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Une nouvelle ère dans la simulation de construction organique de ville !

Journal de développement #11

Bonjour à tous!

Bienvenue au journal de développement #11, où je vais vous donner un aperçu de ce sur quoi l’équipe a travaillé depuis la dernière mise à jour.

Je ne fais pas souvent ça, mais commençons par parler de moi! Enfin… pas vraiment de moi, mais au moins de ce que j’ai fait.

Dans la dernière mise à jour, nous avons introduit un moyen pour les joueurs de créer leurs propres cartes personnalisées qui peuvent être téléchargées sur mod.io pour que tout le monde puisse y jouer. Dans cette optique, j’ai appris les bases du modding et créé une carte personnalisée qui est maintenant disponible dans le jeu. J’ai ensuite utilisé cette carte comme modèle pour un tutoriel vidéo sur les cartes personnalisées, que vous trouverez sur notre chaîne YouTube.

Regardez-la si vous avez envie de créer votre propre carte.

Pour toute question ou aide concernant la modélisation des cartes, nous disposons d’une communauté de moddeurs très compétents sur notre serveur Discord, qui seront plus qu’heureux de vous aider.

Pour ceux qui préfèrent attendre un générateur de cartes, celui-ci arrivera avant la sortie de la version complète. En fait, ces dernières semaines, Ben a commencé à travailler sur un premier prototype de générateur de cartes procédural.

Vincent n’a pas non plus été mentionné dans un récent journal de développement, mais c’était pour une bonne raison : il a travaillé dur sur les tenues de travail des villageois. Ce n’est pas une mince affaire, avec de multiples rôles pour les villageois, hommes et femmes.

Vous pouvez voir ci-dessous quelques exemples des nouvelles tenues :

Plus récemment, Christopher a également travaillé avec Vincent sur les tenues des villageois. Christopher s’est penché sur les villageois eux-mêmes et a permis l’intégration de toutes les nouvelles tenues ainsi que de la coiffure. En parallèle, il a travaillé sur l’optimisation des performances des villageois, ce qui devrait permettre d’améliorer les FPS à l’avenir.

Je sais que cela va vous faire plaisir… Une autre chose sur laquelle Christopher a commencé à travailler est la possibilité de forcer les villageois à déménager!

Après avoir fait un excellent travail sur les nouvelles animations du lieu de travail dans la dernière mise à jour, Michaël a également travaillé sur les tenues de travail des villageois, dans son cas, il a cherché à appliquer les nouvelles tenues sur les modèles 3D des villageois.

Inutile de dire que les tenues des villageois sont en train de prendre forme.

Claudine a commencé à travailler sur la recherche visuelle de nouveaux biomes environnementaux, en créant des maquettes et des échantillons de textures pour référence visuelle. Vous pouvez voir ici quelques maquettes de ce à quoi les choses pourraient ressembler :

Elle s’est également penchée sur les moyens d’améliorer et de peaufiner certaines des ressources et textures actuelles du jeu, notamment les arbres, l’eau et les textures du sol.

Il y a quelque temps, nous avons parlé de la brasserie et maintenant nous avons une taverne mais pas de bière. Mais n’ayez crainte, Loup-Gabriel a travaillé à l’achèvement de la brasserie ainsi qu’à la ferme de houblon.

Loup a également travaillé sur une nouvelle chaîne de production, mais il y aura plus d’informations à ce sujet dans une prochaine mise à jour. Il a également travaillé sur de nouveaux objets décoratifs qui fonctionneront avec la nouvelle chaîne de production, donc je vais laisser cela à votre imagination pour le moment.

Maxime a continué à travailler sur l’amélioration des performances pour les systèmes bas de gamme, ainsi que sur des optimisations générales, lors de la génération de modèles, et sur l’amélioration de la génération de LOD.

Il a également travaillé sur les moyens de fournir un retour d’information sur les chemins aux joueurs lorsqu’ils placent des bâtiments et a créé les outils de développement nécessaires pour configurer cela dans notre moteur Hurricane.

Nicolas a, comme toujours, testé les améliorations de manière approfondie et recueilli des informations auprès de la communauté concernant les bogues et les commentaires.

Il a également travaillé avec les programmeurs du moteur afin d’étudier les possibilités d’optimisation des performances, dont l’une a été publiée dans un correctif la semaine dernière afin d’améliorer les performances des grandes villes.

En parlant de grandes villes et de performances, Phil s’est penché sur les moyens d’améliorer l’efficacité des besoins des villageois. Ceci, associé au déménagement des villageois, permettra d’améliorer considérablement l’efficacité globale de votre village et/ou ville dans les futures mises à jour.

Enfin, Léo s’est penché sur de nombreux aspects du moteur Hurricane, en travaillant avec l’équipe et en l’aidant.

Sans ordre particulier, il s’est penché sur :

  • Améliorations de notre système de shaders
  • Améliorations pour notre système de skinning (nouvelles tenues de villageois)
  • Étude de l’utilisation de la RAM en vue d’améliorer le suivi de l’allocation de mémoire
  • Analyse des performances entre les mises à jour
  • Prototypage d’améliorations de terrain prenant en charge davantage de types de sol et de végétation (biomes)
  • Améliorer les outils de développement, notamment l’éditeur interne Hurricane. Par exemple, nous disposons désormais d’un nouvel aperçu des ressources qui permet à l’équipe d’explorer facilement les ressources du jeu

J’espère que vous avez apprécié cette lecture! Nous avons beaucoup d’améliorations à venir et le travail est en cours pour la prochaine mise à jour, mais il y a encore beaucoup à faire.

 

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