apprécierez la façon dont nous avons réimaginé certains des systèmes existants tout en ajoutant plus de profondeur à l’expérience de base de la construction de villes médiévales.

Pour ce qui est de l’avenir, à court terme, nous avons déjà commencé à travailler sur un premier patch pour corriger les bugs récemment découverts. Plus tard, et après nous être beaucoup concentrés sur la voie de progression du Clergé – en particulier le Monastère – nous voulons donner aux deux autres Ordres l’attention qu’ils méritent. Nous prévoyons de remanier les voies de progression de la Noblesse et de l’État, dans cet ordre. Sans vouloir trop en dire, nous savons pour l’instant qu’il manque aux deux Ordres un monument comparable au monastère amélioré. Nous vous laissons imaginer ce que cela pourrait impliquer.

En attendant, amusez-vous bien!

 

Le playtest public de la mise à jour 1.9 est enfin disponible!

Cela fait un moment que nous n’avons pas publié sur le blogue, mais aujourd’hui marque une étape importante dans le développement de Foundation et nous ne pouvions passer à côté d’une telle opportunité. Dès maintenant et pour une durée limitée, tous les joueurs et les joueuses qui le souhaitent peuvent tester le contenu de notre prochaine mise à jour 1.9!

Au cours des derniers mois, nous avons travaillé sans relâche pour repenser certaines fonctionnalités-clés de jeu et améliorer l’expérience globale.

Nous vous encourageons à tester la voie de progression du Clergé. qui a été la plus retravaillée. En quelques mots, cela signifie que nous nous sommes concentrés sur cet Ordre en termes de choses à débloquer et de narration pour le moment. Le monastère, joyau de cet Ordre, a subi plusieurs changements. Entre autres choses, vous pouvez désormais construire de nouvelles sections comme l’hospice (pour accueillir les visiteurs) et le scriptorium (pour produire des manuscrits avec des copistes). Vous pouvez également construire des dortoirs pour les nonnes et, oui, même concéder des villageoises à vos monastères!

Un nouveau monastère vous attend!

Un élément crucial de la mise à jour 1.9 concerne tout ce qui touche à la progression. Certains bâtiments se retrouvent dans ce que nous appelons une voie de progression commune, c’est-à-dire sans investissement auprès d’un Ordre particulier. D’autres sont plutôt rattachés à un Ordre particulier – que ce soit l’État, le Clergé ou le Royaume – et nécessitent d’atteindre des seuils spécifiques de splendeur et dépenser de l’influence afin d’être débloqués.

Aperçu de la progression dans la voie du Clergé

À ce sujet, la dynamique entre les Ordres revêt une importance capitale dans la mise à jour 1.9 : plus vous investissez envers un Ordre particulier, plus il devient difficile de progresser envers les autres. C’est notre façon d’ajouter du poids à vos décisions, mais cela ne veut pas dire pour autant que vous serez menotté au Clergé après avoir choisi de progresser dans cette voie, à titre d’exemple.

La mise à jour 1.9 bouleverse plusieurs facettes de Foundation, à commencer par son économie qui passe désormais en grande partie par la taxation, ce qui était l’affaire des marchés auparavant. Il est donc possible de taxer ses villageois et d’envoyer un collecteur de taxes récupérer les précieuses pièces qui rempliront vos coffres. Le commerce demeure une autre avenue viable pour accumuler des richesses; l’introduction de routes commerciales améliorables fait toute la différence! Oh, et les missions militaires demeurent une façon sûre d’accumuler des ressources de valeur, comme toujours.

Les édits et les privilèges changent les règles du jeu en votre faveur. Une fois débloquées, ces options peuvent entre autres atténuer une pénalité ou encore bonifier vos échanges commerciaux avec un village avoisinant. Attention toutefois : si vous changez d’avis sur un édit ou un privilège spécifique, vous aurez besoin de l’aide d’un Bailli.

Les joueurs et les joueuses à la recherche de défi supplémentaire seront ravis d’apprendre que nous avons ajouté des Ambitions de village. Il s’agit d’objectifs à long terme que vous pouvez tenter d’atteindre : certains sont plutôt difficiles! À terme, nous aimerions faire en sorte que ces objectifs soient liés à des succès GOG/Steam et leur donner un peu plus de lustre. En ce moment, leur intégration n’est pas finale, mais donne une bonne idée du concept qui les sous-tend.

Aperçu des ambitions de village (travail en cours)

Vous remarquerez aussi que la narration joue un plus grand rôle dans Foundation que jamais. En effet, notre concepteur narratif a été très occupé à ajouter un large éventail d’opportunités et d’événements en tous genres, par exemple des foires dont il faut assurer le bon déroulement, des traités commerciaux à négocier avec un village voisin et bien plus encore. Sur le même sujet, les joueurs et les joueuses sentiront qu’ils ont plus leur mot à dire en tant que Seigneur ou Dame grâce à l’ajout de choix narratifs plus complexes.

La mise à jour 1.9 comprend une tonne d’autres nouveautés et de changements, mais nous voulons vous laisser le plaisir de les découvrir selon vos propres termes. Ce texte ne fait que survoler l’étendue de ce qui a changé pour vous donner une idée du portrait actualisé de Foundation.

Vous allez bientôt remarquer que le jeu conserve son fond, mais que sa forme atteint un degré de maturité dont nous sommes très fiers. Attendez-vous à une présentation plus détaillée des nombreuses fonctionnalités nouvelles et améliorées dès que la mise à jour sera officiellement disponible pour l’ensemble des joueurs et des joueuses Steam et GOG!

Comment participer au playtest public de la mise à jour 1.9 de Foundation sur Steam?

  • Ouvrez le client Steam
  • Clic droit sur Foundation
  • Clic sur Propriétés
  • Clic sur BETAS
  • Sous Sélectionnez la bêta à laquelle vous désirez participer, choisissez preview
  • Démarrez le jeu

Comment participer au playtest public de la mise à jour 1.9 sur GOG?

  • Ouvrez le client GOG
  • Naviguez dans vos jeux possédés
  • Clic droit sur Foundation
  • Clic sur Gérer l’installation – Configurer
  • Dans canaux bêta, sélectionnez Preview
  • Démarrez le jeu

Où discuter du playtest public de la mise à jour 1.9 de Foundation?

Les discussions générales prennent place sur notre serveur Discord officiel, plus précisément dans le forum #public-playtest-1-9 (en anglais principalement). Il est possible de soumettre des bogues ou des problèmes techniques dans le forum #bug-report-public-playtest-1-9 dédié à cet effet. Il est aussi possible de nous contacter par courriel en utilisant le support@polymorph.games : c’est toujours un plaisir de vous lire! 

 

La version préliminaire Alpha 1.8 est disponible!

Une version préliminaire de notre mise à jour d’automne 1.8 est désormais disponible par l’entremise de l’option « Bêtas » sur Steam (obtenez les instructions ci-bas).

Alors que nous continuons à travailler sur les mises à jour principales, la mise à jour d’automne 1.8 est un bonus qui nous permet également d’ajouter quelques petites fonctionnalités en préparation des mises à jour plus importantes.

Nous sommes impatients de connaître vos réactions et veuillez nous faire savoir si vous rencontrez des problèmes. Les commentaires et les bogues peuvent être publiés sur les forums Steam ou GOG ou vous pouvez également nous rejoindre sur notre serveur Discord officiel.

Faits saillants de la version préliminaire

Deux nouveaux bâtiments de production

Cette version ajoute l’atelier de bougies et l’atelier de marchandises communes.

Étapes de construction et piles de ressources

Des étapes de construction plus logiques pour les bâtiments, y compris l’ajout de piles de ressources pour chaque étape.

QOL et UI

De nouvelles infobulles, une présentation améliorée et des ajouts en termes de qualité de vie comme une communication plus efficace par rapport à l’information liée aux stocks.

Modding

Un navigateur de mods amélioré, comprenant des liens directs vers mod.io pour faciliter la communication avec les moddeurs.

Les moddeurs bénéficient également de nouvelles fonctionnalités, dont un outil de débogage. Plus d’informations peuvent être trouvées sur le wiki officiel de modding.

Instructions pour accéder à la version préliminaire

Remarque : les sauvegardes de la version préliminaire seront compatibles avec la version complète de la mise à jour d’automne 1.8. La plupart des mods nécessiteront une migration pour la version complète 1.8. Nous vous recommandons de commencer une nouvelle sauvegarde ou de jouer une version « vanille » de la version préliminaire.

Steam

Si vous souhaitez jeter un coup d’œil ou participer au test de la version préliminaire, vous pouvez y accéder via l’onglet Steam betas dans les propriétés du jeu Foundation.

  • Clic droit sur Foundation dans votre bibliothèque Steam
  • Clic sur Propriétés
  • Naviguez jusqu’à l’option Betas
  • Sélectionnez l’option « Preview – Next Build preview »

Le jeu sera automatiquement mis à jour, mais si ce n’est pas le cas, vous devrez peut-être redémarrer votre client Steam.

GOG

  • Ouvrez le menu d’options pour Foundation dans votre bibliothèque GOG Galaxy
  • Sélectionnez Gérer l’installation -> Configuration
  • Sélectionnez « Preview » dans l’onglet Bêta
  • Cliquez sur OK
Le jeu sera automatiquement mis à jour, mais si ce n’est pas le cas, vous devrez peut-être redémarrer votre client Steam.
 

Journal de développement #16

Bonjour seigneurs et dames! 

Avec l’arrivée de notre nouvelle interface utilisateur (UI), c’est le moment idéal de jeter un coup d’œil à ce qui se prépare et où nous concentrons nos efforts. 

Avant toute chose, nous aimerions prendre le temps de parler un peu de l’équipe grandissante de Polymorph Games. En tant que studio indépendant relativement nouveau, nous sommes toujours en quête d’expansion. À ce titre, nous avons accueilli quelques nouveaux visages depuis notre dernier journal de développement (Devlog).

Un programmeur sénior s’est récemment joint à nous pour nous prêter main forte alors que notre priorité passe à l’amélioration et à la création de nouvelles fonctionnalités gameplay. Nous pouvons aussi compter sur un nouveau programmeur de moteur de jeu ainsi qu’un programmeur gameplay qui termine son stage avec nous. 

Pour en revenir à la priorité d’équipe, la première chose à noter est un changement révisé par rapport à notre feuille de route plus tôt cette année : nous planifions déployer une mise à jour du jeu cet automne. En parallèle, nous continuons à travailler sur notre importante mise à jour Core II. 

Voyons un peu ce sur quoi l’équipe a travaillé! 

Art

Nos artistes ont travaillé d’arrache-pied à la refonte des bâtiments actuels afin de créer un style cohérent et détaillé tout au long du jeu. 

Ci-dessous, voyez notre refonte de la boulangerie dans toute sa splendeur! 

Avant et après la refonte visuelle de la boulangerie dans Foundation

La plupart de ces refontes visuelles feront partie d’une plus grande mise à jour, sans doute au courant de l’année prochaine. Toutefois, nous ajouterons deux nouveaux bâtiments à Foundation bien avant cette date, lesquels ont été conçus à partir de zéro dans ce nouveau style amélioré. 

En ce moment, nous priorisons ces deux bâtiments : un atelier de bougies et un atelier de marchandises communes qui seront ajoutés dans la mise à jour d’automne. Ci-dessous, nous vous proposons un aperçu exclusif sous forme d’art conceptuel de l’atelier de marchandises communes :

Art conceptuel de l’atelier de marchandises communes pour Foundation

Gameplay

À plus long terme, l’équipe gameplay planche sur la Core Update II. Cette dernière prévoit une refonte complète de la mécanique des Sociétés d’ordre et de leur progression. Le design final de la mécanique des Sociétés d’ordre est presque terminé et nous avons commencé à travailler sur sa mise en place. L’équipe travaille aussi sur des outils qui faciliteront la gestion de l’équilibre du jeu alors que nous ajouterons plus de contenu au jeu. 

En ce moment même, l’équipe travaille à la mise en place d’une nouvelle fonctionnalité pour la mise à jour d’automne. Celle-ci renforcera l’immersion lorsque vous construirez votre village en ajoutant des ensembles de construction par étapes.

Ces ensembles assureront un processus de construction plus logique, où les matériaux seront requis sur les sites de construction dans un ordre pertinent. Par exemple, la fondation ou le sous-sol d’un bâtiment devra se construire en premier et nécessitera une portion spécifique des ressources requises sur le site avant que ne débute la construction proprement dite. La prochaine étape pourrait être des murs qui nécessitent un autre ensemble de ressources. 

En gros, les ensembles de construction par étapes décomposent les besoins globaux de ressources en ensembles distincts qui devront être livrés sur les sites de construction avant que vos bâtisseurs ne débutent leur travail pour chaque étape de construction. 

Les nouvelles étapes de construction d’un bâtiment dans Foundation

UI/UX

Nous travaillons sans relâche dans le but d’améliorer l’interface utilisateur (UI) par l’entremise de mises à jour ponctuelles UI/UX. Plusieurs autres améliorations sont en préparation.  

En fait, l’équipe UI/UX travaille sur une panoplie de petites améliorations et de correctifs qui accompagneront la mise à jour d’automne. De plus, nos artistes travaillent sur le design UX de la prochaine mise à jour majeure en soutien à la refonte de la mécanique des Sociétés d’ordre évoquée plus haut, qui nécessite plusieurs nouveaux écrans et fenêtres d’informations. 

Moteur de jeu et mods

Comme vous pouvez le deviner, l’équipe du moteur de jeu s’emploie à soutenir tous les processus sur lesquels l’ensemble de l’équipe travaille, comme de nouveaux outils destinés à l’éditeur Hurricane pour intégrer des fonctionnalités. 

De plus, l’équipe continue de collationner et d’analyser les rapports de plantage (crash) reçus. Elle corrige toutes les instabilités aussi rapidement que possible. Notre taux de plantage est plus bas que jamais : le problème le plus commun concerne les pilotes graphiques. Notez bien que si vous expérimentez un crash au démarrage du jeu, il est important de mettre à jour vos pilotes graphiques avec une nouvelle installation. 

L’aspect modding est aussi un autre chantier d’envergure pour notre équipe de moteur de jeu. Cette dernière travaille à exposer davantage de fonctionnalités, par exemple exposer la mécanique de mandats afin de créer des mandats personnalisés. Elle veut aussi faciliter la vie des modders en proposant un soutien de débogage avec le langage de programmation Lua.

Nous continuons de travailler en étroite relation avec la communauté de modding afin de recueillir de précieux commentaires et suggestions. Nous désirons améliorer notre façon de faire en ce qui a trait à la cueillette de commentaires afin de mieux soutenir cette communauté. 

Nous partagerons plus d’informations dès que possible : demeurez à l’affût des dernières nouveautés sur nos réseaux sociaux où nous partagerons de belles choses d’ici l’arrivée de la mise à jour d’automne pour Foundation.

 

Le Patch 1.7.11 est disponible!

Bonjour seigneur et dames!

Nous espérons que tout le monde a apprécié la nouvelle interface utilisateur (UI) qui, comme nous l’avons mentionné précédemment, n’était que la première phase d’un développement UI/UX continu.

Aujourd’hui, nous avons publié le patch 1.7.11 qui apporte de nouvelles fonctionnalités de qualité de vie (QoL) à la récente mise à jour 1.7 de l’UI/UX, ainsi que quelques améliorations générales de l’expérience utilisateur (UX) et de l’accessibilité.

Ce correctif résout également quelques bogues médiévaux et corrige quelques crash, alors que le travail se poursuit afin d’améliorer la mise à jour 1.7 déjà stable.

Voici un aperçu de ce que vous trouverez dans le patch d’aujourd’hui…

Nouveaux compteurs

La toute récente interface utilisateur a introduit des compteurs cliquables qui permettent de suivre les problèmes tels que les ressources ou les travailleurs manquants.

Deux nouveaux compteurs ont été ajoutés qui vous permettront de savoir, en un coup d’œil, combien de bâtiments sont en construction, ainsi qu’un compteur pour les problèmes de zones de peinture. En cliquant sur ces compteurs, vous ferez défiler les emplacements de ces bâtiments pour en faciliter le suivi.

Saisie manuelle des quantités d’échange

En nous fondant sur les commentaires de la communauté, nous savons que beaucoup d’entre vous seront heureux de voir cette nouvelle fonctionnalité ajoutée.

Les quantités de ressources commerciales peuvent désormais être modifiées manuellement par saisie de texte numérique, directement dans le tableau des ressources. Les boutons sont toujours là, bien sûr, et n’oubliez pas que vous pouvez cliquer et maintenir les boutons pour augmenter ou diminuer les quantités par paliers plus importants.

Balancement des arbres et de l’herbe

Le changement suivant est un autre excellent exemple des réactions de la communauté. Les animations de balancement des arbres et de l’herbe ont été normalisées pour fonctionner à la vitesse x1, quel que soit le paramètre de vitesse sélectionné. Cela devrait aider ceux qui souffrent du mal des transports et/ou de simulation, et même ceux qui n’en souffrent pas.

Pour les cas les plus graves, nous avons également ajouté l’option de désactiver entièrement les animations environnementales.

Améliorations du menu principal

Au début d’une nouvelle partie, le sélecteur de carte affiche désormais une courte description de la carte, ainsi qu’une image miniature pratique de celle-ci. Les moddeurs peuvent également ajouter des vignettes et des descriptions à leurs propres cartes, mais les cartes actuelles devront être mises à jour.

La mise en page du menu de chargement et du menu de sauvegarde a été améliorée, ce qui permet de trouver plus facilement la sauvegarde que vous souhaitez charger. Il est maintenant beaucoup plus facile de voir les informations relatives à un fichier de sauvegarde, tout en épluchant facilement la liste via diverses options de tri. De plus, il est maintenant possible de filtrer les sauvegardes automatiques et de les supprimer de la liste visible.

Et plus encore

Les informations relatives à la distance par rapport au lieu de travail sont de retour avec ce patch. Plus précisément, lorsque vous affectez des villageois à un lieu de travail à l’aide de la liste déroulante, vous verrez désormais la distance qui sépare ce lieu de travail du domicile du villageois ou du centre du village, s’il est sans abri. Nous aimons tous un village efficace!

Nous sommes conscients de certains problèmes liés au zoom, en particulier autour des terrains élevés, et nous avons donc apporté quelques améliorations à la façon dont le zoom est géré. La caméra fera l’objet de travaux supplémentaires dans les futures mises à jour, mais ces améliorations devraient permettre de mieux contrôler les zones de terrain élevé.

Le contraste du texte et les ombres ont été améliorés dans tout le jeu, ce qui donne un aspect plus propre, mais surtout une meilleure lisibilité pour tous. D’autres améliorations sont également prévues, car nous continuons à peaufiner la nouvelle interface utilisateur.

Le patch 1.7.11 comporte de nombreux autres ajustements, ainsi qu’une série de bogues médiévaux éliminés et un certain nombre de crashs corrigés.

Comme toujours, nous tenons à vous remercier pour votre soutien continu et vos précieux commentaires.

Journal des modifications

Ajout : fonctionnalité de champ de texte pour la quantité d’échange de ressources dans le livre
Ajout : compteur pour la zone de peinture manquante
Ajout : compteur pour la construction en cours
Ajout : groupes de parties de monuments rabattables lors de l’édition (réintroduit)
Ajout : distance au lieu de travail lors de l’affectation d’un travailleur via la liste déroulante
Ajout : infobulles complètes des domaines à débloquer
Ajout : mission militaire, tri des panneaux
Ajout : intégration d’un nouveau sélecteur de carte (première itération)
Ajout : capture d’écran de la carte moddée avec le sélecteur de carte en place
Ajout : option pour cacher les sauvegardes automatiques dans le menu de chargement
Ajout : option permettant de désactiver le balancement des arbres et de l’herbe pour éviter le mal des transports
Ajout : infobulle sur les stocks dans la fenêtre des ressources
Ajout : possibilité d’activer la visibilité des FPS dans les optios générales
Ajout : implémentation de nouveaux boutons dorés

Modification : amélioration du contraste et des ombres des textes
Modification : en-têtes de domaine (Labor/Kingdom)
Modification : plusieurs modifications de la mise en page, des étiquettes et des icônes
Modification : notifications du module d’information (visibilité améliorée)
Modification : effacement du champ de recherche du bâtiment lors du changement de catégorie
Modification : menu Aide – rationalisation de la formulation du texte
Modification : amélioration de la mise en page et du tri pour la page de chargement
Modification : amélioration de l’ordre de tri des promotions
Modification : amélioration de la mise en page et du tri des parties enregistrées
Modification : amélioration du tri de la liste des lieux de travail
Modification : amélioration du zoom sur les terrains surélevés
Modification : verrouillage des animations environnementales à la vitesse x1
Modification : les bâtiments verrouillés fournissent des informations relatives à leurs conditions de déverrouillage
Modification : amélioration des étapes de la quête de livraison
Modification : nouvelles illustrations d’événements
Modification : ajustement du positionnement des listes déroulantes et des comboboxes
Modification : menu d’action (itération UX/UI)
Modification : fenêtre de la pierre tombale vers le nouveau style d’interface utilisateur
Modification : l’interaction de suivi des visiteurs via le module de quête a été changée à « localiser »
Modification : modification de la description des mannequins de formation
Modification : localisations

Correctif : notification de territoire extérieur lors du déplacement d’une taverne avec un pont
Correctif : les parties musicales des fontaines automatisées doivent afficher une fonction
Correctif : l’infobulle permettant de localiser l’emplacement du minerai est vide (bailli)
Correctif : le compteur de ressources manquantes compte chaque partie de bâtiment comme une structure individuelle
Correctif : l’état des bâtiments n’est pas toujours représentatif de l’état actuel
Correctif : le stockage de la grue n’affiche pas les ressources
Correctif : double notification « achievements disabled » lors du chargement d’un jeu
Correctif : les conditions de succession ne devraient jamais être en rouge lorsque la valeur est suffisante
Correctif : le statut du forestier devrait être « Aucun type d’arbre sélectionné » lorsqu’aucun type d’arbre n’est sélectionné
Correctif : notification d’immigration bloquée manquante
Correctif : l’emplacement de la zone de création de bétail ne fonctionne pas
Correctif : possibilité d’avoir un message ‘bloqué’ qui ne donne aucune information dans les logs
Correctif : probabilité de succès manquante lors de la poursuite d’une mission militaire
Correctif : le rechargement d’une sauvegarde avec une mission militaire en cours peut avoir divers problèmes
Correctif : recharge rapide détruisant les dépôts de minéraux qui ont une structure
Correctif : problèmes d’arrondissement pour les valeurs dans le jeu
Correctif : la barre de défilement se réinitialise lors de la fermeture/réouverture du jeu.
Correctif : les soldats bloqués peuvent rester bloqués pour toujours
Correctif : réduction des récompenses des missions militaires
Correctif : les jours restants des quêtes militaires actives restent à 0 après les 20 jours initiaux
Correctif : coût pour déverrouiller le mur de la taverne
Correctif : passage de l’état de l’arbre forestier par défaut à true
Correctif : diverses corrections et ajustements de la présentation de l’interface utilisateur
Correctif : statut de villageois lorsque le travail de soldat est supprimé
Correctif : les soldats peuvent être sélectionnés lorsqu’ils sont invisibles sur le lieu de la quête
Correctif : description erronée du grenier (stocke de la nourriture de type « grenier »)
Correctif : les premiers bâtiments débloqués n’apparaissaient pas comme récompense de quête
Correctif : la liste des ressources est mal alignée
Correctif : l’onglet Ressources ne peut pas être fermé à l’aide de la touche Esc dans certaines circonstances
Correctif : les parties musicales de la fontaine automatisée doivent afficher une fonction
Correctif : changement incorrect de la couleur du texte des valeurs d’estates
Correctif : la liste de mods du jeu chargé dépassait l’espace défini pour la fenêtre d’avertissement
Correctif : les quêtes infinies affichent le nombre de jours restants dans leur infobulle
Correctif : le bouton Esc doit fermer le menu système
Correctif : la touche Esc doit annuler le placement des bâtiments et la sous-fenêtre du menu système
Correctif : journal de notification du villageois bloqué lorsque l’objet de destination n’existe plus
Correctif : possibilité de promouvoir des villageois sans avoir d’or
Correctif : éclairage de la carte d’environnement
Correctif : l’onglet Historique pour les sauvegardes 1.7.10 et antérieures, liste désormais toutes les missions terminées depuis le premier jour
Correctif : les transporteurs contournent les stocks
Correctif : visuels du panneau militaire lorsqu’une quête expire
Correctif : infobulles de description de bâtiment manquantes pour plusieurs monuments
Correctif : la notification de construction terminée perd le nom du bâtiment lors du rechargement
Correctif : application de la largeur réservée dynamique aux listes militaires
Correctif : crash causé par la règle de jeu du mod
Correctif : crash lors de la destruction très précoce d’une partie de bâtiment
Correctif : crash lors de la suppression d’une partie de bâtiment avec un inventaire actif
Correctif : crash lors de l’acceptation d’une mission militaire
Correctif : crash lors de la tentative de dépôt de ressources dans un dépôt de grue inexistant
Correctif : crash lorsque le chargement est sélectionné et que la liste des sauvegardes est vide
Correctif : crash lors de l’exécution d’une finition forcée sur des parties du pont

Modding

Ajout : possibilité de personnaliser les préfabriqués du noyau
Ajout : personnalisation de l’aperçu des cartes modifiés
Ajout : exposition de classes supplémentaires et de contenu de base

Mise à jour : amélioration de la journalisation des modifications
Mise à jour : corrections et améioraitons de la documentation sur le modding

Correctif : réorganisation des mods de sauvegarde existants
Correctif : le noeud de l’arbre des comportements personnalisés des mods échoue
Correctif : autres corrections de bogues liés à la modélisation
Correctif : crash lors de la suppression de la partie moddée de la construction d’un pont
Correctif : crash lors de la construction d’un monument modélisé avec une partie de construction d’arbre
Correctif : crash causé par la règle de jeu du mod

Wiki Modding

La documentation et les changements sont disponibles sur le wiki officiel.

 

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