Nous sommes ravis de vous dévoiler Foundation: Harvest Festival, la toute première extension (DLC) pour Foundation ! Regardez la bande-annonce officielle dès maintenant et découvrez une célébration où les fruits du travail de vos villageois unissent tout le royaume.
Harvest Festival enrichit la vie du village avec de nouvelles activités agricoles, des chaînes de production inédites, des lieux de travail, des recettes artisanales et des festivités. Élevez des animaux dans la ferme communautaire modulaire, cultivez de nouvelles terres et des vergers, produisez du cidre et préparez votre village pour une grande fête organisée à la taverne.
Cuisinez des repas copieux, servez des boissons, engagez des artistes et accueillez des invités prestigieux venus de tout le royaume. Développez la réputation de votre festival, attirez des dignitaires influents et décrochez peut-être même l’honneur d’une visite royale !
Plus de détails sur cette extension seront révélés au cours des prochaines semaines.
Ajoutez Foundation: Harvest Festival à votre liste de souhaits dès maintenant !
Visitez la page Steam et ajoutez l’extension à votre liste de souhait pour suivre son développement et être informé de sa sortie :
Oyez, oyez, festoyeurs et festoyeuses du royaume !
Depuis la sortie officielle du jeu, nous travaillons d’arrache-pied pour vous offrir de nouveaux moyens de développer le monde médiéval que vous avez bâti avec nous. Aujourd’hui, nous avons le grand plaisir de vous révéler notre toute première extension : Foundation: HarvestFestival.
Qu’est-ce que Foundation: Harvest Festival ?
Quand nous avons commencé à réfléchir à l’étape suivante du développement de Foundation, il nous a semblé naturel de nous concentrer sur la terre et son travail. L’agriculture rurale étant un pilier de la vie médiévale, notre objectif était de vous donner plus de contrôle sur la façon dont votre village subvient à ses besoins : bétail, vergers, légumes et bien plus encore…
Nous voulions également changer le rythme du labeur quotidien des villageois. D’ordinaire, vos villageois sont engagés dans une routine rigide qui se centre sur le travail, les besoins et le temps libre. Mais avec ce DLC, nous ajoutons un nouvel élément narratif à cette routine : la fête des moissons. Cet événement a été conçu pour créer une atmosphère vivante et dynamique dans le village, en lui donnant l’occasion de commémorer toutes ces heures de travail avec un repos bien mérité.
De nouveaux moyens de nourrir le royaume
Le DLC Harvest Festival ajoute plusieurs éléments liés à l’agriculture pour enrichir l’économie du jeu :
La fermette commune : diversifiez votre production en élevant des poules, des cochons et des oies afin de fournir de nouvelles ressources à vos lieux de travail et vos marchés.
Les vergers : aménagez de beaux jardins pour récolter des pommes, des prunes et des noisettes.
Les jardins maraîchers : une structure consacrée à la culture de divers légumes, pour bien remplir les garde-manger de vos paysans.
Plus de lieux de travail pour transformer vos ressources, comme la cidrerie et le four de séchage.
Un nouveau concept, les recettes de lieu de travail, qui vous permet de modifier la chaîne de transformation d’un lieu de travail. Par exemple, la boucherie pourra transformer les cochons en viande et en graisse animale.
Un nouvel élément narratif : la fête des moissons
Pour couronner vos succès, la taverne reçoit une amélioration majeure avec l’ajout d’un nouveau sous-bâtiment, l’aire de fête. C’est là que vous organiserez la fête des moissons en y servant repas et boissons, ainsi qu’en embauchant des artistes qui réaliseront leurs numéros dans un espace communal magnifiquement décoré.
D’un point de vue technique, ce DLC marque aussi un grand pas en avant pour les capacités du jeu. Ce système nous permet d’injecter des moments spontanés dans la vie des villageois pour modifier le rythme de la simulation. La fête des moissons est la première implémentation majeure de ce système. En ajoutant l’aire de fête à la taverne, vous pourrez créer un lieu de rassemblement dédié où les habitants de votre village pourront festoyer ensemble.
De quoi satisfaire tout le monde…
Ce DLC agrémente l’aspect agricole du jeu, mais la boucle centrale de gameplay n’est pas négligée pour autant. En parallèle à cette sortie, nous préparons une mise à jour gratuite pour tous les joueurs qui vous fera redécouvrir un ensemble de bâtiments particulièrement apprécié.
Nous n’en révélerons pas davantage pour l’instant, mais attendez-vous à voir arriver des modules de bâtiment qui apportent une touche de prestige et d’allure à un monument très populaire. Nous savons que beaucoup d’entre vous souhaitent retrouver ces graphismes plus recherchés dans le jeu, et nous leur avons enfin offert un relooking bien mérité pour les réintégrer à l’expérience centrale de Foundation.
La sortie de Foundation: Harvest Festival est prévue pour l’été 2026.
Nous espérons que cette nouvelle année 2026 commence bien pour vous et que vos villes se portent à merveille. La réception de notre première mise à jour de qualité de vie post-lancement a été pour nous une grande source d’inspiration, et nous sommes ravis de voir combien les nouveaux outils et autres améliorations sont appréciés par la communauté.
À l’aube de cette nouvelle année, nous tenions à vous en dire un peu plus sur ce qui se passe dans les coulisses de Foundation, tant sur le plan du studio et de son évolution que sur celui du développement du jeu. Nous travaillons d’arrache-pied, non seulement sur le jeu lui-même, mais aussi sur la constitution de l’équipe qui nous permettra d’emmener Foundation vers de nouveaux horizons.
L’équipe Polymorph Games s’agrandit
Pour nous aider à atteindre nos objectifs en 2026, nous avons accueilli plusieurs nouveaux membres dans notre studio. C’est avec grand plaisir que nous annonçons ces nouvelles arrivées…
Responsable projet. Rôle : nous aider à garder la cadence et à franchir les prochaines étapes dans les temps.
Artiste IU/UX. Rôle : optimiser l’interface et contribuer à la création d’une expérience de jeu toujours plus confortable et intuitive.
Nouveaux programmateurs. Rôle : accélérer le développement des nouvelles fonctionnalités prévues et continuer à renforcer notre moteur de jeu, en soutien à notre division technique.
Grâce à ces nouveaux membres, notre capacité à développer, peaufiner et soutenir Foundation sur le long terme se trouve considérablement améliorée.
Nos objectifs pour Foundation en 2026 : renforcer l’expérience centrale du jeu et, bien sûr… ajouter de nouveaux contenus !
En nous appuyant sur le déploiement réussi de notre première mise à jour de qualité de vie, nous continuons d’affiner l’expérience centrale du jeu en y apportant de nombreuses optimisations, notamment pour la construction de vos villes.
Une des demandes les plus fréquemment formulées par la communauté est l’implémentation d’un système plus flexible pour la conception de monuments, en particulier d’une manière d’aligner ou d’unifier la hauteur de différents modules de bâtiment. L’équipe travaille actuellement sur cette fonctionnalité, en concentrant ses efforts sur la précision requise pour créer des architectures plus structurées et plus impressionnantes.
Pour renforcer l’expérience centrale, il est également nécessaire d’examiner et d’améliorer l’optimisation du jeu ainsi que du moteur Hurricane. Ces efforts consacrés à l’aspect matériel jouent un rôle crucial dans le maintien d’une expérience fluide dans Foundation, tout en facilitant le futur développement du jeu et d’autres contenus.
Nouveaux contenus à l’horizon…
Outre ces diverses optimisations, nous savons que bon nombre d’entre vous ont hâte de savoir à quoi ressemble le futur de Foundation. Nous sommes donc heureux de vous annoncer que deux DLC sont en cours de développement en ce moment même !
Ces extensions ajouteront de nouveaux contenus et fonctionnalités conçus pour s’intégrer naturellement dans le jeu tel que vous le connaissez aujourd’hui. Vous pouvez donc vous attendre à un gameplay plus riche, à plus de variété pour vos villages et, évidemment, à une myriade de nouveaux contenus à découvrir.
Bien qu’il soit encore un peu trop tôt pour entrer dans les détails, nous avons hâte de pouvoir vous en dire et nous publierons prochainement des annonces pour ces deux premiers DLC.
Nous vous remercions encore et toujours pour votre soutien et pour la passion que vous témoignez à Foundation ! Vos retours, les créations que vous partagez et vos discussions nous motivent à vous proposer de nouvelles idées, et nous sommes impatients de vous montrer le fruit de notre travail !
Bonjour à toutes et à tous, et bienvenue dans ce 18e opus de notre journal de développement !
Avant toute chose, nous vous souhaitons (bien tardivement) une excellente année 2024 ! Cette année, le jeu a passé le cap des cinq ans en accès anticipé. Il a connu bien des changements au fil du temps, mais nous sommes à présent dans la dernière ligne droite avant le lancement de la version complète de Foundation !
Travaux du moment
C’est toujours avec plaisir que nous vous parlons de ce qui nous occupe. Et en ce moment, c’est… tout, ou presque ! Bien sûr, il s’agit surtout de terminer la préparation du jeu et de tout le contenu prévu pour la fin de l’accès anticipé et le lancement de la version complète.
Voici quelques exemples de nos travaux du moment :
Bords des cartes – Il est temps de supprimer ces bords disgracieux.
Le château – Quelque chose de très attendu, et on vous comprend !
Murs et fortifications – Les murs auront un coût de construction, comme tout le reste, mais feront aussi partie des mécaniques de jeu globales.
Améliorations de l’aspect militaire – Nous travaillons sur plusieurs changements en lien avec les murs et fortifications, comme l’organisation de patrouilles et la création de « compagnies ».
Toute la direction artistique – Y compris des bâtiments complètement remaniés, ainsi que d’importantes améliorations de l’environnement.
Conception de monuments – Ajout de capacités, comme la possibilité de remplacer des éléments ou de déplacer un monument entier, et reprise complète de l’interface utilisateur.
Oh, et bien entendu, des améliorations et changements côté habitations et logements. Nous nous donnons beaucoup de mal pour arriver aux visuels que nous avons en tête, ainsi que pour intégrer le 3e niveau résidentiel à forte densité. Notre objectif principal est d’arriver à donner aux habitations un aspect médiéval authentique et stylistiquement cohérent, mais aussi impressionnant !
Illustration conceptuelle des logements
Étant donné l’état actuel du développement, il est encore trop tôt pour vous montrer ce sur quoi nous travaillons, d’une part pour ne pas vous spoiler une annonce à venir, et d’autre part parce que tout n’est pas encore assez finalisé.
Mais nous avons bien conscience que vous voulez en savoir plus, et ce sera bientôt le cas : nous vous préparons un dévoilement dans les mois à venir !
Mises à jour de l’accès anticipé
Vous vous demandez sans doute quand le jeu aura droit à une nouvelle mise à jour. Comme nous l’avons annoncé précédemment, la prochaine mise à jour d’envergure signera la fin de l’accès anticipé et le lancement de la version complète du jeu. Nous ne comptons donc pas sortir d’autres mises à jour d’ici là.
Comme la phase finale du développement bat son plein, toute notre équipe se consacre à la finalisation du jeu et aux finitions afin de vous présenter Foundation tel quel nous l’avons imaginé, et tel que vous l’attendez.
Nous avons hâte de vous montrer le résultat de tout ce travail et de vous donner une date pour la sortie de la version complète.
Nous vous communiquerons l’info ici même, sur cette page !
Soldes de printemps sur Steam : une belle réduction sur Foundation !
Si vous n’avez pas encore acheté le jeu, profitez donc des soldes de printemps sur Steam ! En ce moment, il y a 25 % de réduction sur Foundation !
Bundle Medieval Foundation
C’est une grande première pour nous : nous sommes très fiers de vous proposer notre tout premier bundle !
Nous avons l’honneur de nous associer avec l’équipe du jeu Medieval Dynasty pour vous proposer 10 % de réduction supplémentaire pour l’achat du bundle ou des éléments que vous n’avez pas encore.
C’est tout pour l’instant, mais nous vous donnerons d’autres nouvelles dans les mois à venir. En attendant, continuez à nous envoyer vos commentaires et rapports de bugs sur les forums ou sur notre serveur Discord officiel.
Bonjour tout le monde et bienvenue à la mise à jour 1.9.6!
Cette version met de l’avant des changements significatifs au jeu, notamment une toute nouvelle expérience de d’attractivité et d’embellissement. Nous avons également apporté de nombreuses améliorations à la qualité de vie (QOL) en réponse aux commentaires de la communauté, par exemple en ce qui concerne la navigation des sous-bâtiments. Sans plus attendre, entrons dans les détails!
Nouveau système d’attractivité
L’attractivité représente à quel point une zone de votre village est attirante et se veut au cœur de cette mise à jour. Par le passé, l’attractivité d’une zone était quaternaire : faible, moyenne, élevée ou très élevée. Nous modifions cette formule pour adopter une approche plus binaire qui vous permettra de mieux contrôler la qualité des habitations.
Qualité des habitations
La première chose que vous remarquerez en cliquant sur une maison, ce sont de nouvelles informations quant à la qualité de cette habitation, la première étant qu’elle doit être située dans une zone résidentielle. En outre, pour être améliorée, une maison doit présenter les caractéristiques suivantes :
Se trouver dans un quartier recherché (loin des environnements bruyants et sales)
Se trouver dans une zone d’embellissement (à proximité de bâtiments ou de décorations offrant un bonus d’embellissement)
Des villageois de statut roturier ou supérieur doivent rechercher une telle maison
Critères de qualité pour une habitation
Embellissement du village
Dans le cadre du nouveau système d’attractivité, vous êtes désormais encouragé à embellir votre village à l’aide de décorations. Les décorations contribuent à la création de zones d’embellissement, qui sont nécessaires pour faire passer les maisons d’une qualité faible à une qualité moyenne.
Chaque décoration applique son propre rayon d’embellissement en fonction de son empreinte visuelle et de sa qualité. L’ajout de plusieurs éléments décoratifs les uns à côté des autres augmentera la zone d’embellissement en fusionnant leur zone d’effet.
Une nouvelle couche de visibilité pour l’embellissement a été ajoutée afin que les zones affectées puissent être facilement identifiées.
Fusion et extension des zones d’embellissement
Dégradation des maisons
La dégradation des maisons est un nouveau mécanisme introduit dans la mise à jour 1.9.6. Au lieu de ne pouvoir qu’évoluer, les maisons peuvent désormais se dégrader en qualité. Cela se produit lorsque l’un des critères de la qualité d’habitation n’est plus respecté. Notez qu’il s’agit d’un élément que vous pouvez contrôler, lorsque vous décidez si une zone présente les conditions requises pour une meilleure qualité d’habitation ou non.
Exemple d’un besoin en matière d’habitation qui n’est plus satisfait
Changements au niveau des besoins
Foundation a toujours été conçu comme une expérience calme et agréable où vous pouvez jouer à votre propre rythme. Il était donc important pour nous d’alléger un peu la pression de remplir les besoins de vos villageois, surtout lorsque vous obtenez vos premiers roturiers. C’est pourquoi nous avons divisé les besoins en deux catégories principales :
Besoins essentiels : ils doivent être satisfaits sous peine de déclencher une pénalité de bonheur
Besoins supplémentaires : ils ne déclenchent pas de pénurie à moins d’avoir été satisfaits une fois
Cela vous permettra de progresser à votre rythme, sans avoir à subir la pression du départ de vos villageois en raison de besoins insatisfaits. Notez qu’une fois comblés, les besoins supplémentaires déclencheront une pénurie s’ils ne sont plus satisfaits.
Dans un même ordre d’idées, nous avons réduit la quantité d’informations affichées dans la fenêtre du villageois, afin de conserver uniquement les informations les plus pertinentes.
Les groupes de besoins essentiels et supplémentaires introduits dans la version 1.9.6
Autres améliorations
Amélioration de l’expérience en matière de monuments et de sous-bâtiments
Suite aux commentaires de la communauté, nous avons apporté un certain nombre de modifications concernant la navigation dans les monuments et les sous-bâtiments.
Nouvelles fenêtres de monuments
Modifications des onglets Ressources et Progression
L’onglet Ressources (F3) du Grand Livre a été simplifié pour faciliter l’identification des ressources échangeables. Les icônes d’achat et de vente des ressources sont désormais désactivées par défaut et ne sont activées que si les joueurs ont accès à une route commerciale qui permet d’acheter ou de vendre la ressource en question.
Fenêtre des ressources actualisée
Vous remarquerez également que le coût en Splendeur de chaque élément déblocable associé à un Ordre depuis l’onglet Progression (F5) est désormais affiché dans son infobulle, même si les conditions requises n’ont pas encore été atteintes.
Coût en Influence pour le Grand Hall
Si vous ne l’avez pas encore fait, consultez notre dernier Devlog si vous voulez en savoir plus sur les prochaines étapes du développement de Foundation.
Journal de modifications
Nouveautés
Les maisons ont désormais des critères de qualité à remplir pour s’améliorer, qui sont affichés dans leur fenêtre de construction :
Voisinage recherché
Zone d’embelissement
Un villageois ou une villageois roturier (ou supérieur) à la recherche d’une telle maison
Des infobulles ont été ajoutées à l’interface utilisateur (UI) de la fenêtre de la maison
Les bâtiments qui ajoutent de l’embellissement ont désormais une zone d’embellissement. L’étendue de cette zone dépend de la valeur d’embellissement et de l’empreinte visuelle du bâtiment
Les bâtiments bruyants ou sales peuvent créer une zone indésirable, ce qui affecte l’attractivité du quartier. C’est le cas des bâtiments suivants :
Brasserie
Boucherie
Fromager
Hutte de charbon
Ferme laitière
Cabane de pêcheur
Fonderie d’or
Hutte de chasseur
Fonderie
Carrières
Scierie
Bergerie
Carrière de pierre
Tailleur de pierre
Les maisons améliorées peuvent désormais revenir à un niveau antérieur si les conditions d’attractivité ne sont pas remplies. Cela se produit après un certain temps et seulement si les joueurs ou les joueuses ne remédient pas à la situation
Ajout des couches d’informations suivantes :
Embellissement
Voisinage indésirable
Les besoins sont désormais divisés en deux catégories :
Besoins essentiels (doivent être remplis)
Besoins supplémentaires (facultatifs)
Aide contextuelle
Qualité des maisons
Embellissement
Prospérité
Menu d’aide :
Embellissement
Notification importante : équiper vos soldats
Mises à jour
Renommé le besoin de confort à celui de logement
Localisation
Menu d’aide
Attractivité
Logement
Équilibre de jeu
Attractivité héritée
L’attractivité pré-1.9.6 (héritée) a été spécialisée dans un système qui dicte aux villageois et aux villageoises où s’installer
L’embellissement n’apporte plus d’attractivité héritée
Les bâtiments suivants offrent de l’attractivité héritée :
Centre du village
Églises (à l’exception de la chapelle et des églises abbatiales)
Étals de marché
Comptoir de service d’une taverne
Puits
Les villageois et les villageoises respectent désormais ces règles :
Ils ou elles s’installent dans les zones résidentielles
Ils ou elles s’installent près du centre du village
Ils ou elles tentent de s’installer près des sources qui comblent des besoins
Ils ou elles s’installent près de leur lieu de travail
La couche d’information d’attractivité a été retirée
Coûts et effets des décorations
Comme les décorations d’embellissement n’apportent plus d’attractivité héritée, les coûts et les valeurs d’embellissement ont été modifiés :
Arbre de village : valeur d’embellissement augmentée de 1 à 2
Arbre de village : coût initial augmenté de 7 à 20 pièces
Grande bannière : coût initial réduit de 25 à 20 pièces
Fontaine : coût initial réduit de 330 à 320 pièces
Arche végétale : coût initial réduit de 82 à 80 pièces
Statue de chevalier : coût initial réduit à 320 pièces
Statue de mouton : coût initial réduit de 325 à 320 pièces
Cyprès : coût initial réduit de 47 à 45 pièces
Grande bannière murale : coût initial réduit de 90 à 80 pièces
Arche de pierre polie : coût initial réduit de 50 à 45 pièces
Portail raffiné : coût initial réduit de 85 à 80 pièces
Arche : coût initial réduit de 25 à 20 pièces
Grande fontaine : coût initial réduit de 730 à 720 pièces [*Fontaine élégante : coût initial réduit de 255 à 245 pièces
Bassin de marbre : coût initial réduit de 415 à 405 pièces
Arche de pierre modeste : coût initial réduit de 130 à 125 pièces
Fontaine modeste : coût initial réduit de 135 à 125 pièces
Jardnière pour grands arbres : coût initial réduit de 82 à 80 pièces
Large jardinière pour arbres : coût initial réduit de 127 à 125 pièces
Pilier modeste : coût initial réduit de 47 à 45 pièces
Bassin modeste : coût initial réduit de 135 à 125 pièces
Fontaine murale modeste, majeure : valeur d’embellissement réduite de 6 à 4
Fontaine murale modeste, majeure : coût initial réduit de 190 à 80 pièces
Fontaine murale modeste, mineure : coût initial réduit de 190 à 180 pièces
Balustrade modeste : coût initial réduit de 47 à 45 pièces
Arbre en pot : coût initial réduit de 22 à 20 pièces
Vase raffiné : coût initial réduit de 22 à 20 pièces
Fontaine murale : valeur d’embellissement augmentée de 2 à 5
Fontaine murale : coût initial augmenté de 25 à 125 pièces
Bassin quadrilobe : coût initial réduit de 50 à 45 pièces
Embellissement lié aux chefs-d’œuvre
Les pièces de chefs-d’œuvre produisent désormais de l’embellissement en plus de la splendeur et ce, sans coût supplémentaire
Fontaine automatisée
Tour de l’Automate, Colonnes donne 1 1 point
Bassin de marbre donne 1 point
Marches de marbre donne 1 point
Tour de l’Automate, Flèche donne 1 point
Tour de l’Automate, Fontaine donne 1 point
Oiseau Automate donne 1 point
Jacquemart donne 2 points
Sculpture de la fontaine
Piédestal de fontaine, Quadrilobe donne 1 point, plus 1 point par carrelage
Piédestal de fontaine, Hexagonal donne 1 point, plus 1 point par carrelage
Dame à la hache, Or donne 3 points
Ouvrier, Or donne 3 points
Pelletier, Or donne 3 points
Mineur, Or donne 3 points
Dame à la hache, Marbre donne 2 points
Ouvrier, Marbre donne 2 points
Ouvrier, Or donne 2 points
Pelletier, Or donne 2 points
Bassin quadrilobe donne 2 points
Bassin octogonal donne 2 points
Chef-d’œuvre de la Croix incrustée de gemmes
Grand piédestal hexagonal donne 1 point, plus 1 point par carrelage
Petit piédestal hexagonal donne 1 point, plus 1 point par carrelage
Petit piédestal, carré donne 1 point, plus 1 point par carrelage
Grand piédestal, carré donne 1 point, plus 1 point par carrelage
Croix dorée donne 10 points
Fondations, Hexagonales donne 2 points
Fondations, Carrées donne 2 points
Statue de chevaleresse
Socle Octogonal donne 2 points
Piédestal octogonal donne 1 point
Petit piédestal octogonal donne 1 point
Piédestal alvéolé donne 1 point
Socle Carré donne 2 points
Grand piédestal, carré donne 1 point par tuile
Bannière bleue, Queue d’hirondelle donne 1 point
La Chevaleresse, Or donne 5 points
Statue de chevalier, Marbre donne 3 points
Statue d’archer, Marbre donne 2 points
Statue de chevaleresse, Marbre donne 2 points
Bannière bleue, Ronde donne 1 point
Chef-d’œuvre du Jardin luxuriant
Pilier en pierre donne 1 point par tuile
Bassin de pierre donne 1 point par tuile
Pergola en buissons donne 1 point
Buisson de monardas donne 1 point
Jardinière en pierre, Forme quadrilobe donne 1 point
Poirier donne 1 point
Prunier donne 1 point
Amandier donne 1 point
Jardinière en pierre, Forme diamant donne 1 point
Espalier en amande donne 1 point
Buisson de prunes donne 1 point
Fontaine de pierre donne 1 point
Buisson en ogive donne 1 point
Buisson ovale donne 1 point
Roses pour Pergola donne 1 point
Buisson rond donne 1 point
Jardinière en pierre, Ronde donne 1 point
Banc de pierre donne 1 point
Chef-d’œuvre du Jardin médicinal
Jardinière de vignes donne 1 point
Jardinière de Sensevieria dit Langue de Belle-Mère donne 1 point
Clôture en treillis donne 1 point
Buisson de monardas donne 1 point
Fontaine rafraîchissante donne 1 point
Pergola de vignes donne 1 point
Jardinière de Menthe et de Sauge donne 1 point
Jardinière d’orchidées donne 1 point
Jardinière de Choux et de Millefeuilles donne 1 point
Jardinière de Consoude officinale donne 1 point
Jardinière de jeunes pousses donne 1 point
Jardinière de Monardas donne 1 point
Jardinière de Menthe et de Sauge donne 1 point
Jardinière de Choux et de Millefeuilles donne 1 point
Chef-d’œuvre du Sanctuaire
Grande Alcôve de pierre donne 1 point
Petite Alcôve de pierre donne 1 point
Altar de marbre, large donne 1 point
Altar de marbre, étroit donne 1 point
Bougie votive donne 1 point
Bougies votives donnent 1 point
Fleur de sauge donne 1 point
Bouquet odorant donne 1 point
Bouquet plaisant donne 1 point
Fleur rouge Cardinal donne 1 point
Grappe de vignes donne 1 point
Mère de la Paix, Marbre et Or donne 10 points
Marches de pierre donnent 1 point
Banc de pierre donne 1 point
Voûte en pierre donne 1 point
Chef-d’œuvre du Vitrail Majestueux
Vitrail « Roi et Moine » donne 15 points
Vitrail « Mère et Enfant » donne 15 points
Chef-d’œuvre de la Grande Arche
Contrefort donne 1 point
Porterie fortifiée donne 5 points, plus 1 point par tuile
Tourelle ronde donne 1 point
Grande tour, Ronde donne 3 points
Grande tour, Carrée donne 3 points
Tour de guet donne 1 point
Bretèche en bois donne 1 point
Bretèche en pierre donne 1 point
Palissade en bois donne 1 point
Porte en pierre donne 1 point
Petite fenêtre, Fermée donne 1 point
Petite fenêtre, Fortifiée donne 1 point
Bannière murale, Bleue donne 1 point
Drapeau mural, Bleu donne 1 point
Blason mural, Bleu donne 1 point
Blason mural, Épissé donne 1 point
Blason mural, Divisé donne 1 point
Blason mural, Rayé donne 1 point
Meurtrière donne 1 point
Herse donne 1 point
Pont de pierre
Les valeurs d’embellissement ont été retirées de la structure du pont de pierre (ses décorations donnent encore de l’embellissement).
Coûts, Splendeur et Classification des chefs-d’oeuvre
Croix dorée
Grand piédestal hexagonal : gain en Splendeur de base réduit à 2, coût en outils réduit à 5, coût d’entretien réduit à 2
Petit piédestal hexagonal : coût de base en marbre réduit à 10, coût en outils réduit à 5, coût par carrelage réduit à 5 outils
Petit piédestal, base carrée : coût en marbre réduit à 10, coût en outils réduit à 5, coût par carrelage réduit à 5 outils
Grand piédestal à base carrée : gain en Splendeur de base réduit à 2, coût en outils réduit à 5, coût d’entretien réduit à 2
Base surélevée, hexagonale : coût en marbre réduit à 40
Base surélevée, carrée : coût en marbre réduit à 40
Base surélevée, hexagonale et base surélevée, carrée ont été réordonnées devant les autres
Statue de chevaleresse
Socle Octogonal : Splendeur de base établie à 2 (Noblesse), coût d’entretien établi à 2, coût en outils réduit à 5
Piédestal octogonal : la Splendeur de base est établie à 1 (Noblesse), coût d’entretien établi à 2, coût de base en marbre réduit à 10, coût en outils réduit à 5
Petit piédestal octogonal : Splendeur de base établie à 1 (Noblesse), coût d’entretien établi à 2, coût en marbre réduit à 10, coûts en outils réduit à 5
Pilier en alcôve : coût de base en marbre réduit à 20
Socle Carré : Splendeur de base établie à 2 (Noblesse), coût d’entretien établi à 2, coût de base en marbre réduit à 30, coût en outils réduit à 5
base Splendor is set to 2 Kingdom Splendor
Élimination des coûts et des apports du Piédestal carré puisqu’il est désormais classé dans la partie ‘carrelage’
Chef-d’œuvre de la Sculpture de fontaine
Piédestal de fontaine, Quadrilobe : Splendeur de base réduite à 2 (Noblesse). coût d’entretien réduit à 2, coût dub carrelage réduit à 5 marbre
Piédestal de fontaine, hexagonal : Splendeur de base réduite à 2 (Noblesse), coût d’entretien réduit à 2
Délai de grâce pour la nourriture
Augmentation du délai de grâce pour la première consommation de nourriture par les villageois à 180 jours
Augmentation de délai de grâce pour la première consommation de nourriture par les monastiques à 180 jours
Améliorations
Monuments
Les monuments ont désormais leur propre filtre de catégorie dans le menu de construction
Les fenêtres des monuments ont été optimisées afin d’améliorer l’expérience joueur :
Réduit à deux onglets : Vue d’ensemble du monument et Sous-bâtiments
Le coût d’entretien et les effets ont été déplacés sous la description du monument
L’option Modifier le bâtiment affiche désormais tous les sous-bâtiments avec leurs coûts d’entretien et leurs effets respectifs
Les joueurs et les joueuses peuvent modifier les fonctions des sous-bâtiments existants
Il est possible d’ajouter plus de sous-bâtiments
La liste des pièces en mode aperçu a été simplifiée pour n’afficher que la taille et les boutons d’action
Le bouton de retour du sous-bâtiment a été simplifié pour n’afficher que le nom du monument parent
La construction libre se trouve désormais à la fin de toutes les fonctions de sous-bâtiments disponibles
Grand Livre
Onglet Ressources (F3) : les icônes utilisées pour les sections Leur acheter auprès d’eux et Leur vendre ont été remplacées par des flèches vers le haut et vers le bas afin d’améliorer l’efficacité du retour d’information sur les échanges
Onglet Progression (F5) : les informations sur le coût en influence pour les éléments déverrouillables des Ordres sont désormais affichées dans les infobulles
Menu principal
Les joueurs et les joueuses peuvent désormais trier les mods à l’aide d’un filtre de date de dernière mise à jour
Autres correctifs et ajustements
Conditions de départ de l’onboarding avancé
En plus des conditions précédentes, l’onboarding de promotion de roturier vérifie les éléments suivants :
Vous avez au moins 30 villageois
Vous avez un emploi qui nécessite un roturier
Vous avez un Serf prêt à être promu
L’onboarding avancé des décorations vérifie désormais soit que :
Vous avez débloqué le premier élément décoratif
Vous avez un roturier
La quête de l’onboarding avancé des décorations nécessite désormais d’avoir débloqué le premier élément décoratif
En plus des conditions précédentes, la promotion au monastère vérifie soit que:
Vous avez 10 manuscrits
Vous avez un emploi qui nécessite un moine et/ou une nonne
Vous avez atteint le niveau 3 du Clergé
Correction d’une notification incorrecte par rapport à l’onboarding avancé de promotion au monastère
En plus des conditions précédentes, le second onboarding avancé pour la nourriture vérifie soit que :
Vous avez au moins 30 villageois
Vous avez un emploi qui nécessite un roturier
Vous avez atteint le niveau 3 de la progression commune
Correctifs de bogues
Les églises ne pouvaient avoir qu’une seule pièce de chef-d’oeuvre
Crash rare impliquant un moine visitant un hospice
La condition de chef-d’œuvre située près d’un cours d’eau n’était pas mise à jour au moment d’ajouter ou de retirer une section individuelle
Les travailleurs n’allaient pas chercher de ressources supplémentaires s’ils en manquaient au cours de leur cycle de travail
Relatif au modding
Exposition du prefab de ciseaux pour les tailleurs
Les véhicules peuvent désormais ne plus être assignés aux agents
Bonjour à tous et à toutes! Il nous fait plaisir de vous présenter cette 17e édition de notre journal de développement, ainsi que des nouvelles de l’équipe. Nous sommes conscients que le dernier journal remonte à il y a longtemps, mais le timing est parfait pour vous mettre au parfum de nos chantiers actuels par rapport aux futures mises à jour.
Avant tout, nous aimerions prendre un moment pour vous remercier du partage de vos impressions des plus récentes mises à jour. De nombreux changements ont été apportés au jeu, et nous sommes ravis par leur réception positive. Par ailleurs, nous sommes au fait d’améliorations en termes de qualité de vie (QOL) souhaitées par la communauté comme la navigation liée aux sous-bâtiments; nous y travaillons pour la prochaine mise à jour. N’hésitez pas à soumettre d’autres suggestions, car elles nous aident à améliorer l’expérience en cours de développement.
Une scène monastique époustouflante créée par Tizzie de Discord
Plan d’automne
Avec notre équipe désormais plus fournie, nous travaillons sur de multiples mises à jour en simultané. Il s’agit notamment de la mise à jour 1.9.6 qui se concentre sur l’attractivité et l’embellissement, le nouveau système de sûreté et la mise à jour de la Noblesse. Regardons de plus près ce sur quoi nous avons travaillé…
Prochaine mise à jour : 1.9.6 (Attractivité et embellissement)
Bien qu’il ne s’agisse pas d’une mise à jour majeure, la considérer comme mineure ne lui rend pas justice. La mise à jour 1.9.6 met de l’avant plusieurs changements significatifs qui ouvrent la porte à la mise à jour de la Noblesse; plus de détails à son sujet dans un moment.
La prochaine mise à jour modifie le système d’attractivité. Alors qu’à l’heure actuelle, les maisons peuvent être améliorées si la zone résidentielle est suffisamment attrayante en fonction d’un seul facteur, avec le nouveau système, les maisons ont désormais des exigences différentes pour passer au niveau supérieur. En fait, l’embellissement sera un facteur supplémentaire et distinct lorsqu’il sera question de faire évoluer les maisons.
Avec ce nouveau système, les maisons passeront au niveau de qualité supérieur (faible à modéré) si l’ensemble des critères suivants sont répondus :
Voisinage recherché : construisez à l’écart des des zones indésirables
Embellissement : construisez au sein d’une zone d’embellissement
Au moins un villageois ou une villageoise de statut roturier ou supérieur à la recherche d’une telle maison
Note : ne plus répondre à l’un de ces critères fera en sorte qu’une maison baisse de niveau ou que ses habitant·es la quittent.
Ces changements vous permettront de mieux contrôler l’endroit où vous souhaitez que les maisons soient améliorées ou, potentiellement, les dégrader.
Voisinages recherchés
Les maisons doivent être construites dans des quartiers agréables, éloignés du bruit, des mauvaises odeurs et de la saleté, et donc des environnements indésirables. Certains bâtiments auront désormais une zone indésirable clairement définie en fonction de leur superficie. Il s’agit de bâtiments tels que le camp de bûcherons, la scierie, la fonderie d’or et tous les types de carrières. Les habitations de qualité moyenne doivent être situées en dehors de telles zones indésirables.
Embellissement
L’embellissement devient un facteur de désirabilité à part entière. Pour que les maisons soient améliorées, elles doivent se trouver dans une zone appropriée, c’est-à-dire dans une zone d’embellissement clairement définie, créée à l’aide de décorations ou de bâtiments qui ajoutent une valeur d’embellissement.
L’étendue de la zone d’embellissement sera basée sur la valeur d’embellissement d’une décoration combinée à sa superficie. La zone d’embellissement globale augmentera si elle est placée à côté d’une autre zone similaire.
Couches de visibilité
Afin de tenir compte des changements susmentionnés, nous mettrons à jour les couches de visibilité.
La couche d’attractivité résidentielle affichera désormais les zones résidentielles, les zones indésirables ainsi que toutes les zones d’habitation de qualité moyenne
Une nouvelle couche d’embellissement affichera les zones d’embellissement, les éléments alimentant l’embellissement et les habitations concernées
Autres améliorations
La mise à jour 1.9.6 sera également accompagnée d’améliorations de la qualité de vie (QOL) globales pour Foundation, notamment une meilleure expérience avec les monuments et la navigation des sous-bâtiments. Nous prévoyons aussi un nouvel onglet dédié aux monuments dans le menu de construction. Vous pourrez consulter l’ensemble des changements une fois la mise à jour disponible.
Comme la mise à jour 1.9.6 s’approche d’une sortie sous forme expérimentale, gardez l’oeil ouvert pour de plus amples informations si vous désirez tester son contenu avant l’heure.
Autres choses en préparation
Tel que nous l’avons déjà mentionné, nous travaillons sur plusieurs mises à jour concomitantes.
Mécanique de sûreté
Le système de sûreté sera un nouveau moyen de contrôler la densité des habitations par le biais de patrouilles et de fortifications. Le système lui-même nécessite un certain nombre de changements pour l’intégrer au jeu et le travail avance bien. Nous vous donnerons plus d’informations à ce sujet dans une future communication.
Murs
Le système actuel pour les murs a toujours été une mesure temporaire et nous travaillons maintenant à l’intégration des murs dans le flux de construction global. Les murs seront intégrés aux monuments avec leurs propres coûts de construction et leurs propres étapes de construction visuelles.
Mise à jour de la Noblesse
La mise à jour de la Noblesse est également en cours d’élaboration et elle sera énorme! Nous n’entrerons pas dans les détails ici, mais ce contenu avance à bon rythme. Le nouveau monument du château est en cours de construction (hype!) ainsi qu’un nouveau système de création de compagnies et de bataillons pour envoyer votre armée à la guerre. Restez à l’écoute pour plus de nouvelles et d’ici là, régalez-vous de ce petit teaser 😉
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