Foundation

Une nouvelle ère dans la simulation de construction organique de ville !

La version 1.6.0.0522 de la mise à jour minéraux et artisanat est disponible!

Bon vendredi à tous!

Juste à temps pour le week-end, la mise à jour 1.6.0.0522 de la mise à jour des minéraux et de l’artisanat est maintenant disponible!

Nous cherchons à recueillir des informations ciblées et des commentaires sur le nouveau contenu. Par conséquent, à des fins de test, seule la carte de la Vallée est disponible dans la version préliminaire. Pour profiter pleinement de l’expérience de cette version, nous avons également limité les fichiers de sauvegarde sur la version préliminaire. Vous devrez donc commencer une nouvelle partie que vous pourrez ensuite sauvegarder et charger normalement dans la version préliminaire.

Remarque : les cartes personnalisées sont toujours disponibles, mais elles ne contiennent pas actuellement les nœuds de ressources qui font partie de la mise à jour.

Les mods devront également être mis à jour par les créateurs de mods et la communauté des moddeurs et ne seront pas immédiatement jouables.

Faites-nous savoir ce que vous en pensez…

Nous espérons que vous appréciez l’aperçu et nous aimerions savoir ce que vous en pensez.

Si vous souhaitez nous faire part de vos commentaires, vous pouvez le faire via ce formulaire.

Bien entendu, vous êtes également invités à discuter du jeu et à signaler les bogues, comme d’habitude, sur les forums de discussion Steam ou à nous rejoindre sur notre serveur Discord.

Merci d’avance et nous sommes impatients d’avoir de vos nouvelles et de lire vos commentaires!

Journal de modifications

Gameplay

Nouvelles fonctionnalités

  • Sources de minéraux pouvant être prospectées et extraites
  • Nouvelles chaînes de production liées aux minéraux
  • Les bâtiments peuvent désormais posséder plusieurs parties pouvant être placées
  • Le constructeur a maintenant son atelier
  • L’atelier du constructeur peut être bonifié par des extensions d’artisanat
  • Nouvelles pièces à débloquer pour l’atelier du constructeur
  • Nouvelle fonction d’artisanat : fabrication de sculptures, de vitraux et de bijoux (pas encore toutes disponibles)
  • Le bailli peut se voir attribuer des missions comme la prospection de minéraux et l’influence sur les domaines
  • Nouveau panneau de notification
  • Les chemins peuvent maintenant traverser les bâtiments qui ont plusieurs entrées
  • Nouvelle fontaine personnalisable

Améliorations

  • Les parties construites activent instantanément leur fonction, il n’est donc pas nécessaire de construire un monument entier avant de pouvoir l’utiliser
  • La capacité des églises prend désormais en compte les cœurs multiples
  • L’or a été séparé en deux nouvelles ressources : pièces d’or et lingots d’or
  • Amélioration des performances lors de l’édition d’un monument
  • Les transporteurs transportent désormais les matériaux vers les sites de construction
  • Nouveau flux de construction uniformisé entre les bâtiments et les monuments

Art

Bâtiments

  • Extensions de l’atelier de construction et de l’artisanat : sculpture, vitrail, bijouterie (pas encore toutes disponibles)
  • Nouvelles sources de minéraux et installations de carrières
  • Nouvelle fonderie de verre
  • Nouvelle fonderie d’or
  • Nouvelles fontaine et vitrail personnalisables

Personnages et animations

  • Nouvelle tenue et nouvelles animations pour le métier de mineur
  • Nouvelles animations du fondeur de verre et du fondeur d’or

Environnement

  • Nouvelle texte pour l’herbe
  • Nouvelle texture pour les falaises

Modding

  • Ajout du rechargement rapide des mods avec Ctrl+Shift + R
  • Ajout de la création de nouveaux types d’actifs et de données, et de l’extension des types d’actifs, de composants et de données existantes
  • Ajout de la création d’arbres de comportement et de nœuds d’arbre de comportement personnalisés
  • Ajout de l’accès aux événements
  • Vous trouverez plus de détails sur le wiki

Comment accéder à la version préliminaire (Steam)

Si vous aimeriez tester la version préliminaire de la mise à jour de minéraux et d’artisanat, vous pouvez la sélectionner depuis la fonction Betas de Steam.

  1. Sélectionnez Foundation depuis votre client Steam
  2. Cliquez sur Gérer (engrenage)
  3. Cliquez sur Propriétés
  4. Cliquez sur Betas (onglet)
  5. Dans la liste déroulante, choisissez Preview

Si vous ne voyez pas cette dernière option, veuillez redémarrer Steam.

Comment accéder à la version préliminaire (GOG)

Si vous aimeriez plutôt tester la version préliminaire de la mise à jour de minéraux et d’artisanat sur GOG, vous pouvez aussi le faire.

  1. Sélectionnez Foundation depuis votre client GOG
  2. Cliquez sur Paramètres
  3. Cliquez sur Gérer l’installation
  4. Cliquez sur Configurer
  5. Dans le menu déroulant Beta channels, sélectionnez Preview
 

Du nouveau concernant la prochaine mise à jour

Bonjour à tous!

Nous sommes ravis de vous annoncer que nous allons bientôt vous proposer une nouvelle mise à jour, que nous avons nommée Mise à jour des minéraux et de l’artisanat!

La mise à jour est presque prête et la version complète sera disponible dans quelques semaines, mais en attendant, ceux d’entre vous qui souhaitent jeter un coup d’œil en avant-première pourront tester certaines des nouvelles fonctionnalités dans une prochaine version préliminaire!

Plus d’informations sur cette version préliminaire et sur les modalités d’accès seront communiquées dans les prochains jours.

Remarque : bien que les cartes personnalisées soient toujours disponibles, nous cherchons à recueillir des informations ciblées et des commentaires sur le nouveau contenu. Par conséquent, à des fins de test, la version préliminaire se concentre sur la carte de la Vallée.

Si vous souhaitez nous aider et nous faire part de vos commentaires, tout d’abord, merci! Tous les commentaires sont très importants et utiles à nos yeux et pour le développement du jeu.

N’hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de la version préliminaire via ce formulaire de commentaires.

Mise à jour des minéraux et de l’artisanat : version préliminaire 1.6.0

Nous apportons une multitude de changements et d’améliorations dans cette mise à jour et vous pouvez découvrir, ci-dessous, quelques-uns des points forts qui seront inclus dans la version préliminaire.

Ressources à découvrir

L’une des nouveautés les plus importantes et les plus passionnantes de cette mise à jour concerne les ressources à découvrir, qu’il faudra prospecter pour savoir quel type de minerai elles contiennent. Une fois la prospection effectuée, vous pourrez construire une carrière au-dessus de la source minérale pour l’extraire. Certaines de ces ressources seront communes et se trouveront dans plusieurs nœuds, mais d’autres contiendront des minéraux plus rares.

Nouvelles capacités des bâtiments

Avant cette mise à jour, il existait deux types de bâtiments : les bâtiments individuels et les monuments. Dans cette mise à jour, ils ont désormais tous les mêmes capacités. Cela signifie qu’un bâtiment unique peut se voir ajouter des pièces pour étendre ses fonctionnalités. Le premier bâtiment unique à exploiter cette nouvelle fonctionnalité en est un nouveau : l’atelier de construction.

Les constructeurs ont enfin leur propre lieu de travail! Ce bâtiment sera extensible pour ajouter de nouveaux ateliers d’artisans avec des capacités d’artisanat, comme l’atelier de sculpture ou l’atelier de vitrail.

Ateliers d’artisans

Les pièces qui nécessitent un travail artistique plus détaillé, comme les vitraux et les sculptures, devront d’abord être fabriquées dans des ateliers d’artisans à partir de l’atelier du construction étendu. Ces ateliers d’artisans tireront parti des nouvelles ressources qui seront disponibles dans les nœuds de ressources à découvrir et les ateliers eux-mêmes vous permettront de créer de nouvelles pièces uniques et des chefs-d’œuvre pour votre village.

Chefs-d’œuvre

Les chefs-d’œuvre sont des pièces d’art exceptionnelles qui doivent être réalisées par des artisans et qui offrent beaucoup de splendeur. Plus de détails à ce sujet prochainement…

Nouvelles chaînes de production

Les ateliers vont avoir besoin de matériaux transformés qui feront partie de nouvelles chaînes de production. L’une de ces ressources que vous pourrez découvrir est le minerai d’or qui devra être fondu en lingots d’or par un fondeur d’or avant d’être utilisé dans votre atelier d’artisan.

Un rôle amélioré pour le bailli : les missions de bailli

Le bailli sera introduit plus tôt dans le jeu que par le passé et, moyennant un coût, il pourra accomplir des missions pour son seigneur. Il pourra, entre autres, prospecter des minéraux et étudier des plans.

Chemin à l’intérieur des bâtiments

L’une des fonctionnalités que nous souhaitions mettre en avant depuis un certain temps est la possibilité pour les villageois d’utiliser des portes qui communiquent entre elles. Ainsi, les villageois peuvent désormais se déplacer dans les bâtiments en entrant par une porte et en sortant par une autre.

Par exemple, les moines pourront se frayer un chemin à travers les cloîtres fermés, ou les villageois pourront accéder aux cours fermées via une entrée ou une sortie de cour intérieure, mais uniquement à travers les bâtiments qu’ils sont autorisés à traverser en fonction de certaines règles.

De multiples améliorations de gameplay et liées aux commentaires

La mise à jour des minéraux et de l’artisanat est un bon moment pour consolider le travail effectué jusqu’à présent dans le jeu. À ce titre, vous bénéficierez de nombreuses améliorations de la qualité de vie, dont certaines que vous pourrez tester dans la version préliminaire.

Il y a maintenant un nouveau panneau de notification qui vous permettra de suivre plus facilement les quêtes et de garder un œil sur les problèmes de votre village.

Comme indiqué ci-dessus, il existe de nouvelles capacités de construction. Pour que les choses restent cohérentes, tous les bâtiments seront placés et construits de la même manière que les monuments, c’est-à-dire que pour placer un bâtiment, vous devrez également choisir de lancer la construction. Vous pouvez toujours utiliser shift + clic pour placer plusieurs bâtiments, ce qui vous évitera de devoir cliquer sur « démarrer la construction ».

Nous avons également introduit un autre changement dans la manière de créer des monuments. Vous devrez d’abord placer un marqueur de construction avant de placer toute partie d’un monument. Ce marqueur de construction peut ensuite être déplacé, ce qui vous permettra de déplacer l’ensemble de votre plan avant le placement final et la construction proprement dite.

L’herbe a été améliorée dans cette mise à jour avec une plus grande variété de nuances et de profondeur donnant un aspect plus réaliste aux prairies.

D’autres améliorations incluent le nettoyage du texte de remplacement, {img1} ainsi que de nouveaux sons et de nouvelles animations.

Nouvelles fonctions de modding

La nouvelle mise à jour apportera d’énormes fonctionnalités à la communauté des moddeurs, qui auront beaucoup plus de liberté pour créer de nouvelles ressources et de nouveaux comportements, mais aussi pour modifier et étendre les composants et les fonctions de la version originale de Foundation.

La version préliminaire comprendra la possibilité de créer des arbres et des nœuds de comportement personnalisés. Cela permettra aux moddeurs d’utiliser nos nœuds existants et de définir leurs propres nœuds lors de la création de nouveaux comportements pour les villageois.

Les moddeurs pourront désormais utiliser des actifs personnalisés, ainsi que des structures personnalisées. Cela signifie que les moddeurs ne seront plus limités à l’utilisation de nos types d’actifs et pourront désormais définir les leurs. Les données complexes liées à ces actifs et composants peuvent ensuite être stockées dans des structures personnalisées.

Tous ces ajouts et changements permettront une plus grande flexibilité pour les moddeurs. En prime, nous allons également ouvrir nos propres composants de base pour permettre l’extension de certaines structures de moteur et de jeu. Cela permettra, par exemple, d’attribuer aux composants de base de nouvelles fonctions de construction de ponts ou de lieux de travail.

Pouvez-vous imaginer les horreurs potentielles, telles qu’un mod « ferme d’antennes satellite »!

Vous pourrez voir toutes les nouvelles modifications apportées au modding dans les notes de version et le journal des modifications ici, dès la publication de la version préliminaire.

Plus à venir

Bien que la version préliminaire soit déjà remplie de nouveaux contenus et d’améliorations, nous continuerons à en ajouter alors que la mise à jour complète approche.

Dans l’intervalle, restez à l’écoute pour plus d’informations sur la version d’aperçu qui sera bientôt disponible.

 

Journal de développement #12

Bonjour à tous, bienvenue au journal de développement 12!

Avec la mise à jour d’hiver et la mise à jour d’anniversaire maintenant disponibles et fonctionnant sans problème, vous vous demandez probablement ce qui va suivre pour le développement. La prochaine mise à jour sera une bonne occasion pour nous de consolider le travail que nous avons déjà entrepris et, dans cette optique, nous envisageons de nombreuses améliorations de la qualité de vie et des corrections de bogues mineurs. Il y aura plus de contenu à venir, bien sûr, et nous vous donnerons plus d’informations sur la prochaine mise à jour dans les semaines à venir.

Et maintenant, le journal de développement! Découvrons ce sur quoi l’équipe a travaillé ces dernières semaines.

Planification de la mise à jour

Phil, notre directeur créatif (et cofondateur), a été occupé à planifier et à concevoir le contenu de la prochaine mise à jour, ainsi qu’à remanier le système d’événements, une tâche attendue depuis longtemps, pour le rendre plus convivial. Il a également travaillé sur « quelques trucs administratifs ennuyeux ».

Statues et nouvelles lignes de production

Loup-Gabriel a travaillé sur de nouvelles lignes de production, centrées sur les carrières et les nouvelles ressources extractibles. Ces carrières seront une partie importante de la prochaine mise à jour de contenu. Restez à l’écoute pour plus de détails bientôt!

Une carrière en construction

Vous avez peut-être remarqué les nouvelles statues dans la récente mise à jour d’anniversaire. Ces statues ajoutent non seulement de l’esthétique à vos villages, mais augmentent également la désirabilité d’une zone. D’autres statues sont encore à venir et Loup-Gabriel a travaillé sur toute une sélection de nouvelles statues couvrant les trois différents domaines.

Améliorations de la qualité de vie

Comme nous l’avons mentionné plus haut, nous cherchons à améliorer la qualité de vie et Christopher a déjà fait de grands progrès pour améliorer et corriger de nombreuses notifications dans le jeu.

Ces améliorations permettront, par exemple, au joueur de se concentrer sur les villageois qui n’ont pas de logement ou de passer en revue les lieux de travail qui n’ont pas de zone exploitable, en identifiant plus facilement les lieux de travail qui requièrent l’attention du joueur.

La notification d’immigration a également été ajustée pour s’afficher lorsque les nouveaux villageois atteignent le centre du village plutôt que lorsqu’ils entrent sur la carte. L’infobulle du bonheur global a également été améliorée afin d’afficher tous les facteurs affectant le bonheur.

Chris a également travaillé sur l’extension de la fonctionnalité de bailli pour lui donner plus de profondeur. Ce projet est encore à l’état de concept et nous vous tiendrons au courant dans une prochaine communication.

Animations

Nous cherchons toujours à améliorer les (pas si) petits détails qui donnent vie à vos villages et à vos villes. Une grande partie de cette immersion vient des animations et Michaël a été occupé sur de nouvelles animations pour les lieux de travail et d’autres détails plus fins.

La scierie bénéficiera de nouvelles animations pour la coupe et la scie. La cabane à charbon dispose désormais d’animations de lieu de travail pour le pelletage et le suivi du processus, et une troisième animation est en préparation.

Les moines s’occuperont désormais de leurs abeilles et de leurs ruches dans les ruchers.

Il a également travaillé sur des détails plus subtils, comme les manteaux animés pour les émissaires, ainsi que sur les animations d’une prochaine fonctionnalité, dont nous avons déjà eu un aperçu lors de la récente interview d’Audinity.

Cycle de vie du villageois

Ceux d’entre vous qui ont consulté la mise à jour de notre feuille de route ont peut-être remarqué l’entrée concernant le cycle de vie et le vieillissement des villageois. Bien qu’il en soit encore à ses débuts, Vincent a travaillé sur l’ancienne génération de villageois et est maintenant passé à la jeune génération. Avec le vieillissement du visage et les nouvelles coiffures, vos villageois deviendront plus divers et variés. Comme nous l’avons mentionné, cette fonctionnalité n’en est qu’au début de son développement et sera disponible dans une mise à jour ultérieure.

Nouvelle interface utilisateur (UI)

Le travail se poursuit sur un grand projet qui apportera un nouveau look à Foundation. La nouvelle interface utilisateur est en bonne voie et Ben a travaillé sur des améliorations du moteur Hurricane pour faciliter la création du nouveau design de l’interface utilisateur, tout en permettant des changements de style rapides et des améliorations futures.

Claudine a également travaillé à la préparation de la nouvelle interface utilisateur, en testant de nouveaux concepts, des variantes de couleurs et des éléments visuels de nettoyage, ainsi que d’autres travaux sur l’amélioration des textures en jeu et d’autres concepts artistiques, et des retours sur les nouvelles ressources.

Améliorations pour les moddeurs

Les moddeurs seront heureux d’apprendre que de nouvelles améliorations sont à venir. Maxime a travaillé presque exclusivement sur l’exposition de nouvelles fonctionnalités et l’amélioration des capacités de modélisation.

Nous avons déjà introduit la possibilité pour les moddeurs de créer des composants personnalisés et maintenant nous cherchons à étendre cette possibilité en permettant aux moddeurs de créer plus de fonctionnalités personnalisées telles que des lieux de travail personnalisés. Pour ce faire, Max a travaillé sur la création de classes de modélisation personnalisées ainsi que sur l’exposition de plus de classes et de fonctionnalités pour les moddeurs.

Améliorations du moteur Hurricane

Enfin, notre directeur technique, Léo, a travaillé sous le capot pour améliorer le moteur. Il a amélioré les performances et l’esthétique du jeu. Des améliorations de l’herbe sont en cours et Léo a expérimenté pour améliorer le mélange proche/lointain et la gestion d’une plus grande diversité d’herbe pour un paysage amélioré.

Nouvelle herbe (à gauche) vs. ancienne herbe (à droite)
 

Retour sur : la musique de Foundation

Si vous avez joué à Foundation, vous avez très probablement remarqué la bande sonore immersive qui complète le jeu et évolue au fur et à mesure que vous jouez. Tout comme le jeu est en cours de développement, la bande-son, qui vous permet de construire votre village en musique, l’est tout autant.

Aujourd’hui, nous mettons à jour la bande sonore de Foundation. Huit pistes supplémentaires seront ajoutées, ainsi qu’un arrangement pour piano solo, exclusif à la BO, portant la bande-son à un total de 21 pistes.

La bande-son de Foundation est disponible dès maintenant sur Steam et GOG!

Au fur et à mesure que votre village s’agrandit et que vos villageois gagnent en statut, la musique grandit également, des compositions à un seul instrument du début du jeu aux ensembles du niveau 2.

Pour créer le fond musical épique de Foundation, nous nous sommes tournés vers Audinity, vétéran du genre de jeu vidéo médiéval-historique. Leur portfolio comprend des jeux de Paradox (Crusader Kings 2, Europa Universalis IV), THQ Nordic (Knights Of Honor 2: Sovereign, série The Guild) ainsi que de petits développeurs indépendants comme nous.

Ash, notre gestionnaire de communauté, a eu le plaisir de discuter avec Yannick et Robin, les fondateurs d’Audinity, afin de mieux comprendre qui ils sont et leur travail sur Foundation.

Ash : Pouvez-vous commencer par nous parler un peu de vous? Comment vous vous êtes lancés dans la composition musicale et plus particulièrement dans les bandes sonores de jeux vidéo?

Robin : Je m’appelle Robin Birner, je suis un compositeur allemand de Bamberg, dans le nord de la Bavière, et avec mon complice Yannick, j’écris de la musique pour des jeux vidéo depuis l’âge de 16 ans. J’ai toujours été fasciné par les bandes sonores de jeux vidéo depuis mon plus jeune âge et j’ai approfondi ma connaissance de la musique en commençant à jouer du piano lorsque j’étais enfant. Plus tard, comme le piano m’ennuyait, j’ai commencé à jouer de l’orgue d’église et je me suis finalement mis à modder mes jeux vidéo préférés. C’est également à ce moment-là que j’ai rencontré Yannick et le reste, comme on dit, appartient à l’histoire.

Yannick : Je suis Yannick Süß (désolé pour tous les non-germanophones qui ne savent pas comment prononcer ce nom de famille bizarre en allemand, il signifie en fait « doux »!), je suis un compositeur de jeux vidéo de Munich, en Allemagne, et tout comme Robin, une moitié d’Audinity. Depuis l’année dernière, je développe et réalise également des concerts de musique de jeux vidéo en collaboration avec des orchestres, des ensembles et des organisateurs d’événements.

La musique a toujours occupé une place importante dans ma vie. À l’origine, je voulais devenir pianiste, mais je me suis rendu compte que je n’avais pas les compétences nécessaires et qu’il était beaucoup plus amusant de jouer et de réarranger mes musiques de jeux vidéo et de films préférées au piano, plutôt que de m’entraîner à faire des gammes, ce qui m’a amené à composer moi-même. Plusieurs années plus tard, je gagne ma vie en écrivant des musiques de jeux vidéo, avec Robin.

Ash : Vous avez déjà travaillé sur de grands jeux avec Paradox et THQ Nordic. Pouvez-vous nous en dire plus sur Audinity et comment vous vous êtes rencontrés?

Yannick : Nous nous sommes rencontrés lorsque nous étions encore tous les deux à l’école! Quand j’avais 16 ans, j’écrivais la musique de The Guild 2: Renaissance par JoWood Entertainment (qui est devenu THQ Nordic) et j’ai réalisé que j’avais besoin d’aide. Au même moment, je faisais partie de l’équipe d’un projet de modding pour un jeu vidéo allemand, et ils m’ont dit que je travaillerais avec un autre compositeur qui s’est avéré être Robin – qui vivait même très près de chez moi!

Nous nous sommes rencontrés autour d’une pinte de bière dans mon pub irlandais préféré, et c’est cette bière qui a donné naissance à Audinity! Nous avons travaillé ensemble sur The Guild 2: Renaissance, notre premier projet commun, nous avons fondé notre société Audinity peu après et, surtout, nous avons développé une grande amitié (bien que nous ayons parfois l’air d’un vieux couple marié, comme on nous l’a déjà dit plusieurs fois…).

Robin : Cela fait déjà 10 ans, donc je pense que nous avons le droit de nous comporter parfois un peu comme un vieux couple marié.

Ash : Tu es impliqué dans Foundation depuis un certain temps maintenant, quand as-tu pris connaissance du jeu et comment as-tu été impliqué avec Polymorph Games sur Foundation?

Robin : Il y a un dicton qui dit que « Parfois les meilleures choses de la vie arrivent par accident ». C’était pour sûr le cas avec Polymorph Games. Fin août 2017, je suis tombé par hasard sur la seule vidéo YouTube existante de Foundation, consistant en une interview de Phil et Léo à la Gamescom de Cologne. Ils ont parlé du concept de Foundation et ont montré un prototype grossier du jeu, qui était déjà très impressionnant.

Au cours de l’entretien, il est apparu clairement que Foundation était plus qu’un énième city builder. Il repousse les limites du genre en introduisant la construction de villes sans grille ainsi que de nombreuses fonctionnalités issues de certains de nos jeux vidéo préférés. Après une brève conversation avec Yannick, nous avons décidé que nous devions absolument travailler sur ce jeu et contacter les développeurs. Au final, on peut dire que tout s’est passé grâce à l’algorithme de YouTube.

Ash : Nous avons beaucoup de chance que vous travailliez sur Foundation! Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont vous collaborez pour créer de la belle musique? Avez-vous un studio dans lequel vous jammez ensemble ou essayez-vous de garder le plus de distance possible entre vous?

Yannick : Eh bien, laissez-moi vous dire que cela nous a coûté du sang, de la sueur et des larmes lorsque nous avons essayé une fois de composer une chanson ensemble dans la même pièce, c’est peut-être une histoire pour une autre fois… non, plus sérieusement : nous avons des studios séparés, mais oui, nous travaillons très étroitement ensemble sur toute notre musique, avec beaucoup de discussions constructives, de brainstorming et de sessions de feedback approfondies avant d’envoyer la musique à un client.

En travaillant ensemble depuis environ 10 ans, nous nous sommes en quelque sorte rapprochés musicalement, et nous avons appris à composer nos musiques de jeux vidéo de manière à ce qu’elles sonnent comme si elles venaient d’une seule personne. C’est très important si deux personnes travaillent sur la même bande-son, vous voulez un style et un son homogènes.

Ash : Puisque nous parlons de style et de son, Foundation est un jeu de construction de villes médiévales et, en tant que tel, il nécessite une certaine connaissance des instruments médiévaux. Avez-vous eu l’occasion de jouer d’un instrument pour créer la bande-son?

Yannick : Au fil des années, nous avons développé notre propre expertise dans l’écriture de musique pour des jeux vidéo historiques et en particulier médiévaux, nous avons donc acquis des connaissances particulières sur les instruments et la musique médiévale. Mais lorsqu’il s’agit de jouer des instruments médiévaux, nous préférons laisser cela aux experts. Dans le thème principal de Foundation, par exemple, vous pouvez entendre de magnifiques enregistrements en direct d’une viole médiévale et d’un saz. Nous utilisons également des instruments virtuels pour la musique du jeu, mais il est possible de les faire sonner de manière ultra réaliste de nos jours.

Ash : Avez-vous utilisé des objets particulièrement inhabituels pour créer un son que vous recherchiez dans le passé ou sur Foundation?

Robin : Oui, en effet : nous avons utilisé le talent vocal de Yannick pour le thème principal, mais nous avons ensuite décidé de le retirer du morceau. Il n’y a pas plus inhabituel que cela, n’est-ce pas? Blague à part, il y a beaucoup d’instruments manipulés dans la bande-son; des sons de cloches d’église étirés aux cloches de cisterciens abaissées. Nous essayons toujours d’apporter des éléments uniques à notre musique pour qu’elle se démarque.

Ash : Votre expérience et votre intérêt principal semble tourner autour de la période médiévale. Avez-vous un intérêt particulier pour les jeux historiques et est-ce quelque chose que vous avez ressenti comme étant le bon choix pour Audinity ou est-ce que l’intérêt médiéval a évolué naturellement ?

Yannick : Robin et moi avons toujours aimé jouer à des jeux de stratégie médiévaux et nous jouons encore à un bon vieux Age of Empires 2 l’un contre l’autre de temps en temps. Personnellement, j’ai toujours été très friand de musique médiévale et renaissance authentique et je l’ai étudiée en profondeur. Pouvoir écrire le style de musique que l’on aime pour le type de jeux que l’on aime est donc une chose qui nous réjouit tous les deux. Nous avons travaillé sur de nombreux jeux vidéo historiques et médiévaux au fil des ans et nous adorons ça.

Ash : Comment avez-vous procédé pour trouver le style de musique de Foundation? Cela doit être particulièrement difficile avec très peu d’éléments pour créer un son médiéval authentique, y a-t-il des influences particulières que vous avez prises en créant la bande-son?

Yannick : Tout d’abord, nous avons essayé de créer un son unique pour Foundation, quelque chose qui n’a pas été entendu dans d’autres jeux médiévaux ou city builder avant. Beaucoup de jeux de ce genre ont une musique orchestrale agrémentée de quelques phrases ou instruments médiévaux. Foundation est différent des autres jeux et doit donc avoir un son différent également. Nous avons donc eu l’idée de ne pas utiliser du tout d’instruments orchestraux dans la bande sonore du jeu et de n’utiliser que d’authentiques instruments médiévaux. Pour le style musical lui-même, nous avons essayé d’être très authentiques afin de créer une ambiance médiévale, mais comme le style visuel du jeu lui-même n’est pas destiné à être ultra réaliste, nous avons essayé d’incorporer ce style dans la musique.

Ash : Nous n’avons mentionné que le thème principal de Foundation jusqu’à présent, mais il y a déjà un grand nombre de morceaux que vous avez créés pour Foundation. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les exigences des différents morceaux dans le jeu?

Robin : L’une des exigences les plus importantes pour un jeu sandbox comme Foundation est une musique non fatigante. Un jeu auquel vous pouvez jouer pendant mille heures a besoin d’une musique qui ne vous tape pas sur les nerfs si vous l’entendez un nombre incalculable de fois. Pour l’instant, nous y parvenons en proposant trois niveaux de pistes dans le jeu.

Lorsque vous commencez une nouvelle partie, vous remarquerez qu’il n’y a pas de musique du tout jusqu’à ce que vous ayez placé votre centre ville. À partir de là, la musique évolue progressivement en fonction de la taille de votre cité médiévale. Dès qu’un centre ville existe, vous entendez ce que nous appelons la musique de « niveau 1 », qui consiste en de courtes bribes mélodiques jouées par un seul instrument.

Ces bribes durent environ une minute et sont écrites de telle sorte qu’elles se fondent organiquement dans l’ambiance du jeu. Pour ceux d’entre vous qui ne possèdent pas encore le jeu, vous pouvez écouter le morceau « Terroir » de la bande-son pour vous faire une idée de son fonctionnement.

Ensuite, nous avons la musique de « niveau 2 », qui remplace complètement les morceaux de « niveau 1 » une fois que votre village a atteint une certaine taille.

La musique, composée de petits ensembles médiévaux jouant des « danses de village » et des arrangements bien étoffés, devient alors plus importante.

Le thème principal est également présent dans le « niveau 1 » ainsi que dans le « niveau 2 » dans des arrangements appropriés, de sorte qu’il s’intègre parfaitement au reste de la musique.

Cela signifie que le thème principal n’apparaît pas seulement de manière isolée dans le menu principal, mais qu’il fait également partie de toutes les étapes du jeu. Pour nous, c’est vraiment important de donner au joueur le sentiment de suivre un chemin continu dans son voyage à travers le jeu et pour interconnecter tous les niveaux.

Ash : Comment avez-vous procédé pour créer les contrastes entre les changements de niveaux? Qu’est-ce qui signifie musicalement un changement entre un serf et un roturier par exemple?

Yannick : Nous voulions que la musique reflète le développement du village. Au début du jeu, le village est encore petit et peu peuplé. Donc, à ce stade du jeu, nous utilisons juste quelques instruments médiévaux qui jouent des phrases solos, puis s’effacent pour ne laisser que des effets sonores pendant un moment.

La musique pour les roturiers est beaucoup plus vivante et nous utilisons un ensemble d’instruments médiévaux qui jouent ensemble, parce que le village lui-même est plus grand, plus peuplé et qu’il s’y passe plus de choses. Les pistes musicales sont désormais plus longues, plus cohérentes et moins fragiles que dans les premières phases du jeu.

Ash : En jouant le jeu et pendant le développement du jeu, votre travail a-t-il changé? Avez-vous joué au jeu et pensé  » ce n’est pas bien »?

Robin : Heureusement, cela n’a pas été le cas sur ce projet. Il était très important pour toutes les personnes impliquées d’ajouter de la musique au jeu dès que possible pour éviter que cela ne se produise.

Ash : Cela montre aussi que tu comprends le jeu et ses exigences musicales, je sais que tu aimes jouer à Foundation quand tu peux Robin! L’Allemagne est bien connue pour son amour des jeux de stratégie, le genre city builder et stratégie est-il une de vos passions ?

Robin : Je pense que l’on peut dire que Yannick et moi sommes tous deux des joueurs passionnés de city builder et de jeux de stratégie. Il est vrai que je joue à Foundation dès que je le peux, mais. (mal)heureusement, la musique m’a tenu assez occupé ces deux derniers mois. L’un des nombreux aspects positifs de Foundation est le temps que vous pouvez passer à regarder votre ville prendre vie. J’ai beaucoup apprécié cela avant le lancement de l’accès anticipé.

Ash : J’ai déjà perdu le compte du nombre d’heures passées assis, hypnotisé par la croissance de mes villes! C’est un grand privilège pour moi de faire partie de l’équipe et de voir les choses évoluer en arrière-plan. Comment avez-vous trouvé le travail avec l’équipe de Polymorph Games?

Yannick : Nous adorons travailler avec vous les gars! Sérieusement, c’est une expérience fantastique : nous apprécions d’être en contact étroit avec vous et les développeurs, Philippe et Léo donnent un feedback très professionnel et constructif à notre musique avec lequel il est facile de travailler! Nous avons vécu une expérience particulièrement fantastique lorsque vous nous avez invités à vous rejoindre à Boston pour la PAX East cette année! En passant du temps avec vous là-bas, nous avons réalisé plus que jamais que vous n’êtes pas seulement des développeurs de jeux vidéo compétents, mais aussi des personnes vraiment formidables que nous sommes heureux de connaître.

Ash : Je suppose que nous vous devons une bière pour ce compliment! Mais tout ne peut pas être que douceur et lumière. Avez-vous eu des désaccords sur la composition de la musique de Foundation?

Robin : Bien que la collaboration dans un domaine créatif hautement subjectif comme la musique entraîne souvent des désaccords, je peux fièrement dire que jusqu’à présent, Foundation est le projet sur lequel nous avons travaillé avec le moins de désaccords. Il y a plusieurs raisons à cela, la plus importante étant que nous avons décidé de nous fixer des limites strictes pour travailler : comme n’utiliser que certains instruments ou certaines clés pour la musique. Une fois que tout le monde est d’accord sur ce qu’il ne faut pas faire, vous aurez automatiquement moins de désaccords. Ceci étant dit, vous devriez probablement nous reposer la question après la sortie du jeu, car il y a encore de la musique à écrire…

Ash : Il y a une leçon de vie juste là! Y a-t-il quelque chose que vous avez essayé qui n’a pas fonctionné?

Yannick : J’espérais garder ce secret mais… nous avons eu l’idée d’utiliser des chants grégoriens pour le thème principal. Je me suis mis devant un micro, j’ai chanté à tue-tête et je me suis enregistré plusieurs fois pour imiter un chœur de moines grégoriens, même avec des paroles latines super profondes! Lorsque nous avons envoyé la première version à l’équipe, ils ont demandé ce que ce truc vocal bizarre était censé être et qu’il valait mieux laisser ça de côté. Rétrospectivement, c’était probablement une bonne décision…

Ash : Ahaha ! Peut-être que vous devriez enregistrer un album de chants personnels, j’ai entendu dire qu’il y avait un marché pour ça! Ton travail sur Foundation est-il maintenant terminé? Ou y a-t-il encore des choses à venir que la communauté pourra entendre à l’avenir?

Robin : Il y a beaucoup plus à venir. Nous avons récemment terminé un autre lot de musique, qui a été ajouté au jeu dans la mise à jour d’automne et qui a doublé la quantité de musique de « niveau 2 ». En plus de cela, notre plan actuel est d’avoir une autre évolution musicale pour les derniers stades du jeu, donc restez à l’écoute pour un grand nombre de nouveaux morceaux pour la sortie de la bande-son officielle également.

Ash : Une dernière question. Pour ceux qui envisagent de se lancer dans la composition de musique de jeux vidéo, avez-vous des conseils à donner?

Yannick : Il n’y a pas de voie royale à suivre. Il suffit d’être soi-même, de montrer sa passion pour les jeux vidéo et d’être très patient.

Robin : N’essayez pas de suivre le chemin de quelqu’un d’autre. Créez plutôt votre propre chemin. Prenez la musique au sérieux mais pas vous-même. Collaborez. Parce qu’au bout du compte, tout est question de collaboration.

Ash : Merci d’avoir pris le temps de nous donner un aperçu plus profond d’Audinity et de votre travail sur Foundation. C’est comme toujours un honneur et un plaisir et nous sommes impatients d’en savoir plus sur votre travail dans le jeu !

 

Célébrations après un an d’accès anticipé!

À nos très chers fans de Foundation,

Le 1er février est un jour très important pour nous.

C’est le premier anniversaire de la mise en accès anticipé de Foundation sur Steam et GOG!

Pour célébrer ce moment important avec vous, nous publions une mise à jour anniversaire contenant une surprise spéciale!

Après avoir mis à jour le jeu, vous pourrez trouver la surprise dans le menu de construction des décorations.

La mise à jour contient également quelques corrections et améliorations de la récente mise à jour du contenu d’hiver. Vous pouvez consulter le journal des modifications ci-dessous.

Et ce n’est pas tout! Nous offrons également plusieurs clés de jeu sur les médias sociaux. Likez et commentez notre message d’anniversaire sur Facebook ou retweetez-nous sur Twitter pour avoir une chance de gagner une clé Steam!

Enfin, vous pouvez bénéficier d’une remise de 20 % sur le jeu dans le cadre de notre vente spéciale anniversaire qui débute aujourd’hui sur GOG et Steam!

Si vous souhaitez jouer et aider à façonner la dernière ligne droite du développement, c’est le moment idéal pour vous lancer.

Bilan de la dernière année

L’équipe et le jeu ont parcouru un long chemin l’année dernière. L’équipe s’est étoffée et a recruté des talents fantastiques qui se reflètent dans le gameplay, les ressources et l’expertise technique.

Le moteur Hurricane évolue et s’améliore constamment avec de nouveaux outils internes et des optimisations pour permettre à chacun de bénéficier de la meilleure expérience de jeu. Le gameplay et les ressources du jeu ont également fait l’objet d’un travail important, avec des monuments, des mécanismes de jeu et des systèmes nouveaux et mis à jour, tels que les missions militaires récemment étendues.

Nous sommes extrêmement impressionnés par la preuve d’amour que nous recevons de la part de la communauté, ce qui nous incite à poursuivre le travail de développement en vue de la sortie de la version complète.

Feuille de route mise à jour

Le premier anniversaire est aussi un bon moment pour jeter un regard vers l’avenir et ce que nous réserve le développement futur de Foundation. Vous pouvez consulter notre feuille de route mise à jour sur Trello.


La route vers le lancement complet

Puisque Foundation est un jeu organique, son développement l’est tout autant. Au fur et à mesure de l’évolution du jeu, nous réfléchissons et développons continuellement de nouvelles idées passionnantes que nous intégrons au jeu.

En fin de compte, nous voulons que Foundation soit tel que nous l’imaginons, et c’est dans cet esprit que nous avons décidé de prolonger le développement de l’accès anticipé afin de pouvoir compléter la feuille de route et la vision de Foundation.

Nous tenons à remercier tous ceux qui ont soutenu la pré-alpha et l’alpha Early Access qui a suivi et, pour ceux qui viennent d’acheter le jeu, bienvenue!


Journal des modifications de la mise à jour anniversaire

  • Ajout : affichage de l’infobulle de désirabilité
  • Ajout : exposition de contenu supplémentaire aux moddeurs
  • Correctif : crashs dans de rares cas
  • Correctif : bogues d’échelle de l’interface utilisateur
  • Correctif : les visiteurs restent maintenant dans la maison de niveau 1 mais obtiennent un modificateur de satisfaction
  • Mise à jour : suppression de la distance du centre du village dans la vue du villageois
  • Mise à jour : ajustement de la désirabilité des maisons
  • Mise à jour : désirabilité ajoutée à l’église romaine + Legacy
  • Mise à jour : ajustements de désirabilité sur les arbres
 

La mise à jour d’hiver est disponible!

Bonjour à tous!

Nous sommes heureux de vous annoncer que la mise à jour d’hiver est maintenant en ligne!

La mise à jour apporte de nombreux changements, du contenu et des améliorations! Vous pouvez consulter le journal complet des modifications à la fin de cette annonce, mais nous allons nous plonger dans quelques-unes des principales nouveautés.

Les villageois déménageront désormais automatiquement!

Si un villageois vit trop loin de son lieu de travail, il ne sera pas satisfait de son habitation et cherchera à occuper les bâtiments vides plus proches de son lieu de travail. S’il n’y en a pas de disponible, il cherchera à échanger son hébergement avec un autre villageois ou même à expulser les maisons de statut inférieur pour pouvoir déménager et monter en gamme, si la maison est située dans un endroit suffisamment intéressant.

Si un villageois ne trouve pas de maison qui lui convienne, vous en serez informé via le panneau d’avertissement afin que vous puissiez remédier à la situation.

Le manoir du seigneur a été amélioré dans cette mise à jour, avec de nouvelles parties de monument et une nouvelle fonction assignable, la salle d’étude.

La salle d’étude, une fois assignée et occupée, permettra à un érudit d’étudier les plans qui pourraient vous être attribués. Sans trop en dire, ces plans ne seront pas faciles à obtenir, en fait, certains villageois pourraient ne pas survivre!

Le donjon en bois a également été amélioré avec de nouvelles pièces, dont un bâtiment de caserne pour loger vos soldats, ainsi que de multiples objets décoratifs pour aménager vos camps militaires.

Nous avons apporté quelques changements majeurs au système militaire et aux quêtes pour la mise à jour de contenu d’hiver. Vous devrez désormais augmenter vos chances de réussir une campagne en entraînant vos soldats et en les équipant d’armes.

Une fois entraînés, vous pourrez envoyer vos soldats dans une campagne prolongée où vous déciderez du bon moment pour les ramener à la maison. La difficulté de chaque mission variera, mais les missions les plus difficiles apporteront de plus grandes récompenses.

Pour faciliter ces changements, vous trouverez maintenant un nouveau panneau de gestion militaire. Vous pourrez y vérifier les statistiques de vos soldats, équiper des armes et suivre les missions disponibles et en cours.

De la bière! La mise à jour d’hiver voit l’introduction, tant annoncée, de la chaîne de production de la bière. Semblable au vin, la bière est vendue à la taverne comme un article de luxe et s’accompagne de deux nouveaux bâtiments de production, à savoir :

La ferme à houblon

  • Produit du houblon
  • Ajouté : houblon

Et la brasserie, qui peut être trouvée dans le panneau des bâtiments publics

  • Produit de la bière à partir de houblon, de blé et d’eau
  • Ajouté : bière

Avec l’introduction du panneau de gestion militaire, nous avons mis de l’ordre dans quelques éléments de l’interface utilisateur (UI) et avons également introduit un nouveau panneau pour la gestion de domaine. Les éléments à débloquer et le gestionnaire militaire ont maintenant leurs propres boutons dans le groupe de menus en haut à droite.

De plus, nous avons ajouté un nouvel aperçu des pièces dans les menus de construction. En survolant les bâtiments publics, vous verrez un aperçu du bâtiment et chaque menu de monument vous donnera également un guide visuel utile de la pièce que vous choisissez.

La mise à jour de contenu d’hiver vous permettra désormais de mieux contrôler le statut de vos villageois. C’est à vous de décider quels villageois sont autorisés à monter en grade dans la société.

Cela aura un coût croissant en fonction de l’amélioration du statut, mais vous aurez également besoin d’un manoir de seigneur avec une fonction de grande salle pour pouvoir tenir une cour et décider des questions de statut.

Une fois votre manoir construit, vous aurez la possibilité de faire évoluer vos villageois à la fin de chaque mois, mais uniquement si leurs besoins pour le statut actuel ont été satisfaits.

L’hébergement joue déjà un rôle important pour le bonheur des villageois. Avec le nouveau système, vous constaterez que les roturiers auront désormais besoin d’une maison de niveau 2 (en pierre). Vous devrez améliorer l’attrait de l’hébergement dans une région pour vous assurer que vos roturiers et vos citoyens obtiennent la maison qu’ils méritent.

Les points saillants ci-dessus ne sont que quelques-uns des changements et des améliorations. Consultez le journal complet des modifications ci-dessous :

Ajouts

  • Déménagement des villageois
  • Nouveau système de promotion du statut
  • Nouveau système militaire
  • Nouvelles pièces dans le monument donjon
  • Nouvelle chaîne de production de bière
  • Aperçu visuel des bâtiments et des pièces de construction
  • Nouvelles quêtes d’embarquement
  • Un nouvel effet météo
  • Nouveaux succès
  • Bijoux (récompense)
  • Schémas (récompense)
  • Animations de la girouette du manoir du seigneur
  • Animation de la marche du bûcheron
  • Animation de chasseur + arme à arc pour les chasseurs
  • Animations de l’émissaire au repos (lecture de parchemin)
  • Animation de tissu de tisserand : effet de vent
  • Permettre l’utilisation d’outils différents dans des mains différentes
  • Tenue de travail individuelle

Améliorations

  • Shift+Clic conserve l’élément de construction et l’orientation sélectionnés lors du shift+clic
  • Concept de besoin unique
  • Séparation des besoins en hébergement (niveaux) et en eau dans la fenêtre d’information du villageois
  • Icône d’aide dans la fenêtre de promotion
  • Faire des casernes des dortoirs pour les soldats
  • Coût du pont en bois
  • Boulangerie : remplacer le pain dans le four par un pain non cuit
  • Équilibrage du manoir du seigneur et coûts des nouvelles pièces
  • Mise à jour du menu d’aide
  • Restaurer la fenêtre d’événement au chargement du jeu
  • Visage féminin
  • Mise à jour des localisations
  • Améliorations et optimisations multiples du moteur Hurricane

Correctifs

  • Ponts non valides sans avertissement de positionnement
  • Matériaux : Les matériaux multiples s’affichent en gris clair
  • Mise à jour du coût d’entretien lors de la modification d’un monument
  • Mauvais calcul lors de la suppression d’une ressource d’un entrepôt
  • Zone de construction de l’auberge Gateway
  • Coût total de l’entretien lorsque la vitesse de jeu est élevée
  • Entrées et sorties trop proches des côtés

Modding

  • Composant personnalisé : écrivez votre propre composant avec des données personnalisées et une fonction de mise à jour, vous permettant de contrôler la transformation des objets. Cela permettra une plus grande interaction avec le jeu dans un futur proche
  • Système militaire : missions, récompenses
  • Mise à jour de la documentation sur le modding
  • Correction des cartes personnalisées : suppression des ressources qui ne sont pas sur leur terrain préféré
  • Correction : empêcher le chargement de mods incorrects
 

Du nouveau pour la mise à jour de décembre!

Salut tout le monde!

Nous avons des nouvelles de la prochaine mise à jour du contenu!

… mais avant tout, nous aimerions profiter de cette occasion pour remercier chacun d’entre vous!

Nous avons récemment dépassé les 200 000 ventes de Foundation et grâce à votre soutien et à vos commentaires, nous sommes en mesure de réaliser le jeu de nos rêves et, nous l’espérons, des vôtres.

De la part de toute l’équipe… Merci!

La mise à jour de décembre

Comme vous l’avez probablement deviné en lisant le titre, nous prévoyons de sortir la prochaine mise à jour avant la fin de l’année. Nous vous donnerons plus d’informations et de détails sur la mise à jour lorsque nous serons plus proches de la sortie, mais en attendant, voici quelques-unes des choses qui seront intégrées à la prochaine mise à jour de contenu :

  • Les villageois pourront déménager lorsqu’ils seront trop éloignés de leur lieu de travail. Le seigneur aura également le pouvoir de les forcer à déménager
  • Les emplois seront directement liés au statut du villageois et vous, en tant que Seigneur, aurez plus de contrôle sur la promotion du statut
  • Système militaire amélioré avec des statistiques, des niveaux et des équipements
  • Nouvelle chaîne de production avec deux nouveaux bâtiments : la houblonnière et la brasserie
  • Nouvelles parties et fonctions des bâtiments du donjon en bois
  • Nouveaux visuels de personnages, y compris de nouvelles tenues de travail
  • Nouveaux visuels d’effets météorologiques
  • Nouveaux sons, y compris des SFX d’animation de l’espace de travail ainsi que des SFX d’interface utilisateur (UI)
  • Nouvelles possibilités de modélisation : composantes personnalisées et arbres de comportement

Les changements apportés aux rôles professionnels et au statut des villageois seront importants. C’est pourquoi nous prévoyons de publier une version préliminaire afin de tester et de recueillir les commentaires des joueurs sur ces nouvelles fonctionnalités. Gardez l’œil ouvert pour d’autres annonces sur la sortie de la version préliminaire.

Nous avons prévu encore plus de choses pour la mise à jour du contenu de décembre et nous vous donnerons bientôt plus d’informations.

Et enfin…
Nous sommes ravis d’annoncer notre participation à MEGA & MIGS 2019 le week-end prochain!

Si vous êtes dans ou autour de Montréal ce week-end, alors vous pouvez en savoir plus ici.

 

Journal de développement #11

Bonjour à tous!

Bienvenue au journal de développement #11, où je vais vous donner un aperçu de ce sur quoi l’équipe a travaillé depuis la dernière mise à jour.

Je ne fais pas souvent ça, mais commençons par parler de moi! Enfin… pas vraiment de moi, mais au moins de ce que j’ai fait.

Dans la dernière mise à jour, nous avons introduit un moyen pour les joueurs de créer leurs propres cartes personnalisées qui peuvent être téléchargées sur mod.io pour que tout le monde puisse y jouer. Dans cette optique, j’ai appris les bases du modding et créé une carte personnalisée qui est maintenant disponible dans le jeu. J’ai ensuite utilisé cette carte comme modèle pour un tutoriel vidéo sur les cartes personnalisées, que vous trouverez sur notre chaîne YouTube.

Regardez-la si vous avez envie de créer votre propre carte.

Pour toute question ou aide concernant la modélisation des cartes, nous disposons d’une communauté de moddeurs très compétents sur notre serveur Discord, qui seront plus qu’heureux de vous aider.

Pour ceux qui préfèrent attendre un générateur de cartes, celui-ci arrivera avant la sortie de la version complète. En fait, ces dernières semaines, Ben a commencé à travailler sur un premier prototype de générateur de cartes procédural.

Vincent n’a pas non plus été mentionné dans un récent journal de développement, mais c’était pour une bonne raison : il a travaillé dur sur les tenues de travail des villageois. Ce n’est pas une mince affaire, avec de multiples rôles pour les villageois, hommes et femmes.

Vous pouvez voir ci-dessous quelques exemples des nouvelles tenues :

Plus récemment, Christopher a également travaillé avec Vincent sur les tenues des villageois. Christopher s’est penché sur les villageois eux-mêmes et a permis l’intégration de toutes les nouvelles tenues ainsi que de la coiffure. En parallèle, il a travaillé sur l’optimisation des performances des villageois, ce qui devrait permettre d’améliorer les FPS à l’avenir.

Je sais que cela va vous faire plaisir… Une autre chose sur laquelle Christopher a commencé à travailler est la possibilité de forcer les villageois à déménager!

Après avoir fait un excellent travail sur les nouvelles animations du lieu de travail dans la dernière mise à jour, Michaël a également travaillé sur les tenues de travail des villageois, dans son cas, il a cherché à appliquer les nouvelles tenues sur les modèles 3D des villageois.

Inutile de dire que les tenues des villageois sont en train de prendre forme.

Claudine a commencé à travailler sur la recherche visuelle de nouveaux biomes environnementaux, en créant des maquettes et des échantillons de textures pour référence visuelle. Vous pouvez voir ici quelques maquettes de ce à quoi les choses pourraient ressembler :

Elle s’est également penchée sur les moyens d’améliorer et de peaufiner certaines des ressources et textures actuelles du jeu, notamment les arbres, l’eau et les textures du sol.

Il y a quelque temps, nous avons parlé de la brasserie et maintenant nous avons une taverne mais pas de bière. Mais n’ayez crainte, Loup-Gabriel a travaillé à l’achèvement de la brasserie ainsi qu’à la ferme de houblon.

Loup a également travaillé sur une nouvelle chaîne de production, mais il y aura plus d’informations à ce sujet dans une prochaine mise à jour. Il a également travaillé sur de nouveaux objets décoratifs qui fonctionneront avec la nouvelle chaîne de production, donc je vais laisser cela à votre imagination pour le moment.

Maxime a continué à travailler sur l’amélioration des performances pour les systèmes bas de gamme, ainsi que sur des optimisations générales, lors de la génération de modèles, et sur l’amélioration de la génération de LOD.

Il a également travaillé sur les moyens de fournir un retour d’information sur les chemins aux joueurs lorsqu’ils placent des bâtiments et a créé les outils de développement nécessaires pour configurer cela dans notre moteur Hurricane.

Nicolas a, comme toujours, testé les améliorations de manière approfondie et recueilli des informations auprès de la communauté concernant les bogues et les commentaires.

Il a également travaillé avec les programmeurs du moteur afin d’étudier les possibilités d’optimisation des performances, dont l’une a été publiée dans un correctif la semaine dernière afin d’améliorer les performances des grandes villes.

En parlant de grandes villes et de performances, Phil s’est penché sur les moyens d’améliorer l’efficacité des besoins des villageois. Ceci, associé au déménagement des villageois, permettra d’améliorer considérablement l’efficacité globale de votre village et/ou ville dans les futures mises à jour.

Enfin, Léo s’est penché sur de nombreux aspects du moteur Hurricane, en travaillant avec l’équipe et en l’aidant.

Sans ordre particulier, il s’est penché sur :

  • Améliorations de notre système de shaders
  • Améliorations pour notre système de skinning (nouvelles tenues de villageois)
  • Étude de l’utilisation de la RAM en vue d’améliorer le suivi de l’allocation de mémoire
  • Analyse des performances entre les mises à jour
  • Prototypage d’améliorations de terrain prenant en charge davantage de types de sol et de végétation (biomes)
  • Améliorer les outils de développement, notamment l’éditeur interne Hurricane. Par exemple, nous disposons désormais d’un nouvel aperçu des ressources qui permet à l’équipe d’explorer facilement les ressources du jeu

J’espère que vous avez apprécié cette lecture! Nous avons beaucoup d’améliorations à venir et le travail est en cours pour la prochaine mise à jour, mais il y a encore beaucoup à faire.

 

La mise à jour d’automne est DISPONIBLE!

La mise à jour d’automne v1.4 est DISPONIBLE!

Bonjour à tous, la mise à jour d’automne est désormais en ligne!

La mise à jour d’automne contient beaucoup de nouveaux contenus passionnants, ainsi que de nouvelles fonctionnalités, des modifications et des correctifs.

Vous pouvez consulter la liste complète des changements ci-dessous :

Ferme laitière

La mise à jour d’automne voit l’ajout d’une nouvelle chaîne de production, à commencer par la ferme laitière.

  • Produit du lait à partir de vaches
  • Ajouté : vaches
  • Ajouté : ressource en lait

Fromager

Le fromager est la prochaine étape de la nouvelle chaîne de production. Le lait, produit à la ferme laitière, sera transformé en fromage par le fromager.

Le fromage peut ensuite être vendu au marché comme ressource alimentaire pour satisfaire les besoins des villageois.

  • Produit du fromage à partir de lait
  • Ajouté : ressource fromage

Taverne

La taverne sera un endroit où vos villageois pourront se détendre après une dure journée de travail, où ils pourront acheter du vin et aussi se procurer un repas chaud s’il y en a un de disponible.

La taverne, comme tous les autres monuments, se compose de plusieurs monuments dont un comptoir de service, pour le stockage et le personnel, qui, combiné au salon public, vous permettra de vendre du vin à vos citoyens. La cuisine fournira les repas qui seront achetés (si disponibles) lorsque le vin sera acheté.

Il existe également de nombreux éléments décoratifs que vous pouvez placer sur votre taverne, ce qui vous donnera encore plus d’options créatives pour décorer et personnaliser vos créations.

Décorations de pont

Le pont de pierre comprend désormais une foule de nouveaux éléments décoratifs que vous pourrez fixer au pont. Avec des portes, une herse et des tours de pont, pour n’en citer que quelques-uns, vous serez en mesure de créer une entrée impressionnante au bord de l’eau pour vos villes.

  • Ajouté : décorations de pont
  • Amélioration de la collision des ponts et de la recherche de chemin
  • Ajouté : avertissement en cas de placement incorrect

Les fonctions des monuments vont connaître quelques changements dans la nouvelle mise à jour. Ces changements apportent une nouvelle fonctionnalité aux monuments qui vous permettra de choisir quelle partie du monument se verra attribuer une fonction particulière.

Certains facteurs des parties du monument auront une influence sur les fonctions du monument, par exemple, la capacité de la partie et la qualité des matériaux utilisés.

La mise à jour d’automne verra également l’introduction du Grand Hall, où vous accueillerez les émissaires qui visiteront votre colonie, mais qui apportera également un bonus supplémentaire en doublant la splendeur de la partie du monument à laquelle il est assigné.

Le cheval

Pour l’instant, le cheval ne sera utilisé que par l’émissaire pour vous apporter des quêtes, mais il y aura plus de fonctions pour ce dernier dans les futures mises à jour.

  • Ajouté : le cheval
  • L’émissaire visite le Grand Hall

Une autre nouveauté de la mise à jour d’automne sera l’introduction d’animations d’espaces de travail multiples, qui permettront d’augmenter le nombre d’animations dans un bâtiment de production.

Nous avons également mis à jour et amélioré certaines des animations précédentes.

  • Ajouté : animations émissaire
  • Ajouté : animation de la meule
  • Ajouté : animation de four de boulangerie
  • Ajouté : animations d’adjudication de marché
  • Amélioré : animations de la récolte
  • Corrigé : rotation de certains caractères d’animation

Les monuments ont maintenant 3 onglets :

  • Général : informations générales
  • Edit : modifier le monument
  • Pièces : affiche les pièces et permet l’attribution de fonctions
  • Nouvelle option de suppression par pièce : dans l’onglet Pièces, vous pourrez attribuer différentes fonctions à certaines pièces en utilisant la nouvelle fonctionnalité des fonctions assignables.

Certaines fonctions nécessiteront des coûts de maintenance supplémentaires. En passant la souris sur la fonction, vous verrez les effets de la fonction attribuée.

D’autres changements ont été apportés à l’interface utilisateur et à l’interface utilisateur (UI/UX) :

  • Mise à jour du tutoriel
  • Pop-up de confirmation sur la suppression d’une pièce
  • Les taxes perçues apparaissent désormais dans la fenêtre du budget
  • Amélioration majeure de l’expérience d’assemblage des monuments
  • Les pièces des monuments peuvent désormais être attachées en 3D, de sorte que les joueurs n’ont qu’à placer la souris sur un nœud pour que la pièce soit attachée

Nouveaux facteurs d’immigration

L’immigration est désormais régie par :

  • Le bonheur
  • L’emploi
  • La résidence

Bâtiments

  • Capacité ajoutée à certaines parties du bâtiment
  • Bonus au bailli en fonction de la splendeur des parties du bâtiment
  • Mise à jour des coûts d’entretien pour inclure la capacité

Ressources

Retiré : cuir

Importateur de cartes

Pour la première fois, les moddeurs pourront importer leur propre carte dans le jeu.

  • Ajouté : importateur de cartes. Permet l’importation de données heightmap pour la création de cartes personnalisées

Voici un exemple d’une carte importée de la ville de Québec :

Autres ajouts pour les mods :

  • Les préfabriqués de bétail et d’outils sont maintenant exposés et utilisables pour le modding
  • De nouveaux bâtiments, parties de bâtiments, ressources et actifs de travail sont maintenant disponibles
  • Une ressource peut désormais avoir plusieurs types de ressources
  • Le comportement de l’offre du marché est maintenant disponible
  • Les fonctions des éléments de construction sont maintenant des actifs, déclarés individuellement
  • Les fonctions de base des éléments de construction ont également été exposées à l’API.
  • Chargement infini sur les ordinateurs bas de gamme
  • Ponts (pathfinding / collision)
  • Ne pas supprimer les connexions de pathfinding des ponts lorsque l’on place un obstacle en dessous
  • Suppression de la porte du niveau 2 de l’habitation au mauvais endroit
  • Ajustement des tailles de collision des maisons
  • Visuels des ressources de l’entrepôt et du grenier
  • Collision du grenier
  • Forestier plantant plusieurs arbres debout au même endroit
  • Hauteurs des lieux de pêche (toutes les cartes)
  • Sous-sol de l’église rustique
  • Entrée de l’apiculture
  • Évite les crashs lorsque les mods sont désactivés ou modifiés
 

Nouvelles de la mise à jour de contenu à venir!

Bonjour à tous!

Nous sommes heureux de vous présenter les plans de la prochaine mise à jour de contenu!

Cette mise à jour apportera une pléthore de nouveaux contenus au jeu, alors sans plus attendre, jetons un coup d’œil à ce qui vous attend dans cette prochaine mise à jour.

Nouveau monument : la taverne

Si vous avez vu le récent teaser, vous l’avez peut-être déjà deviné, mais la prochaine mise à jour verra l’introduction d’un nouveau monument, la taverne!

Comme la taverne est un monument, elle sera composée de plusieurs parties. Ces parties comprendront un bar public, une cuisine, une chambre à coucher, des écuries et de nombreux objets décoratifs.

Le monument taverne aura des fonctionnalités limitées dans cette mise à jour, mais d’autres fonctions seront ajoutées dans le futur.

Nouvelle chaîne de production

Une nouvelle chaîne de production sera introduite dans la prochaine mise à jour qui verra l’ajout de la ferme laitière et du fromager.

Ces nouveaux bâtiments de production ajouteront des ressources en lait et en fromage dans le jeu, ainsi que de nouveaux bâtiments et, bien sûr, des vaches!

Un premier aperçu du bâtiment de la ferme laitière!

Attribution de fonctions aux monuments

La possibilité d’attribuer des fonctions aux pièces de construction des monuments est une nouvelle fonctionnalité intéressante qui sera bientôt disponible.

Grâce à cette nouvelle fonctionnalité, le joueur aura la possibilité d’attribuer à certaines pièces génériques une fonction adaptée à ce type de monument, ce qui lui permettra de mieux contrôler les fonctions de construction de ses monuments et de faire preuve de plus de créativité avec les pièces de construction.

Le jeu de monuments Lord Manor, par exemple, comprend actuellement un bâtiment de trésorerie et un bureau de bailli. Ces éléments de construction deviendront génériques et les joueurs pourront attribuer les fonctions de trésorerie et de bailli à ces éléments génériques.

La nouvelle mise à jour verra également l’ajout du Grand Hall aux fonctions du monument du Manoir. Le Grand Hall est l’endroit où vous accueillerez tous les émissaires qui visiteront votre colonie. L’attribution de la fonction Grand Hall à une partie de bâtiment aura pour avantage de doubler la splendeur de cette partie de bâtiment.

Certains facteurs auront une influence sur les fonctions de monument, par exemple, la capacité de la partie et la qualité des matériaux utilisés.

D’autres fonctions de monument devraient être ajoutées dans des mises à jour ultérieures.

Nouveaux facteurs d’immigration

Actuellement, les nouveaux villageois rejoignent le village d’un joueur par paires; le temps entre les vagues d’immigration est régi par le bonheur global des villageois. La nouvelle mise à jour apportera des changements majeurs à l’immigration : nous introduirons de nouveaux facteurs pour gouverner la taille de la vague d’immigration, vous donnant ainsi plus de contrôle sur la croissance de votre ville.

Dans un changement du système actuel, le « bonheur » affectera le nombre d’immigrants plutôt que le temps entre les vagues. Une population plus heureuse augmentera le nombre de nouveaux villageois qui rejoindront une colonie.

En outre, l' »Emploi » influera également sur le nombre de nouveaux villageois arrivant dans une colonie. Un plus grand nombre de villageois sans emploi dans une colonie réduira le nombre de nouveaux arrivants lors de la prochaine vague d’immigration.

Un troisième facteur introduit permettra aux villageois sans abri d’avoir un impact sur les nouvelles arrivées. Le facteur « Résidence » exigera que les villageois soient logés. S’ils ne le sont pas, chaque villageois sans abri sera pris en compte dans la prochaine vague d’immigration, ce qui réduira le nombre de nouveaux colons rejoignant un village.

Plus d’animations pour les espaces de travail

Nous allons ajouter encore plus d’animations dans la prochaine mise à jour, ainsi qu’une fonction d’animation des espaces de travail.

Cette nouvelle fonctionnalité apportera des animations multiples aux espaces de travail, ce qui augmentera le nombre d’animations dans un bâtiment de production. Par exemple, la boulangerie disposera d’un nouveal espace de travail où un villageois travaillera le pain tandis qu’un second villageois s’occupera du four.

Dans un même ordre d’idées, le forgeron bénéficiera d’une nouvelle animation d’espace de travail avec une pierre à aiguiser où un deuxième villageois affûte les outils pendant que le premier travaille avec un marteau sur l’enclume.

Variation de la météo

Avec la nouvelle mise à jour, nous prévoyons ajouter des variations météorologiques à l’environnement de jeu standard.

Les nouveaux effets météorologiques n’auront pas le même impact sur le défi du jeu que l’événement de mauvais temps, mais ils augmenteront le niveau d’immersion grâce aux variations de l’environnement météorologique entre les effets de soleil, de nuage et de pluie.

Améliorations des ponts

Les ponts seront plus détaillés avec l’ajout de décorations! Il y aura toute une série d’options supplémentaires pour améliorer l’apparence de vos ponts, des simples bannières aux portes et tours plus ornées.

De plus, nous cherchons à améliorer le pathfinding et la collision pour les ponts afin de garantir qu’ils soient utilisables une fois construits et placés correctement.

Un cheval, bien sûr !

C’est vrai, nous allons introduire le cheval dans le jeu, en commençant par lui donner une fonction de véhicule pour l’émissaire.

Et enfin… nous allons ajouter la possibilité d’importer des données heightmap! Initialement, cela permettra aux moddeurs d’inclure des cartes personnalisées dans leurs mods ou même de créer un mod qui n’est qu’une carte.

Nous inclurons plus de tenues de villageois et appliquerons de nombreuses corrections de bogues et améliorations, y compris des corrections pour améliorer les problèmes de chemins bloqués.

Calendrier de sortie

Nous prévoyons que la mise à jour soit prête à être publiée dans les semaines à venir, alors gardez l’œil ouvert pour de nouvelles annonces.

 

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