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Foundation

Une nouvelle ère dans la simulation de construction organique de ville !

Journal de développement #15

Salut tout le monde!

Un peu de temps s’est écoulé depuis notre dernière communication, mais cela ne signifie pas que nous nous sommes reposés sur nos lauriers. Nous savons que vous attendez tous avec impatience la nouvelle interface utilisateur et les améliorations qui l’accompagnent.

Mise à jour sur l’avancement de la refonte de l’interface utilisateur (UI)

La toute première phase de la mise en œuvre de la nouvelle interface utilisateur est presque terminée. Cela étant dit, nous souhaitons partager avec vous une partie du travail effectué pour créer la nouvelle interface et vous informer de ce qui s’est passé en arrière-plan ces derniers mois.

À la fin de l’année dernière, nous vous avons présenté quelques images de la refonte de notre interface utilisateur. Ces premières images étaient conceptuelles et ne donnaient qu’un avant-goût de ce qui vous attendait. Depuis, notre designer UI/UX et une bonne partie de l’équipe se sont attelés à la mise en œuvre de la refonte complète de l’interface.

Si vous avez joué au jeu et vu l’ancienne interface utilisateur, vous savez que, même si elle était fonctionnelle, elle présentait de nombreuses lacunes, n’était pas particulièrement intuitive et n’était pas non plus très esthétique. En tant que tel, la refonte a nécessité un travail important. Chaque menu, icône, élément du HUD, module de feedback (la liste est longue) a dû être mis à jour, redessiné et, dans certains cas, construit à partir de zéro. Tel est le coût du progrès.

Une fois que les fondations du design (jeu de mots) ont été posées et acceptées, le travail de création des actifs a pu commencer, tandis qu’en arrière-plan, nous avons accéléré le travail sur le moteur. Il en est ressorti un tout nouvel outil d’interface (appelé de façon fantaisiste « éditeur d’interface graphique »). Cet outil nous permet effectivement de construire, de visualiser et de modifier l’interface sans avoir à programmer (car oui, l’ancienne interface était générée uniquement par du code). Au fur et à mesure que nous progressons, nous rendons l’éditeur encore plus puissant, afin de permettre de nouvelles fonctionnalités dans le jeu pour vous, les joueurs.

En plus de cela, nous avons effectué d’autres mises à jour du moteur afin d’améliorer l’aspect visuel de l’interface utilisateur, y compris un meilleur rendu des polices, et d’améliorer la mise à l’échelle, compte tenu des grandes différences de résolution entre les joueurs.

Une grande partie de la nouvelle interface est maintenant en place et nous sommes dans la dernière ligne droite vers les tests, les retours, les ajustements et la sortie ultérieure. Il reste encore quelques éléments à travailler, quelques vestiges de l’ancienne interface qui doivent être remplacés et nous devrons encore peaufiner et améliorer le travail effectué jusqu’à présent avant la sortie.

Nous savons que vous êtes impatients de voir plus de teasers de ce qui est à venir et bien sûr nous souhaitons vous rendre service…

Autres nouvelles

L’interface utilisateur n’a pas été le seul point de mire des récents travaux de développement. Certains membres de l’équipe ont également travaillé en arrière-plan sur des objectifs à plus long terme tels que la direction artistique globale et la préparation des futures mises à jour de contenu.

Certains d’entre vous ont peut-être remarqué les changements apportés aux tentes de marché dans un post sur les médias sociaux il y a quelque temps, ce n’était que le début d’une amélioration plus large de la direction artistique globale. D’autres travaux ont depuis été effectués sur des bâtiments tels que la boulangerie et, à terme, nous allons réorganiser et améliorer la majorité des illustrations et des ressources du jeu.

L’équipe artistique a également travaillé à la conception et à la création d’outils qui permettront d’améliorer le rendu des aspects environnementaux et des transitions dans le jeu, comme celles entre l’herbe, le sable et les rochers. De même, elle a cherché des moyens d’améliorer l’aspect et les variations des facteurs environnementaux tels que la végétation, l’éclairage et l’ambiance générale.

Ces changements et améliorations du style artistique ne feront pas partie de la prochaine interface utilisateur, mais vous en verrez davantage à l’avenir.

Nous vous communiquerons l’heure de sortie de la mise à jour de l’interface utilisateur dans les semaines à venir.

 

Feuille de route et plan de match actualités

Bonne année à tous!

Nous espérons que vous avez tous passé des vacances merveilleusement festives!

Nous sommes ravis de vous présenter aujourd’hui une feuille de route mise à jour, qui contient des informations sur les nombreuses nouvelles fonctionnalités et le nouveau contenu de Foundation cette année.

Feuille de route et plan de match

Notre objectif est de publier trois mises à jour majeures au cours de l’année 2021. La première d’entre elles sera la très attendue nouvelle interface utilisateur (UI).

Elle sera suivie de deux mises à jour principales qui apporteront une série de nouvelles fonctionnalités et continueront à améliorer l’interface utilisateur (UI) et l’expérience utilisateur (UI).

Vous trouverez ci-dessous de plus amples informations sur ce que vous pouvez vous attendre à voir dans ces mises à jour.

La première mise à jour apportera une amélioration majeure au jeu sous la forme d’une refonte de l’interface utilisateur (UI). Vous pouvez vous attendre à voir un nouveau HUD, des menus de bâtiments, un menu de villageois, des panneaux d’information et bien sûr beaucoup, beaucoup plus.

Le HUD principal connaîtra une pléthore d’améliorations et contiendra des informations facilement identifiables sur les ressources, les événements et les quêtes, ainsi que davantage de panneaux d’information pour un aperçu rapide de votre village actuel.

La plupart des panneaux d’information et de gestion seront regroupés dans un « Livre » (dont le nom est susceptible d’être modifié) facilement navigable et simplifié. Le livre comprendra des onglets et des raccourcis qui vous permettront d’accéder directement à diverses facettes, notamment : des informations sur les villageois, les lieux de travail, les domaines, le budget, les ressources et votre armée. Chaque onglet comprendra des moyens améliorés de trier et de rechercher les informations dont vous avez besoin, le tout du bout des doigts.

Un nouveau menu principal comprendra plus de détails lors de la consultation des sauvegardes, un nouveau menu d’options, un menu d’aide, un menu de mods, etc. En fait, chaque aspect de l’interface utilisateur sera nouveau et amélioré et, en tant que tel, apportera également une foule d’améliorations de l’expérience utilisateur.

Nous continuerons à développer la mise à jour UI/UX en parallèle à d’autres mises à jour et améliorations après sa sortie initiale.

Système des domaines

La Core Update II se concentrera sur l’amélioration du système des domaines. Votre influence sur un domaine variera au fil du temps, ce qui vous permettra de choisir dans quel(s) domaine(s) investir. L’augmentation de votre influence sur un domaine aura un effet sur les autres domaines et, en tant que tel, affectera la voie que vous empruntez pour construire votre village.

Dégradation des bâtiments

Une nouvelle fonctionnalité sera introduite avec la Core Update II sous la forme de la dégradation des bâtiments. Chaque bâtiment habitable nécessitera un entretien et s’il n’est pas entretenu, il se dégradera avec le temps.

Afin d’entretenir les bâtiments de votre village, vous devrez placer un atelier d’entretien et y affecter du personnel. Chaque atelier donne la priorité aux bâtiments qui nécessitent des réparations, les maintient en état et récupère les ressources nécessaires pour les réparer.

Au fur et à mesure que les bâtiments se dégradent, leur productivité et leur désirabilité sont affectées. S’ils se dégradent trop, les bâtiments deviennent inutilisables et doivent être démantelés.

Les maisons occupées par des villageois de statut inférieur à celui de la maison, ou laissées inhabitées pendant trop longtemps, commenceront à se dégrader et pourront nécessiter des réparations.

Autres améliorations de l’interface utilisateur et de l’ergonomie

La Core Update II continuera également d’améliorer l’interface utilisateur et l’expérience utilisateur avec davantage d’options d’accessibilité et d’améliorations du menu, en tenant compte des commentaires des joueurs, dans le prolongement de la mise à jour précédente de l’interface utilisateur et de l’expérience utilisateur.

La Core Update III ajoutera un certain nombre de nouvelles fonctionnalités qui modifieront la façon dont la population de votre village peut varier. Elle apportera également de nouveaux détails améliorés aux différentes cartes.

Familles et vieillissement

Une mécanique familiale permettra la naissance d’enfants qui vieilliront, travailleront, créeront leur propre famille et finiront par décéder, apportant un cycle complet à la vie du village.

Maladies

Des facteurs variables augmenteront le risque de maladie des villageois, ce qui aura des conséquences sur votre main-d’œuvre si rien n’est fait.

Cimetière

Comme vos villageois traversent désormais la vallée de la mort, ils auront besoin d’un endroit où reposer en paix.

Bords de la carte

Les bords de la carte seront visuellement améliorés.

Biomes du terrain

Des biomes variés viendront enrichir les cartes.

Fertilité des ressources

La fertilité des terres sera différente, en fonction de facteurs environnementaux permettant une fertilité spécifique aux cultures.

Routes pavées

Une fonctionnalité très demandée verra l’introduction de routes pavées qui augmenteront l’efficacité de vos villages.

La feuille de route mise à jour se trouve sur Trello, où vous pouvez vous tenir au courant de toutes les avancées.

Plan de match d’ici la version complète

D’autres fonctionnalités seront mises en œuvre avant la sortie de la version complète, notamment :

  • Une expansion majeure et une refonte des éléments narratifs et des événements
  • Des véhicules pour les villageois qui pourront, le cas échéant, posséder et utiliser des chevaux
  • Un troisième niveau de statut et de densité d’hébergement
  • Un besoin de sécurité qui permettra d’utiliser davantage de soldats et de structures de défense
  • De nouveaux monuments
  • Une carte d’information agrandie donnant un aperçu des nœuds et des couches de ressources disponibles
  • Un générateur de cartes
  • Des pâturages permettant le zonage des zones d’élevage
  • …et bien d’autres choses encore!

Le plan une fois le jeu lancé

La sortie de la version complète ne marquera pas la fin du développement et nous continuerons à travailler sur des fonctionnalités qui n’ont pas encore été implémentées, telles qu’un éditeur de cartes, un mode créatif et un outil photo, ainsi qu’à travailler sur d’autres DLC qui étaient prévus dans le cadre de notre campagne Kickstarter initiale.

 

Mise à jour de décembre : quelques infos

Annonce de la prochaine mise à jour majeure, une petite mise à jour juste à temps pour Noël et plus encore!

Bonjour à tous !

Aujourd’hui, nous vous présentons les prochaines mises à jour de Foundation ainsi que des informations supplémentaires sur ce que nous avons fait au cours des dernières semaines.

Prochaine mise à jour majeure : refonte de l’interface utilisateur (UI)

Tout d’abord, parlons de la prochaine mise à jour majeure que vous attendez tous. Comme vous l’avez probablement vu et lu, nous travaillons actuellement à une refonte complète de l’interface utilisateur (UI). Cela n’a pas été une mince affaire et a nécessité un travail important sur le moteur de jeu (Hurricane) en plus d’une refonte complète de l’interface utilisateur, y compris un nouveau HUD ainsi que de nouveaux panneaux et fenêtres pour les quêtes, les événements, le panneau de construction, le menu principal, l’écran d’accueil, les icônes et bien plus encore. Tout ce que vous voulez, il faut d’abord le concevoir.

En outre, la mise à jour de l’interface utilisateur comprendra des améliorations de l’expérience utilisateur (UX) sous la forme d’un meilleur retour d’information du joueur, de meilleures infobulles et d’une meilleure accessibilité dans la deuxième phase de conception et de mise en œuvre. Nous passerons ensuite à une autre phase qui comprendra un menu d’aide plus détaillé et amélioré, une meilleure didactisation, d’autres perfectionnements et améliorations et bien plus encore. Nous avons écouté les commentaires de la communauté, qui ont également contribué à orienter certaines des améliorations que vous verrez lorsque la mise à jour sera déployée.

Il va sans dire que la conception et la programmation de cette mise à jour majeure prennent du temps et qu’il reste encore beaucoup de travail à faire pour programmer et mettre en œuvre tous les changements de la phase initiale. Nous vous tiendrons au courant de l’évolution de la situation au début de l’année prochaine.

Petite surprise de Noël : mise à jour du mappage des touches

Pendant que certains membres de l’équipe travaillaient sur la nouvelle interface utilisateur, nous avons également travaillé sur une petite mise à jour publiée à temps pour Noël. Cette mise à jour apporte une fonctionnalité très demandée par la communauté, à savoir… le mappage des touches!

En effet, vous pouvez désormais configurer les commandes de Foundation en fonction de votre style de jeu et de vos besoins. Vous trouverez un nouvel onglet dans le panneau des paramètres qui vous permettra de remapper les commandes les plus courantes du jeu.

Il s’agit de la première étape d’un plan d’accessibilité complet et d’une conception que nous mettrons en œuvre dans son intégralité avant la sortie finale du jeu.

La mise à jour du mappage des touches s’accompagne également de nouvelles fonctions telles que le zoom via des commandes clavier, en utilisant Page_Up et Page_Down. Ces nouvelles fonctions sont, bien entendu, incluses dans les options de mappage des touches afin de tenir compte de vos préférences personnelles.

Journal des modifications

  • Nouvelle fonctionnalité : mappage des touches
  • Nouveaux raccourcis clavier : F1 = Aide, Home = se déplacer vers le centre du village, Page précédente/suivante = zoom, 1-2-3 = vitesse du jeu
  • Inversion de l’axe de la caméra
  • Sensibilité de la caméra de la souris
  • Sensibilité de la caméra du clavier
  • Correctif : navmesh n’était pas généré dans certaines régions rares

Game Design final de Foundation

En plus des plans de mise à jour ci-dessus, nous avons travaillé sans relâche sur l’achèvement du game design final pour Foundation. Bien qu’une vision ait été définie dès le départ, l’une des principales raisons de la mise en accès anticipé était de permettre au jeu d’évoluer et de s’améliorer grâce aux commentaires de la communauté.

C’est pourquoi nous prévoyons publier une feuille de route actualisée au début de l’année prochaine, détaillant les mises à jour et les fonctionnalités restantes d’ici la version finale.

Mot de la fin

L’année 2020 en a été une inhabituelle pour tous et, en raison de la pandémie mondiale, notre vitesse de production a été entravée dans une certaine mesure. Mais soyez assurés que nous travaillons sans relâche et de tout notre cœur pour achever la réalisation de notre vision de Foundation.

Nous tenons à remercier chacun d’entre vous pour vos commentaires, vos rapports de bogue et votre soutien tout au long de cette dernière année éprouvante.

Nous attendons avec impatience la nouvelle année, qui sera accompagnée d’une nouvelle interface utilisateur et de beaucoup de nouvelles fonctionnalités pour Foundation. Nous espérons que vous passerez d’excellentes vacances d’hiver!

 

Le patch 1.6.23.1021 est en ligne!

Bonjour à tous!

Aujourd’hui, nous vous annonçons la sortie de l’Alpha 1.6.23.1021!

Si vous avez lu les récents Devlogs et nos dernières nouvelles, vous aurez vu que nous avons travaillé sur un patch de contenu pour la récente mise à jour 1.6 des minéraux et de l’artisanat.

Ce patch permettra de peaufiner la mise à jour 1.6 et apportera des améliorations de qualité de vie très demandées ainsi que des fonctionnalités supplémentaires. Vous pouvez consulter le résumé du contenu du patch ci-dessous, qui inclut un journal des modifications complet.

Tri des promotions

Nous avons reçu de nombreuses demandes d’amélioration de la fenêtre de promotion, et plus particulièrement de la possibilité de trier les promotions.

Ce correctif vous permettra désormais de trier la population en fonction de divers paramètres, mais aussi de vous concentrer sur le lieu de travail d’un villageois, sa maison et le villageois lui-même, ce qui facilitera l’identification des personnes que vous souhaitez promouvoir.

Plus de noms!

Une autre demande fréquente concernait davantage de noms. Vous trouverez maintenant 1000 nouveaux noms ajoutés au jeu, donc vous ne devriez pas voir la femme n°44 ou l’homme n°808 avant un certain temps. Remarque : le travail sur les noms se poursuivra avec une fonctionnalité familiale prévue dans une prochaine mise à jour.

De plus, nous avons ajouté la possibilité de renommer les villageois. Vous pouvez désormais faire vivre tous les membres de votre famille, de vos amis ou de votre communauté dans vos villages!

Amélioration des chefs-d’œuvre

Les chefs-d’œuvre ont été introduits dans la récente mise à jour de contenu 1.6 et ce patch a pour but de peaufiner ce système ainsi que certains aspects visuels et une fonctionnalité bonus supplémentaire.

Les chefs-d’œuvre sont des ensembles de pièces spécifiques qui peuvent être ajoutés à un monument ou être construits de manière autonome. Ce sont des créations uniques qui incluent un bonus une fois construites pour répondre à certaines conditions. Les conditions pour les bonus ont été modifiées avec ce patch pour mieux s’adapter au chef-d’œuvre auquel il se rapporte.

Le chef-d’œuvre de la porte géante a été légèrement amélioré et est maintenant livré avec des pièces supplémentaires pour vous permettre de construire l’entrée parfaite de votre ville. Il y a également l’ajout d’un nouveau mur pour la porte qui sera pour l’instant disponible via le menu des murs une fois débloqué.

Compositeur de mélodies

Un nouveau compositeur de mélodies se trouve désormais dans le chef-d’œuvre de la fontaine automatisée. Il vous permettra d’exercer vos talents musicaux et de créer de belles musiques.

De plus, vous pouvez maintenant personnaliser vos cloches d’église, en contrôlant le moment où elles sonnent ainsi que leur tonalité.

Dépôts et apparence des carrières

Les carrières nécessiteront désormais la construction d’une grande grue qui servira de dépôt de ressources pour les ressources extraites de cette carrière. Les mineurs stockeront les ressources dans ces dépôts où elles pourront ensuite être utilisées ou transportées vers des entrepôts plus proches de vos bâtiments de production.

Les ressources stockées dans ces dépôts seront également dotées de visuels améliorés, ce qui facilitera leur identification en un clin d’œil.

Intelligence artificielle bonifiée

Les villageois sont devenus plus intelligents et plus malins!

Les bâtisseurs donneront désormais priorité à la proximité d’un chantier par rapport à leur atelier lorsqu’ils chercheront du travail. Cela leur évitera de parcourir de longues distances inutiles et vous permettra donc d’optimiser le positionnement de vos ateliers de construction.

La satisfaction des besoins a également été améliorée grâce à un nouveau comportement de l’IA qui verra les villageois rechercher des besoins proches en fonction de la satisfaction de leur besoin précédent. Cela devrait améliorer le flux de comportement général et l’efficacité des villageois pendant leur temps libre.

Nouvelles animations

L’équipe cherche toujours à améliorer le moteur Hurricane et l’une de ces améliorations nous a permis d’intégrer des animations dans les parties mobiles des espaces de travail. Ce nouvel outil nous permettra d’apporter un tout nouveau niveau d’immersion dans vos villages.

Vous trouverez un certain nombre de nouvelles animations avec ce patch, dont quelques unes à la fois nouvelles et améliorées, grâce aux commentaires de la communauté.

Ajouts au menu d’aide et infobulles

Le menu d’aide a été modifié dans son ensemble et comprend désormais une nouvelle section sur les chefs-d’œuvre. Nous avons également ajouté de nouvelles infobulles pour les chefs-d’œuvre et les entrepôts afin d’expliquer leurs fonctions et les conditions pertinentes.

De plus, vous serez averti lorsque vous quitterez le menu ou le jeu. Plus de perte involontaire de progression!

Corrections de bogues et autres

En plus des changements mentionnés ci-dessus, ce patch sera accompagné d’un certain nombre de corrections de bogues et d’autres améliorations, notamment :

  • De nouveaux sons pour les mines et autres lieux de travail
  • D’autres modifications de l’interface utilisateur, comme l’amélioration de l’ordre de la liste des ressources
  • Des modifications du système de distribution des minéraux lors de la prospection des nœuds minéraux. Par exemple, le fer sera beaucoup plus facile à trouver plus tôt dans vos recherches
  • Corrections multiples de l’orientation des chemins
  • Et bien d’autres choses encore… vous trouverez le journal complet des modifications ci-dessous

Wiki pour le modding

La documentation et les changements au modding sont explicités dans le wiki officiel.

Journal des modifications

Merci à tous ceux qui nous ont fait part de leurs commentaires, de leurs rapports de crash et de bogues. Tous vos rapports nous ont permis de corriger un certain nombre de problèmes et d’apporter des améliorations au fur et à mesure que nous développons Foundation.

Nous sommes impatients d’entendre vos mélodies! Rejoignez-nous sur notre serveur Discord officiel et participez à la conversation.

Ajouts

  • Permettre de renommer les villageois
  • Contrôle des cloches pour les églises
  • Son de la fontaine
  • Mur géant : déverrouillage du mur lors du déverrouillage du chef-d’œuvre
  • Sujet sur les chefs-d’oeuvre dans le menu d’aide
  • Menus : ajout d’un « Les données seront perdues, êtes-vous sûr? » avant de quitter le jeu ou de retourner au menu principal
  • Parties manquantes de l’église classique
  • Fontaine musicale : compositeur musical
  • Nouvelles animations d’espaces de travail & VFX
  • Tri de la liste des promotions
  • Dépôts en carrière : visuel d’inventaire et texture de pierres précieuses
  • Confirmations « Quitter le menu principal » et « Quitter le bureau » : ajustement des textes
  • Agent utilitaire : amélioration de l’IA des villageois pour répondre aux besoins
  • Diverses infobulles
  • Noms des villageois
  • Infobulle sur les entrepôts et les greniers
  • Le panneau d’avertissement devrait se souvenir de la dernière sévérité sélectionnée

Mises à jour

  • Art : divers chefs-d’œuvre ont été améliorés
  • Gestionnaire d’armée : « Armée » et « Historique des batailles » devraient demeurer en haut de l’écran pendant que vous faites défiler vers le bas
  • Améliorer le système de priorité des constructeurs
  • Amélioration de la saisie de la quantité d’échange pour les nombres élevés
  • Chefs-d’œuvre : empêcher les combinaisons inhabituelles de conditions et de chefs-d’œuvre
  • Dépôts de minéraux : ajouter des flèches d’entrée pour la grue
  • Monument : église rustique classique : forme et collision ajustées
  • Monument : marché : la table de marché, quel que soit son type, devrait être une partie obligatoire de la construction
  • Ordre de la liste des ressources

Correctifs

  • Animation : fondeur de verre : outil manquant
  • Audio : comportement différent lors de l’atteinte de la vitesse 0 en utilisant le bouton « – » et la « barre d’espace »
  • Bailli : les outils de prospection sont manquants dans l’animation
  • Églises : suppression du texte du prêtre
  • Core : ne jamais bloquer l’entrée d’une maison
  • Désérialiser et réappliquer le bonus de rendement des cultures
  • Champs de ferme : les performances sont affectées lorsque l’on passe de l’ensemencement à la culture
  • Pêcheur : le bonus n’est pas appliqué de manière adéquate pendant le mauvais temps, réduisant le rendement au lieu de l’augmenter
  • Fondeur d’or : le travailleur dans l’espace de travail intérieur sort du bâtiment à travers le mur lorsque le cycle de travail est terminé
  • Statue du chevalier : texture de marbre manquante
  • Problèmes de performance majeurs lors de l’ouverture des notifications d’alerte basse sur une grande ville
  • Chef-d’œuvre : les étapes de construction d’une caserne peuvent être vues comme flottantes lorsqu’elles sont attachées au sommet d’une autre pièce
  • Chef-d’œuvre : la fontaine peut toujours être débloquée même si un villageois quitte la ville pendant l’événement mauvais temps
  • Chef-d’œuvre : l’effet bonus jardin luxuriant n’est pas fonctionnel et n’augmente pas la splendeur du bâtiment
  • Chef-d’œuvre : un chef-d’œuvre autonome avec l’effet d’entretien l’affiche dans la règle du jeu globale alors qu’il ne devrait pas
  • Condition de chef-d’œuvre : doit faire partie de la grande salle n’est pas mis à jour dans l’onglet général lors de l’attribution de la fonction
  • Quêtes militaires : l’utilisateur peut recevoir des missions de difficulté difficile et extrême sans avoir rempli les conditions requises
  • Dépôt minéral (rare) : parfois, des matériaux sans rapport sont déposés dans les carrières
  • Monastère : les portes attachées au jardin d’herbes empêchent les moines d’entrer dans le bâtiment
  • Moines : message situationnel incorrect lors du travail
  • Moines : le moine quittant l’espace de travail de la cave n’utilise pas le chemin approprié
  • Monument : le changement de matériau applique le dernier choix
  • Monument : la fenêtre du bâtiment semble s’ouvrir loin du bâtiment et s’étendre hors de l’écran
  • Cycle des besoins : le villageois cesse d’aller chercher des besoins dans certaines circonstances, ce qui fait que plusieurs besoins sont ignorés même s’il y en a beaucoup de disponibles
  • Besoin non rempli lors du chargement du jeu (hébergement et église)
  • Orientation : problème de cheminement à travers le donjon en bois pour les soldats, selon la configuration
  • Pathfinding : situation rare où les constructeurs ne peuvent pas se diriger pour construire une décoration sur le pont
  • Pause du jeu : possibilité d’avoir un état dans lequel le jeu ne reprend pas après une pause
  • Empêcher les soldats et les baillis de perdre leur bonheur lorsqu’ils sont en mission et/ou en mandat
  • Mandat de prospection : s’assurer que la fenêtre a une taille maximale et une barre de défilement pour permettre un grand nombre de dépôts
  • Église rustique : la porte C ne permet pas d’entrer dans le noyau de l’église si elle est placée sur une tour
  • Église rustique : une configuration spécifique empêche les villageois d’accéder correctement au cœur de l’église
  • Sauvegarde et chargement : baisse notable du bonheur lors du rechargement d’une sauvegarde
  • Statue de mouton : impossible de construire une statue de mouton, la statue n’est jamais livrée à l’emplacement du bâtiment
  • Certaines conditions de jeu de chef-d’œuvre sont très coûteuses en CPU lors du déplacement de l’ensemble du bâtiment
  • Statue : si un bâtiment contenant une statue est annulé pendant la construction, les commandes des statues ne sont pas annulées
  • Carrière de pierre : les poteaux de construction initiaux flottent lorsque la construction commence
  • Diverses corrections et ajustements des effets visuels
  • Entrepôt et/ou grenier : possibilité de dépasser la capacité maximale
  • Panneau d’avertissement : certains espaces de travail n’affichent pas l’avertissement « espace de travail complet »
  • Donjon en bois : les flèches de réglage de la hauteur sont situées trop haut
  • Crash lorsque la dépendance du mod est cachée sur mod.io
  • Crash (rare) lors de la suppression d’une fontaine automatisée alors qu’il n’y a rien d’autre de construit dans le jeu
  • Crash (rare) : le jeu plante lorsqu’on supprime une partie du pont de la taverne et qu’on recharge la sauvegarde
  • Crash (rare) avec l’absence d’espace pour la notification d’hébergement
 

La mise à jour 1.6 des minéraux et de l’artisanat est désormais en ligne!

Seigneurs et demoiselles, nous sommes heureux de vous présenter la mise à jour 1.6 de Foundation, désormais disponible sur GOG et Steam!

Mise en garde par rapport à la compatibilité des sauvegardes : les sauvegardes 1.5 seront compatibles, mais certains de vos bâtiments pourraient être supprimés s’ils ont été placés sur l’un des nouveaux sites de dépôt de minéraux.
Notez également que vos bâtisseurs auront désormais besoin d’un atelier de construction.

C’est un gros morceau, alors regardons les grandes lignes de ce à quoi vous pouvez vous attendre dans cette nouvelle mise à jour. Préparez-vous à découvrir des nouveaux minéraux et à la création de quelques chefs-d’œuvre!

Les nouveautés

Découverte et extraction de nouveaux minéraux!

De nouveaux gisements de minéraux sont dispersés sur les cartes, lesquels contiennent de nouveaux minéraux brillants, des veines riches en or aux nœuds de quartz scintillants. Ces gisements peuvent être prospectés par votre bailli afin d’identifier le minerai qu’ils contiennent.

Dans les gisements de minéraux, votre bailli trouvera des minéraux rares et d’autres plus communs comme le fer. Une fois découverts, les minéraux peuvent être extraits en cliquant sur le gisement et en construisant une carrière.

Agrandissez vos bâtiments et construisez des chefs-d’œuvre

Les bâtiments peuvent désormais être agrandis avec de nouvelles pièces. Les premières extensions de bâtiments prendront la forme d’espaces de travail d’artisanat qui pourront être ajoutés à l’atelier des bâtisseurs. Ces postes de travail d’artisanat permettront à vos bâtisseurs de fabriquer divers objets tels que des sculptures et des vitraux.

Notez que les ateliers de construction sont désormais obligatoires pour la construction de tout bâtiment.

Les chefs-d’œuvre sont des ensembles de pièces spécifiques qui peuvent être ajoutés à un monument ou être construits comme un bâtiment autonome. Ce sont des créations uniques qui donneront à votre village des avantages distincts une fois construites. Au total, il y a neuf chefs-d’œuvre à découvrir et à construire.

Chaque chef-d’œuvre se débloque lorsque des conditions spécifiques sont remplies. Par exemple, cela peut être lorsque vos soldats sortent victorieux d’une mission lointaine.

Nouvelles productions

Tous les nouveaux minéraux peuvent être utilisés dans les bâtiments de production ainsi que dans les nouveaux chefs-d’œuvre. De plus, de nouveaux bâtiments de production ont été introduits pour raffiner ces minéraux afin qu’ils soient prêts à l’emploi, comme la nouvelle fonderie d’or qui transforme le minerai d’or en lingots d’or, la verrerie qui transforme le quartz en verre ainsi qu’un bijoutier qui fera bon usage de l’or et des pierres précieuses que vous pourriez trouver.

Missions du bailli

Le rôle du bailli a été étendu et il peut désormais entreprendre des missions. Ces missions peuvent aller de la prospection de nouveaux gisements de ressources à l’acquisition d’influence auprès d’un domaine ou à la recherche de plans. Oui, l’érudit était mécontent et il est parti!

Visites

Votre village est de plus en plus notoire. Non seulement il y aura des visites d’émissaires, mais de nouveaux visiteurs arriveront dans votre village. Des pèlerins pourraient visiter votre chef-d’œuvre de sanctuaire ou un autre de vos monuments, qui est parfait pour accueillir des invités, pourrait également accueillir un visiteur sous certaines conditions.

Encore plus de nouvelles fonctionnalités

Comme vous le savez peut-être, nous travaillons à une refonte complète de l’interface utilisateur (UI). En attendant, vous remarquerez un nouveau panneau de notification qui vous aidera à voir les avertissements de problèmes potentiels dans votre village ainsi qu’un journal de vos missions et quêtes, y compris les quêtes actives.

Les ponts peuvent désormais être élevés en hauteur et en longueur. Oui mon seigneur, vous pouvez maintenant élever vos ponts en hauteur, le ciel est la limite!

Et la liste continue…

La mise à jour 1.6 inclura également :

  • De nouvelles animations
  • De nouvelles fonctions et capacités de modélisation
  • De nouveaux sons
  • De nouveaux visuels améliorés pour l’herbe et les falaises
  • Neuf nouveaux succès
  • De nombreux correctifs et améliorations

Consultez la liste complète des changements ci-dessous.

Journal des modifications 1.6

Gameplay

Ajouts

  • Sources de minéraux pouvant être prospectées et extraites
  • Chaînes de production liées aux minéraux
  • Chefs-d’œuvre
  • Chaînes de production
  • Les bâtiments peuvent maintenant avoir plusieurs parties à placer
  • Le constructeur a maintenant son atelier
  • L’atelier de construction peut être étendu avec des extensions d’artisanat
  • Pièces déblocables pour l’atelier du constructeur
  • Fabrication de sculptures et de vitraux pour l’artisanat
  • Le bailli peut se voir attribuer des missions comme la prospection de minéraux et l’influence sur les domaines
  • Nouveau panneau de notification
  • Les chemins peuvent maintenant traverser les bâtiments qui ont plusieurs entrées

Améliorations

  • Les parties du monument achevées activent sa fonction (il n’est pas nécessaire de construire un monument entier avant qu’il ne devienne utilisable)
  • L’or a été séparé en deux nouvelles ressources : pièces d’or et lingots d’or
  • Amélioration des performances lors de l’édition d’un monument
  • Les transporteurs transportent désormais les matériaux vers les sites de construction
  • Nouveau flux de construction uniformisé entre les bâtiments et les monuments
  • Section « Démarrage » dans le menu d’aide
  • Davenport vend désormais des pierres précieuses
  • Permettre à plusieurs transporteurs de transporter des matériaux vers les sites de construction
  • Localisation

Art

Bâtiments

  • Nouvelles extensions de l’atelier de construction et de l’artisanat : sculpture, vitrail, bijoux
  • Nouvelles installations de sources et de carrières de minéraux
  • Nouvelle fonderie de verre
  • Nouvelle fonderie d’or
  • Fontaine et vitrail personnalisables

Personnages et animations

  • Nouvelle tenue et nouvelles animations pour le métier de mineur
  • Nouvelles animations du fondeur de verre et du fondeur d’or

Environnement

  • Nouvelle texture pour l’herbe
  • Nouvelle texture pour les falaises

Correction et résolution de bogues

  • Les soldats et/ou moines pouvaient rester coincés sur les ponts
  • Porte B du donjon en bois
  • Bogue du pont de la taverne
  • Flux des transporteurs et des constructeurs (pause et allocation des constructeurs)
  • Texture de cheminée de taverne manquante
  • Problèmes de recherche de chemin lors de l’amélioration de la maison
  • Crash lorsque le même fichier de jeu est vide
  • Crash lors de la fermeture du jeu dû à une version OpenGL non supportée
  • Crash rare avec la promotion
  • Aperçu clair sur le pont
  • Gel de l’aperçu clair
  • Position du chemin d’entrée du pont en bois et du localisateur de pente
  • Affichage du bouton bulldozer sur les bâtiments destructibles en cours de construction
  • Liste de mods disparaissant lorsque la barre de défilement est ajoutée et/ou supprimée
  • Crash lors de la destruction d’un bâtiment trop proche des bords de la carte
  • Crash rare lors de la collecte des collecteurs d’impôts
  • Comportement de la barre de défilement de la liste déroulante
  • Collision avec les escaliers de la tour de bois
  • Crash dans le menu de la liste des mods
  • Rare crash dans la fenêtre de la liste des lieux de travail
  • Les parties du bâtiment ne sont plus des sous-parties de la partie principale
    Crash avec l’activation de la fonction salon public
  • Crash avec la fenêtre de notification

Modding

  • Ajout : rechargement rapide des mods avec Ctrl+Shift+R
  • Ajout : création de nouveaux types de biens et de données, et extension des types de biens, de composants et de données existants
  • Ajout : création d’arbres de comportement et de nœuds d’arbres de comportement personnalisés
  • Ajout : accès aux événements
  • Mise à jour : exemple 02 mod bridge
  • Mise à jour : suppression de Mover de l’actif de la pièce de construction
  • Mise à jour : regroupement de tous les logs de modding dans un seul fichier pour éviter d’ouvrir trop de fichiers
  • Mise à jour : le log de Foundation et le log du mod sont maintenant lisibles pendant l’exécution
  • Correction : la récupération des actifs par ID de script n’était pas autorisée dans certains cas
  • Correction : extraits de code VS
  • Correction : restauration de certaines textures manquantes

Le journal complet des modifications est disponible sur le wiki de modding.

Dites-nous ce que vous pensez ou discutez du jeu avec notre formidable communauté Foundation sur notre serveur Discord officiel.

 

Mise à jour des minéraux et de l’artisanat 1.6 : du nouveau pour la date de sortie

Nous avons une nouvelle excitante à partager!

La mise à jour des minéraux et de l’artisanat sera déployée mardi le 14 juillet prochain.

La version préliminaire 1.6 a été testée de manière approfondie et le contenu supplémentaire est en train de se mettre en place. Nous pouvons donc annoncer aujourd’hui la date de sortie de la prochaine mise à jour 1.6 en accès anticipé.

Grande nouveauté : les chefs-d’œuvre!

En plus du contenu annoncé précédemment, nous avons également travaillé sur une nouvelle fonctionnalité à venir dans la mise à jour 1.6 : les chefs-d’œuvre!

Les chefs-d’œuvre sont des ensembles uniques de pièces qui deviendront disponibles grâce à des événements inspirants qui se produiront pendant le jeu. Une fois obtenu, le jeu de pièces d’un chef-d’œuvre sera disponible pour être incorporé dans n’importe quel monument, le transformant en un monument unique.

Chaque chef-d’œuvre ne peut être construit qu’une seule fois et utilisera pleinement les nouveaux minéraux et les stations d’artisanat désormais disponibles.

Il y aura un total de neuf chefs-d’œuvre à découvrir et à construire dans la mise à jour 1.6. Tous les chefs-d’œuvre seront accompagnés de leurs propres effets exclusifs, comme le chef-d’œuvre de sanctuaire en cours de construction illustré ci-dessous.

Des pèlerins se recueillent à proximité d’un sanctuaire

Le sanctuaire sera débloqué par le biais d’un événement miraculeux et une fois construit, il deviendra un lieu de pèlerinage pour les gens du monde entier et aura pour effet d’augmenter l’immigration dans votre colonie.

Nouveaux succès

Chaque chef-d’œuvre débloquera un succès Steam correspondant. Cela portera à 21 le nombre de succès disponibles dans le jeu.

Nouvelles animations

En plus de tout le nouveau contenu de la mise à jour 1.6, nous avons également travaillé pour améliorer l’immersion de Foundation. La mise à jour 1.6 comprendra également de nouvelles animations d’espaces de travail pour donner vie aux nouveaux bâtiments et contenus.

La joaillière qui analyse son travail
Un constructeur qui étudie de nouveaux plans
Une nouvelle statue prend forme

Et enfin…

Si vous n’avez pas encore vu les nouvelles précédentes, voici un bref résumé de ce que vous pouvez attendre de la mise à jour des minéraux et de l’artisanat qui arrive le 14 juillet!

  • Nouvelle fonctionnalité : chefs-d’œuvre
  • Nouvelles ressources minérales à découvrir
  • Missions de bailli (y compris la prospection de minéraux)
  • Nouvelles capacités de construction
  • Ateliers d’artisans
  • Nouvelles chaînes de production
  • Chemins à l’intérieur des bâtiments
  • Nouvelles fonctionnalités de modélisation
 

La version 1.6.0.0522 de la mise à jour minéraux et artisanat est disponible!

Bon vendredi à tous!

Juste à temps pour le week-end, la mise à jour 1.6.0.0522 de la mise à jour des minéraux et de l’artisanat est maintenant disponible!

Nous cherchons à recueillir des informations ciblées et des commentaires sur le nouveau contenu. Par conséquent, à des fins de test, seule la carte de la Vallée est disponible dans la version préliminaire. Pour profiter pleinement de l’expérience de cette version, nous avons également limité les fichiers de sauvegarde sur la version préliminaire. Vous devrez donc commencer une nouvelle partie que vous pourrez ensuite sauvegarder et charger normalement dans la version préliminaire.

Remarque : les cartes personnalisées sont toujours disponibles, mais elles ne contiennent pas actuellement les nœuds de ressources qui font partie de la mise à jour.

Les mods devront également être mis à jour par les créateurs de mods et la communauté des moddeurs et ne seront pas immédiatement jouables.

Faites-nous savoir ce que vous en pensez…

Nous espérons que vous appréciez l’aperçu et nous aimerions savoir ce que vous en pensez.

Si vous souhaitez nous faire part de vos commentaires, vous pouvez le faire via ce formulaire.

Bien entendu, vous êtes également invités à discuter du jeu et à signaler les bogues, comme d’habitude, sur les forums de discussion Steam ou à nous rejoindre sur notre serveur Discord.

Merci d’avance et nous sommes impatients d’avoir de vos nouvelles et de lire vos commentaires!

Journal de modifications

Gameplay

Nouvelles fonctionnalités

  • Sources de minéraux pouvant être prospectées et extraites
  • Nouvelles chaînes de production liées aux minéraux
  • Les bâtiments peuvent désormais posséder plusieurs parties pouvant être placées
  • Le constructeur a maintenant son atelier
  • L’atelier du constructeur peut être bonifié par des extensions d’artisanat
  • Nouvelles pièces à débloquer pour l’atelier du constructeur
  • Nouvelle fonction d’artisanat : fabrication de sculptures, de vitraux et de bijoux (pas encore toutes disponibles)
  • Le bailli peut se voir attribuer des missions comme la prospection de minéraux et l’influence sur les domaines
  • Nouveau panneau de notification
  • Les chemins peuvent maintenant traverser les bâtiments qui ont plusieurs entrées
  • Nouvelle fontaine personnalisable

Améliorations

  • Les parties construites activent instantanément leur fonction, il n’est donc pas nécessaire de construire un monument entier avant de pouvoir l’utiliser
  • La capacité des églises prend désormais en compte les cœurs multiples
  • L’or a été séparé en deux nouvelles ressources : pièces d’or et lingots d’or
  • Amélioration des performances lors de l’édition d’un monument
  • Les transporteurs transportent désormais les matériaux vers les sites de construction
  • Nouveau flux de construction uniformisé entre les bâtiments et les monuments

Art

Bâtiments

  • Extensions de l’atelier de construction et de l’artisanat : sculpture, vitrail, bijouterie (pas encore toutes disponibles)
  • Nouvelles sources de minéraux et installations de carrières
  • Nouvelle fonderie de verre
  • Nouvelle fonderie d’or
  • Nouvelles fontaine et vitrail personnalisables

Personnages et animations

  • Nouvelle tenue et nouvelles animations pour le métier de mineur
  • Nouvelles animations du fondeur de verre et du fondeur d’or

Environnement

  • Nouvelle texte pour l’herbe
  • Nouvelle texture pour les falaises

Modding

  • Ajout du rechargement rapide des mods avec Ctrl+Shift + R
  • Ajout de la création de nouveaux types d’actifs et de données, et de l’extension des types d’actifs, de composants et de données existantes
  • Ajout de la création d’arbres de comportement et de nœuds d’arbre de comportement personnalisés
  • Ajout de l’accès aux événements
  • Vous trouverez plus de détails sur le wiki

Comment accéder à la version préliminaire (Steam)

Si vous aimeriez tester la version préliminaire de la mise à jour de minéraux et d’artisanat, vous pouvez la sélectionner depuis la fonction Betas de Steam.

  1. Sélectionnez Foundation depuis votre client Steam
  2. Cliquez sur Gérer (engrenage)
  3. Cliquez sur Propriétés
  4. Cliquez sur Betas (onglet)
  5. Dans la liste déroulante, choisissez Preview

Si vous ne voyez pas cette dernière option, veuillez redémarrer Steam.

Comment accéder à la version préliminaire (GOG)

Si vous aimeriez plutôt tester la version préliminaire de la mise à jour de minéraux et d’artisanat sur GOG, vous pouvez aussi le faire.

  1. Sélectionnez Foundation depuis votre client GOG
  2. Cliquez sur Paramètres
  3. Cliquez sur Gérer l’installation
  4. Cliquez sur Configurer
  5. Dans le menu déroulant Beta channels, sélectionnez Preview
 

Du nouveau concernant la prochaine mise à jour

Bonjour à tous!

Nous sommes ravis de vous annoncer que nous allons bientôt vous proposer une nouvelle mise à jour, que nous avons nommée Mise à jour des minéraux et de l’artisanat!

La mise à jour est presque prête et la version complète sera disponible dans quelques semaines, mais en attendant, ceux d’entre vous qui souhaitent jeter un coup d’œil en avant-première pourront tester certaines des nouvelles fonctionnalités dans une prochaine version préliminaire!

Plus d’informations sur cette version préliminaire et sur les modalités d’accès seront communiquées dans les prochains jours.

Remarque : bien que les cartes personnalisées soient toujours disponibles, nous cherchons à recueillir des informations ciblées et des commentaires sur le nouveau contenu. Par conséquent, à des fins de test, la version préliminaire se concentre sur la carte de la Vallée.

Si vous souhaitez nous aider et nous faire part de vos commentaires, tout d’abord, merci! Tous les commentaires sont très importants et utiles à nos yeux et pour le développement du jeu.

N’hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de la version préliminaire via ce formulaire de commentaires.

Mise à jour des minéraux et de l’artisanat : version préliminaire 1.6.0

Nous apportons une multitude de changements et d’améliorations dans cette mise à jour et vous pouvez découvrir, ci-dessous, quelques-uns des points forts qui seront inclus dans la version préliminaire.

Ressources à découvrir

L’une des nouveautés les plus importantes et les plus passionnantes de cette mise à jour concerne les ressources à découvrir, qu’il faudra prospecter pour savoir quel type de minerai elles contiennent. Une fois la prospection effectuée, vous pourrez construire une carrière au-dessus de la source minérale pour l’extraire. Certaines de ces ressources seront communes et se trouveront dans plusieurs nœuds, mais d’autres contiendront des minéraux plus rares.

Nouvelles capacités des bâtiments

Avant cette mise à jour, il existait deux types de bâtiments : les bâtiments individuels et les monuments. Dans cette mise à jour, ils ont désormais tous les mêmes capacités. Cela signifie qu’un bâtiment unique peut se voir ajouter des pièces pour étendre ses fonctionnalités. Le premier bâtiment unique à exploiter cette nouvelle fonctionnalité en est un nouveau : l’atelier de construction.

Les constructeurs ont enfin leur propre lieu de travail! Ce bâtiment sera extensible pour ajouter de nouveaux ateliers d’artisans avec des capacités d’artisanat, comme l’atelier de sculpture ou l’atelier de vitrail.

Ateliers d’artisans

Les pièces qui nécessitent un travail artistique plus détaillé, comme les vitraux et les sculptures, devront d’abord être fabriquées dans des ateliers d’artisans à partir de l’atelier du construction étendu. Ces ateliers d’artisans tireront parti des nouvelles ressources qui seront disponibles dans les nœuds de ressources à découvrir et les ateliers eux-mêmes vous permettront de créer de nouvelles pièces uniques et des chefs-d’œuvre pour votre village.

Chefs-d’œuvre

Les chefs-d’œuvre sont des pièces d’art exceptionnelles qui doivent être réalisées par des artisans et qui offrent beaucoup de splendeur. Plus de détails à ce sujet prochainement…

Nouvelles chaînes de production

Les ateliers vont avoir besoin de matériaux transformés qui feront partie de nouvelles chaînes de production. L’une de ces ressources que vous pourrez découvrir est le minerai d’or qui devra être fondu en lingots d’or par un fondeur d’or avant d’être utilisé dans votre atelier d’artisan.

Un rôle amélioré pour le bailli : les missions de bailli

Le bailli sera introduit plus tôt dans le jeu que par le passé et, moyennant un coût, il pourra accomplir des missions pour son seigneur. Il pourra, entre autres, prospecter des minéraux et étudier des plans.

Chemin à l’intérieur des bâtiments

L’une des fonctionnalités que nous souhaitions mettre en avant depuis un certain temps est la possibilité pour les villageois d’utiliser des portes qui communiquent entre elles. Ainsi, les villageois peuvent désormais se déplacer dans les bâtiments en entrant par une porte et en sortant par une autre.

Par exemple, les moines pourront se frayer un chemin à travers les cloîtres fermés, ou les villageois pourront accéder aux cours fermées via une entrée ou une sortie de cour intérieure, mais uniquement à travers les bâtiments qu’ils sont autorisés à traverser en fonction de certaines règles.

De multiples améliorations de gameplay et liées aux commentaires

La mise à jour des minéraux et de l’artisanat est un bon moment pour consolider le travail effectué jusqu’à présent dans le jeu. À ce titre, vous bénéficierez de nombreuses améliorations de la qualité de vie, dont certaines que vous pourrez tester dans la version préliminaire.

Il y a maintenant un nouveau panneau de notification qui vous permettra de suivre plus facilement les quêtes et de garder un œil sur les problèmes de votre village.

Comme indiqué ci-dessus, il existe de nouvelles capacités de construction. Pour que les choses restent cohérentes, tous les bâtiments seront placés et construits de la même manière que les monuments, c’est-à-dire que pour placer un bâtiment, vous devrez également choisir de lancer la construction. Vous pouvez toujours utiliser shift + clic pour placer plusieurs bâtiments, ce qui vous évitera de devoir cliquer sur « démarrer la construction ».

Nous avons également introduit un autre changement dans la manière de créer des monuments. Vous devrez d’abord placer un marqueur de construction avant de placer toute partie d’un monument. Ce marqueur de construction peut ensuite être déplacé, ce qui vous permettra de déplacer l’ensemble de votre plan avant le placement final et la construction proprement dite.

L’herbe a été améliorée dans cette mise à jour avec une plus grande variété de nuances et de profondeur donnant un aspect plus réaliste aux prairies.

D’autres améliorations incluent le nettoyage du texte de remplacement, {img1} ainsi que de nouveaux sons et de nouvelles animations.

Nouvelles fonctions de modding

La nouvelle mise à jour apportera d’énormes fonctionnalités à la communauté des moddeurs, qui auront beaucoup plus de liberté pour créer de nouvelles ressources et de nouveaux comportements, mais aussi pour modifier et étendre les composants et les fonctions de la version originale de Foundation.

La version préliminaire comprendra la possibilité de créer des arbres et des nœuds de comportement personnalisés. Cela permettra aux moddeurs d’utiliser nos nœuds existants et de définir leurs propres nœuds lors de la création de nouveaux comportements pour les villageois.

Les moddeurs pourront désormais utiliser des actifs personnalisés, ainsi que des structures personnalisées. Cela signifie que les moddeurs ne seront plus limités à l’utilisation de nos types d’actifs et pourront désormais définir les leurs. Les données complexes liées à ces actifs et composants peuvent ensuite être stockées dans des structures personnalisées.

Tous ces ajouts et changements permettront une plus grande flexibilité pour les moddeurs. En prime, nous allons également ouvrir nos propres composants de base pour permettre l’extension de certaines structures de moteur et de jeu. Cela permettra, par exemple, d’attribuer aux composants de base de nouvelles fonctions de construction de ponts ou de lieux de travail.

Pouvez-vous imaginer les horreurs potentielles, telles qu’un mod « ferme d’antennes satellite »!

Vous pourrez voir toutes les nouvelles modifications apportées au modding dans les notes de version et le journal des modifications ici, dès la publication de la version préliminaire.

Plus à venir

Bien que la version préliminaire soit déjà remplie de nouveaux contenus et d’améliorations, nous continuerons à en ajouter alors que la mise à jour complète approche.

Dans l’intervalle, restez à l’écoute pour plus d’informations sur la version d’aperçu qui sera bientôt disponible.

 

Journal de développement #12

Bonjour à tous, bienvenue au journal de développement 12!

Avec la mise à jour d’hiver et la mise à jour d’anniversaire maintenant disponibles et fonctionnant sans problème, vous vous demandez probablement ce qui va suivre pour le développement. La prochaine mise à jour sera une bonne occasion pour nous de consolider le travail que nous avons déjà entrepris et, dans cette optique, nous envisageons de nombreuses améliorations de la qualité de vie et des corrections de bogues mineurs. Il y aura plus de contenu à venir, bien sûr, et nous vous donnerons plus d’informations sur la prochaine mise à jour dans les semaines à venir.

Et maintenant, le journal de développement! Découvrons ce sur quoi l’équipe a travaillé ces dernières semaines.

Planification de la mise à jour

Phil, notre directeur créatif (et cofondateur), a été occupé à planifier et à concevoir le contenu de la prochaine mise à jour, ainsi qu’à remanier le système d’événements, une tâche attendue depuis longtemps, pour le rendre plus convivial. Il a également travaillé sur « quelques trucs administratifs ennuyeux ».

Statues et nouvelles lignes de production

Loup-Gabriel a travaillé sur de nouvelles lignes de production, centrées sur les carrières et les nouvelles ressources extractibles. Ces carrières seront une partie importante de la prochaine mise à jour de contenu. Restez à l’écoute pour plus de détails bientôt!

Une carrière en construction

Vous avez peut-être remarqué les nouvelles statues dans la récente mise à jour d’anniversaire. Ces statues ajoutent non seulement de l’esthétique à vos villages, mais augmentent également la désirabilité d’une zone. D’autres statues sont encore à venir et Loup-Gabriel a travaillé sur toute une sélection de nouvelles statues couvrant les trois différents domaines.

Améliorations de la qualité de vie

Comme nous l’avons mentionné plus haut, nous cherchons à améliorer la qualité de vie et Christopher a déjà fait de grands progrès pour améliorer et corriger de nombreuses notifications dans le jeu.

Ces améliorations permettront, par exemple, au joueur de se concentrer sur les villageois qui n’ont pas de logement ou de passer en revue les lieux de travail qui n’ont pas de zone exploitable, en identifiant plus facilement les lieux de travail qui requièrent l’attention du joueur.

La notification d’immigration a également été ajustée pour s’afficher lorsque les nouveaux villageois atteignent le centre du village plutôt que lorsqu’ils entrent sur la carte. L’infobulle du bonheur global a également été améliorée afin d’afficher tous les facteurs affectant le bonheur.

Chris a également travaillé sur l’extension de la fonctionnalité de bailli pour lui donner plus de profondeur. Ce projet est encore à l’état de concept et nous vous tiendrons au courant dans une prochaine communication.

Animations

Nous cherchons toujours à améliorer les (pas si) petits détails qui donnent vie à vos villages et à vos villes. Une grande partie de cette immersion vient des animations et Michaël a été occupé sur de nouvelles animations pour les lieux de travail et d’autres détails plus fins.

La scierie bénéficiera de nouvelles animations pour la coupe et la scie. La cabane à charbon dispose désormais d’animations de lieu de travail pour le pelletage et le suivi du processus, et une troisième animation est en préparation.

Les moines s’occuperont désormais de leurs abeilles et de leurs ruches dans les ruchers.

Il a également travaillé sur des détails plus subtils, comme les manteaux animés pour les émissaires, ainsi que sur les animations d’une prochaine fonctionnalité, dont nous avons déjà eu un aperçu lors de la récente interview d’Audinity.

Cycle de vie du villageois

Ceux d’entre vous qui ont consulté la mise à jour de notre feuille de route ont peut-être remarqué l’entrée concernant le cycle de vie et le vieillissement des villageois. Bien qu’il en soit encore à ses débuts, Vincent a travaillé sur l’ancienne génération de villageois et est maintenant passé à la jeune génération. Avec le vieillissement du visage et les nouvelles coiffures, vos villageois deviendront plus divers et variés. Comme nous l’avons mentionné, cette fonctionnalité n’en est qu’au début de son développement et sera disponible dans une mise à jour ultérieure.

Nouvelle interface utilisateur (UI)

Le travail se poursuit sur un grand projet qui apportera un nouveau look à Foundation. La nouvelle interface utilisateur est en bonne voie et Ben a travaillé sur des améliorations du moteur Hurricane pour faciliter la création du nouveau design de l’interface utilisateur, tout en permettant des changements de style rapides et des améliorations futures.

Claudine a également travaillé à la préparation de la nouvelle interface utilisateur, en testant de nouveaux concepts, des variantes de couleurs et des éléments visuels de nettoyage, ainsi que d’autres travaux sur l’amélioration des textures en jeu et d’autres concepts artistiques, et des retours sur les nouvelles ressources.

Améliorations pour les moddeurs

Les moddeurs seront heureux d’apprendre que de nouvelles améliorations sont à venir. Maxime a travaillé presque exclusivement sur l’exposition de nouvelles fonctionnalités et l’amélioration des capacités de modélisation.

Nous avons déjà introduit la possibilité pour les moddeurs de créer des composants personnalisés et maintenant nous cherchons à étendre cette possibilité en permettant aux moddeurs de créer plus de fonctionnalités personnalisées telles que des lieux de travail personnalisés. Pour ce faire, Max a travaillé sur la création de classes de modélisation personnalisées ainsi que sur l’exposition de plus de classes et de fonctionnalités pour les moddeurs.

Améliorations du moteur Hurricane

Enfin, notre directeur technique, Léo, a travaillé sous le capot pour améliorer le moteur. Il a amélioré les performances et l’esthétique du jeu. Des améliorations de l’herbe sont en cours et Léo a expérimenté pour améliorer le mélange proche/lointain et la gestion d’une plus grande diversité d’herbe pour un paysage amélioré.

Nouvelle herbe (à gauche) vs. ancienne herbe (à droite)
 

Retour sur : la musique de Foundation

Si vous avez joué à Foundation, vous avez très probablement remarqué la bande sonore immersive qui complète le jeu et évolue au fur et à mesure que vous jouez. Tout comme le jeu est en cours de développement, la bande-son, qui vous permet de construire votre village en musique, l’est tout autant.

Aujourd’hui, nous mettons à jour la bande sonore de Foundation. Huit pistes supplémentaires seront ajoutées, ainsi qu’un arrangement pour piano solo, exclusif à la BO, portant la bande-son à un total de 21 pistes.

La bande-son de Foundation est disponible dès maintenant sur Steam et GOG!

Au fur et à mesure que votre village s’agrandit et que vos villageois gagnent en statut, la musique grandit également, des compositions à un seul instrument du début du jeu aux ensembles du niveau 2.

Pour créer le fond musical épique de Foundation, nous nous sommes tournés vers Audinity, vétéran du genre de jeu vidéo médiéval-historique. Leur portfolio comprend des jeux de Paradox (Crusader Kings 2, Europa Universalis IV), THQ Nordic (Knights Of Honor 2: Sovereign, série The Guild) ainsi que de petits développeurs indépendants comme nous.

Ash, notre gestionnaire de communauté, a eu le plaisir de discuter avec Yannick et Robin, les fondateurs d’Audinity, afin de mieux comprendre qui ils sont et leur travail sur Foundation.

Ash : Pouvez-vous commencer par nous parler un peu de vous? Comment vous vous êtes lancés dans la composition musicale et plus particulièrement dans les bandes sonores de jeux vidéo?

Robin : Je m’appelle Robin Birner, je suis un compositeur allemand de Bamberg, dans le nord de la Bavière, et avec mon complice Yannick, j’écris de la musique pour des jeux vidéo depuis l’âge de 16 ans. J’ai toujours été fasciné par les bandes sonores de jeux vidéo depuis mon plus jeune âge et j’ai approfondi ma connaissance de la musique en commençant à jouer du piano lorsque j’étais enfant. Plus tard, comme le piano m’ennuyait, j’ai commencé à jouer de l’orgue d’église et je me suis finalement mis à modder mes jeux vidéo préférés. C’est également à ce moment-là que j’ai rencontré Yannick et le reste, comme on dit, appartient à l’histoire.

Yannick : Je suis Yannick Süß (désolé pour tous les non-germanophones qui ne savent pas comment prononcer ce nom de famille bizarre en allemand, il signifie en fait « doux »!), je suis un compositeur de jeux vidéo de Munich, en Allemagne, et tout comme Robin, une moitié d’Audinity. Depuis l’année dernière, je développe et réalise également des concerts de musique de jeux vidéo en collaboration avec des orchestres, des ensembles et des organisateurs d’événements.

La musique a toujours occupé une place importante dans ma vie. À l’origine, je voulais devenir pianiste, mais je me suis rendu compte que je n’avais pas les compétences nécessaires et qu’il était beaucoup plus amusant de jouer et de réarranger mes musiques de jeux vidéo et de films préférées au piano, plutôt que de m’entraîner à faire des gammes, ce qui m’a amené à composer moi-même. Plusieurs années plus tard, je gagne ma vie en écrivant des musiques de jeux vidéo, avec Robin.

Ash : Vous avez déjà travaillé sur de grands jeux avec Paradox et THQ Nordic. Pouvez-vous nous en dire plus sur Audinity et comment vous vous êtes rencontrés?

Yannick : Nous nous sommes rencontrés lorsque nous étions encore tous les deux à l’école! Quand j’avais 16 ans, j’écrivais la musique de The Guild 2: Renaissance par JoWood Entertainment (qui est devenu THQ Nordic) et j’ai réalisé que j’avais besoin d’aide. Au même moment, je faisais partie de l’équipe d’un projet de modding pour un jeu vidéo allemand, et ils m’ont dit que je travaillerais avec un autre compositeur qui s’est avéré être Robin – qui vivait même très près de chez moi!

Nous nous sommes rencontrés autour d’une pinte de bière dans mon pub irlandais préféré, et c’est cette bière qui a donné naissance à Audinity! Nous avons travaillé ensemble sur The Guild 2: Renaissance, notre premier projet commun, nous avons fondé notre société Audinity peu après et, surtout, nous avons développé une grande amitié (bien que nous ayons parfois l’air d’un vieux couple marié, comme on nous l’a déjà dit plusieurs fois…).

Robin : Cela fait déjà 10 ans, donc je pense que nous avons le droit de nous comporter parfois un peu comme un vieux couple marié.

Ash : Tu es impliqué dans Foundation depuis un certain temps maintenant, quand as-tu pris connaissance du jeu et comment as-tu été impliqué avec Polymorph Games sur Foundation?

Robin : Il y a un dicton qui dit que « Parfois les meilleures choses de la vie arrivent par accident ». C’était pour sûr le cas avec Polymorph Games. Fin août 2017, je suis tombé par hasard sur la seule vidéo YouTube existante de Foundation, consistant en une interview de Phil et Léo à la Gamescom de Cologne. Ils ont parlé du concept de Foundation et ont montré un prototype grossier du jeu, qui était déjà très impressionnant.

Au cours de l’entretien, il est apparu clairement que Foundation était plus qu’un énième city builder. Il repousse les limites du genre en introduisant la construction de villes sans grille ainsi que de nombreuses fonctionnalités issues de certains de nos jeux vidéo préférés. Après une brève conversation avec Yannick, nous avons décidé que nous devions absolument travailler sur ce jeu et contacter les développeurs. Au final, on peut dire que tout s’est passé grâce à l’algorithme de YouTube.

Ash : Nous avons beaucoup de chance que vous travailliez sur Foundation! Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont vous collaborez pour créer de la belle musique? Avez-vous un studio dans lequel vous jammez ensemble ou essayez-vous de garder le plus de distance possible entre vous?

Yannick : Eh bien, laissez-moi vous dire que cela nous a coûté du sang, de la sueur et des larmes lorsque nous avons essayé une fois de composer une chanson ensemble dans la même pièce, c’est peut-être une histoire pour une autre fois… non, plus sérieusement : nous avons des studios séparés, mais oui, nous travaillons très étroitement ensemble sur toute notre musique, avec beaucoup de discussions constructives, de brainstorming et de sessions de feedback approfondies avant d’envoyer la musique à un client.

En travaillant ensemble depuis environ 10 ans, nous nous sommes en quelque sorte rapprochés musicalement, et nous avons appris à composer nos musiques de jeux vidéo de manière à ce qu’elles sonnent comme si elles venaient d’une seule personne. C’est très important si deux personnes travaillent sur la même bande-son, vous voulez un style et un son homogènes.

Ash : Puisque nous parlons de style et de son, Foundation est un jeu de construction de villes médiévales et, en tant que tel, il nécessite une certaine connaissance des instruments médiévaux. Avez-vous eu l’occasion de jouer d’un instrument pour créer la bande-son?

Yannick : Au fil des années, nous avons développé notre propre expertise dans l’écriture de musique pour des jeux vidéo historiques et en particulier médiévaux, nous avons donc acquis des connaissances particulières sur les instruments et la musique médiévale. Mais lorsqu’il s’agit de jouer des instruments médiévaux, nous préférons laisser cela aux experts. Dans le thème principal de Foundation, par exemple, vous pouvez entendre de magnifiques enregistrements en direct d’une viole médiévale et d’un saz. Nous utilisons également des instruments virtuels pour la musique du jeu, mais il est possible de les faire sonner de manière ultra réaliste de nos jours.

Ash : Avez-vous utilisé des objets particulièrement inhabituels pour créer un son que vous recherchiez dans le passé ou sur Foundation?

Robin : Oui, en effet : nous avons utilisé le talent vocal de Yannick pour le thème principal, mais nous avons ensuite décidé de le retirer du morceau. Il n’y a pas plus inhabituel que cela, n’est-ce pas? Blague à part, il y a beaucoup d’instruments manipulés dans la bande-son; des sons de cloches d’église étirés aux cloches de cisterciens abaissées. Nous essayons toujours d’apporter des éléments uniques à notre musique pour qu’elle se démarque.

Ash : Votre expérience et votre intérêt principal semble tourner autour de la période médiévale. Avez-vous un intérêt particulier pour les jeux historiques et est-ce quelque chose que vous avez ressenti comme étant le bon choix pour Audinity ou est-ce que l’intérêt médiéval a évolué naturellement ?

Yannick : Robin et moi avons toujours aimé jouer à des jeux de stratégie médiévaux et nous jouons encore à un bon vieux Age of Empires 2 l’un contre l’autre de temps en temps. Personnellement, j’ai toujours été très friand de musique médiévale et renaissance authentique et je l’ai étudiée en profondeur. Pouvoir écrire le style de musique que l’on aime pour le type de jeux que l’on aime est donc une chose qui nous réjouit tous les deux. Nous avons travaillé sur de nombreux jeux vidéo historiques et médiévaux au fil des ans et nous adorons ça.

Ash : Comment avez-vous procédé pour trouver le style de musique de Foundation? Cela doit être particulièrement difficile avec très peu d’éléments pour créer un son médiéval authentique, y a-t-il des influences particulières que vous avez prises en créant la bande-son?

Yannick : Tout d’abord, nous avons essayé de créer un son unique pour Foundation, quelque chose qui n’a pas été entendu dans d’autres jeux médiévaux ou city builder avant. Beaucoup de jeux de ce genre ont une musique orchestrale agrémentée de quelques phrases ou instruments médiévaux. Foundation est différent des autres jeux et doit donc avoir un son différent également. Nous avons donc eu l’idée de ne pas utiliser du tout d’instruments orchestraux dans la bande sonore du jeu et de n’utiliser que d’authentiques instruments médiévaux. Pour le style musical lui-même, nous avons essayé d’être très authentiques afin de créer une ambiance médiévale, mais comme le style visuel du jeu lui-même n’est pas destiné à être ultra réaliste, nous avons essayé d’incorporer ce style dans la musique.

Ash : Nous n’avons mentionné que le thème principal de Foundation jusqu’à présent, mais il y a déjà un grand nombre de morceaux que vous avez créés pour Foundation. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les exigences des différents morceaux dans le jeu?

Robin : L’une des exigences les plus importantes pour un jeu sandbox comme Foundation est une musique non fatigante. Un jeu auquel vous pouvez jouer pendant mille heures a besoin d’une musique qui ne vous tape pas sur les nerfs si vous l’entendez un nombre incalculable de fois. Pour l’instant, nous y parvenons en proposant trois niveaux de pistes dans le jeu.

Lorsque vous commencez une nouvelle partie, vous remarquerez qu’il n’y a pas de musique du tout jusqu’à ce que vous ayez placé votre centre ville. À partir de là, la musique évolue progressivement en fonction de la taille de votre cité médiévale. Dès qu’un centre ville existe, vous entendez ce que nous appelons la musique de « niveau 1 », qui consiste en de courtes bribes mélodiques jouées par un seul instrument.

Ces bribes durent environ une minute et sont écrites de telle sorte qu’elles se fondent organiquement dans l’ambiance du jeu. Pour ceux d’entre vous qui ne possèdent pas encore le jeu, vous pouvez écouter le morceau « Terroir » de la bande-son pour vous faire une idée de son fonctionnement.

Ensuite, nous avons la musique de « niveau 2 », qui remplace complètement les morceaux de « niveau 1 » une fois que votre village a atteint une certaine taille.

La musique, composée de petits ensembles médiévaux jouant des « danses de village » et des arrangements bien étoffés, devient alors plus importante.

Le thème principal est également présent dans le « niveau 1 » ainsi que dans le « niveau 2 » dans des arrangements appropriés, de sorte qu’il s’intègre parfaitement au reste de la musique.

Cela signifie que le thème principal n’apparaît pas seulement de manière isolée dans le menu principal, mais qu’il fait également partie de toutes les étapes du jeu. Pour nous, c’est vraiment important de donner au joueur le sentiment de suivre un chemin continu dans son voyage à travers le jeu et pour interconnecter tous les niveaux.

Ash : Comment avez-vous procédé pour créer les contrastes entre les changements de niveaux? Qu’est-ce qui signifie musicalement un changement entre un serf et un roturier par exemple?

Yannick : Nous voulions que la musique reflète le développement du village. Au début du jeu, le village est encore petit et peu peuplé. Donc, à ce stade du jeu, nous utilisons juste quelques instruments médiévaux qui jouent des phrases solos, puis s’effacent pour ne laisser que des effets sonores pendant un moment.

La musique pour les roturiers est beaucoup plus vivante et nous utilisons un ensemble d’instruments médiévaux qui jouent ensemble, parce que le village lui-même est plus grand, plus peuplé et qu’il s’y passe plus de choses. Les pistes musicales sont désormais plus longues, plus cohérentes et moins fragiles que dans les premières phases du jeu.

Ash : En jouant le jeu et pendant le développement du jeu, votre travail a-t-il changé? Avez-vous joué au jeu et pensé  » ce n’est pas bien »?

Robin : Heureusement, cela n’a pas été le cas sur ce projet. Il était très important pour toutes les personnes impliquées d’ajouter de la musique au jeu dès que possible pour éviter que cela ne se produise.

Ash : Cela montre aussi que tu comprends le jeu et ses exigences musicales, je sais que tu aimes jouer à Foundation quand tu peux Robin! L’Allemagne est bien connue pour son amour des jeux de stratégie, le genre city builder et stratégie est-il une de vos passions ?

Robin : Je pense que l’on peut dire que Yannick et moi sommes tous deux des joueurs passionnés de city builder et de jeux de stratégie. Il est vrai que je joue à Foundation dès que je le peux, mais. (mal)heureusement, la musique m’a tenu assez occupé ces deux derniers mois. L’un des nombreux aspects positifs de Foundation est le temps que vous pouvez passer à regarder votre ville prendre vie. J’ai beaucoup apprécié cela avant le lancement de l’accès anticipé.

Ash : J’ai déjà perdu le compte du nombre d’heures passées assis, hypnotisé par la croissance de mes villes! C’est un grand privilège pour moi de faire partie de l’équipe et de voir les choses évoluer en arrière-plan. Comment avez-vous trouvé le travail avec l’équipe de Polymorph Games?

Yannick : Nous adorons travailler avec vous les gars! Sérieusement, c’est une expérience fantastique : nous apprécions d’être en contact étroit avec vous et les développeurs, Philippe et Léo donnent un feedback très professionnel et constructif à notre musique avec lequel il est facile de travailler! Nous avons vécu une expérience particulièrement fantastique lorsque vous nous avez invités à vous rejoindre à Boston pour la PAX East cette année! En passant du temps avec vous là-bas, nous avons réalisé plus que jamais que vous n’êtes pas seulement des développeurs de jeux vidéo compétents, mais aussi des personnes vraiment formidables que nous sommes heureux de connaître.

Ash : Je suppose que nous vous devons une bière pour ce compliment! Mais tout ne peut pas être que douceur et lumière. Avez-vous eu des désaccords sur la composition de la musique de Foundation?

Robin : Bien que la collaboration dans un domaine créatif hautement subjectif comme la musique entraîne souvent des désaccords, je peux fièrement dire que jusqu’à présent, Foundation est le projet sur lequel nous avons travaillé avec le moins de désaccords. Il y a plusieurs raisons à cela, la plus importante étant que nous avons décidé de nous fixer des limites strictes pour travailler : comme n’utiliser que certains instruments ou certaines clés pour la musique. Une fois que tout le monde est d’accord sur ce qu’il ne faut pas faire, vous aurez automatiquement moins de désaccords. Ceci étant dit, vous devriez probablement nous reposer la question après la sortie du jeu, car il y a encore de la musique à écrire…

Ash : Il y a une leçon de vie juste là! Y a-t-il quelque chose que vous avez essayé qui n’a pas fonctionné?

Yannick : J’espérais garder ce secret mais… nous avons eu l’idée d’utiliser des chants grégoriens pour le thème principal. Je me suis mis devant un micro, j’ai chanté à tue-tête et je me suis enregistré plusieurs fois pour imiter un chœur de moines grégoriens, même avec des paroles latines super profondes! Lorsque nous avons envoyé la première version à l’équipe, ils ont demandé ce que ce truc vocal bizarre était censé être et qu’il valait mieux laisser ça de côté. Rétrospectivement, c’était probablement une bonne décision…

Ash : Ahaha ! Peut-être que vous devriez enregistrer un album de chants personnels, j’ai entendu dire qu’il y avait un marché pour ça! Ton travail sur Foundation est-il maintenant terminé? Ou y a-t-il encore des choses à venir que la communauté pourra entendre à l’avenir?

Robin : Il y a beaucoup plus à venir. Nous avons récemment terminé un autre lot de musique, qui a été ajouté au jeu dans la mise à jour d’automne et qui a doublé la quantité de musique de « niveau 2 ». En plus de cela, notre plan actuel est d’avoir une autre évolution musicale pour les derniers stades du jeu, donc restez à l’écoute pour un grand nombre de nouveaux morceaux pour la sortie de la bande-son officielle également.

Ash : Une dernière question. Pour ceux qui envisagent de se lancer dans la composition de musique de jeux vidéo, avez-vous des conseils à donner?

Yannick : Il n’y a pas de voie royale à suivre. Il suffit d’être soi-même, de montrer sa passion pour les jeux vidéo et d’être très patient.

Robin : N’essayez pas de suivre le chemin de quelqu’un d’autre. Créez plutôt votre propre chemin. Prenez la musique au sérieux mais pas vous-même. Collaborez. Parce qu’au bout du compte, tout est question de collaboration.

Ash : Merci d’avoir pris le temps de nous donner un aperçu plus profond d’Audinity et de votre travail sur Foundation. C’est comme toujours un honneur et un plaisir et nous sommes impatients d’en savoir plus sur votre travail dans le jeu !

 

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