Foundation

Une nouvelle ère dans la simulation de construction organique de ville !

Du nouveau pour la mise à jour de décembre!

Salut tout le monde!

Nous avons des nouvelles de la prochaine mise à jour du contenu!

… mais avant tout, nous aimerions profiter de cette occasion pour remercier chacun d’entre vous!

Nous avons récemment dépassé les 200 000 ventes de Foundation et grâce à votre soutien et à vos commentaires, nous sommes en mesure de réaliser le jeu de nos rêves et, nous l’espérons, des vôtres.

De la part de toute l’équipe… Merci!

La mise à jour de décembre

Comme vous l’avez probablement deviné en lisant le titre, nous prévoyons de sortir la prochaine mise à jour avant la fin de l’année. Nous vous donnerons plus d’informations et de détails sur la mise à jour lorsque nous serons plus proches de la sortie, mais en attendant, voici quelques-unes des choses qui seront intégrées à la prochaine mise à jour de contenu :

  • Les villageois pourront déménager lorsqu’ils seront trop éloignés de leur lieu de travail. Le seigneur aura également le pouvoir de les forcer à déménager
  • Les emplois seront directement liés au statut du villageois et vous, en tant que Seigneur, aurez plus de contrôle sur la promotion du statut
  • Système militaire amélioré avec des statistiques, des niveaux et des équipements
  • Nouvelle chaîne de production avec deux nouveaux bâtiments : la houblonnière et la brasserie
  • Nouvelles parties et fonctions des bâtiments du donjon en bois
  • Nouveaux visuels de personnages, y compris de nouvelles tenues de travail
  • Nouveaux visuels d’effets météorologiques
  • Nouveaux sons, y compris des SFX d’animation de l’espace de travail ainsi que des SFX d’interface utilisateur (UI)
  • Nouvelles possibilités de modélisation : composantes personnalisées et arbres de comportement

Les changements apportés aux rôles professionnels et au statut des villageois seront importants. C’est pourquoi nous prévoyons de publier une version préliminaire afin de tester et de recueillir les commentaires des joueurs sur ces nouvelles fonctionnalités. Gardez l’œil ouvert pour d’autres annonces sur la sortie de la version préliminaire.

Nous avons prévu encore plus de choses pour la mise à jour du contenu de décembre et nous vous donnerons bientôt plus d’informations.

Et enfin…
Nous sommes ravis d’annoncer notre participation à MEGA & MIGS 2019 le week-end prochain!

Si vous êtes dans ou autour de Montréal ce week-end, alors vous pouvez en savoir plus ici.

 

Journal de développement #11

Bonjour à tous!

Bienvenue au journal de développement #11, où je vais vous donner un aperçu de ce sur quoi l’équipe a travaillé depuis la dernière mise à jour.

Je ne fais pas souvent ça, mais commençons par parler de moi! Enfin… pas vraiment de moi, mais au moins de ce que j’ai fait.

Dans la dernière mise à jour, nous avons introduit un moyen pour les joueurs de créer leurs propres cartes personnalisées qui peuvent être téléchargées sur mod.io pour que tout le monde puisse y jouer. Dans cette optique, j’ai appris les bases du modding et créé une carte personnalisée qui est maintenant disponible dans le jeu. J’ai ensuite utilisé cette carte comme modèle pour un tutoriel vidéo sur les cartes personnalisées, que vous trouverez sur notre chaîne YouTube.

Regardez-la si vous avez envie de créer votre propre carte.

Pour toute question ou aide concernant la modélisation des cartes, nous disposons d’une communauté de moddeurs très compétents sur notre serveur Discord, qui seront plus qu’heureux de vous aider.

Pour ceux qui préfèrent attendre un générateur de cartes, celui-ci arrivera avant la sortie de la version complète. En fait, ces dernières semaines, Ben a commencé à travailler sur un premier prototype de générateur de cartes procédural.

Vincent n’a pas non plus été mentionné dans un récent journal de développement, mais c’était pour une bonne raison : il a travaillé dur sur les tenues de travail des villageois. Ce n’est pas une mince affaire, avec de multiples rôles pour les villageois, hommes et femmes.

Vous pouvez voir ci-dessous quelques exemples des nouvelles tenues :

Plus récemment, Christopher a également travaillé avec Vincent sur les tenues des villageois. Christopher s’est penché sur les villageois eux-mêmes et a permis l’intégration de toutes les nouvelles tenues ainsi que de la coiffure. En parallèle, il a travaillé sur l’optimisation des performances des villageois, ce qui devrait permettre d’améliorer les FPS à l’avenir.

Je sais que cela va vous faire plaisir… Une autre chose sur laquelle Christopher a commencé à travailler est la possibilité de forcer les villageois à déménager!

Après avoir fait un excellent travail sur les nouvelles animations du lieu de travail dans la dernière mise à jour, Michaël a également travaillé sur les tenues de travail des villageois, dans son cas, il a cherché à appliquer les nouvelles tenues sur les modèles 3D des villageois.

Inutile de dire que les tenues des villageois sont en train de prendre forme.

Claudine a commencé à travailler sur la recherche visuelle de nouveaux biomes environnementaux, en créant des maquettes et des échantillons de textures pour référence visuelle. Vous pouvez voir ici quelques maquettes de ce à quoi les choses pourraient ressembler :

Elle s’est également penchée sur les moyens d’améliorer et de peaufiner certaines des ressources et textures actuelles du jeu, notamment les arbres, l’eau et les textures du sol.

Il y a quelque temps, nous avons parlé de la brasserie et maintenant nous avons une taverne mais pas de bière. Mais n’ayez crainte, Loup-Gabriel a travaillé à l’achèvement de la brasserie ainsi qu’à la ferme de houblon.

Loup a également travaillé sur une nouvelle chaîne de production, mais il y aura plus d’informations à ce sujet dans une prochaine mise à jour. Il a également travaillé sur de nouveaux objets décoratifs qui fonctionneront avec la nouvelle chaîne de production, donc je vais laisser cela à votre imagination pour le moment.

Maxime a continué à travailler sur l’amélioration des performances pour les systèmes bas de gamme, ainsi que sur des optimisations générales, lors de la génération de modèles, et sur l’amélioration de la génération de LOD.

Il a également travaillé sur les moyens de fournir un retour d’information sur les chemins aux joueurs lorsqu’ils placent des bâtiments et a créé les outils de développement nécessaires pour configurer cela dans notre moteur Hurricane.

Nicolas a, comme toujours, testé les améliorations de manière approfondie et recueilli des informations auprès de la communauté concernant les bogues et les commentaires.

Il a également travaillé avec les programmeurs du moteur afin d’étudier les possibilités d’optimisation des performances, dont l’une a été publiée dans un correctif la semaine dernière afin d’améliorer les performances des grandes villes.

En parlant de grandes villes et de performances, Phil s’est penché sur les moyens d’améliorer l’efficacité des besoins des villageois. Ceci, associé au déménagement des villageois, permettra d’améliorer considérablement l’efficacité globale de votre village et/ou ville dans les futures mises à jour.

Enfin, Léo s’est penché sur de nombreux aspects du moteur Hurricane, en travaillant avec l’équipe et en l’aidant.

Sans ordre particulier, il s’est penché sur :

  • Améliorations de notre système de shaders
  • Améliorations pour notre système de skinning (nouvelles tenues de villageois)
  • Étude de l’utilisation de la RAM en vue d’améliorer le suivi de l’allocation de mémoire
  • Analyse des performances entre les mises à jour
  • Prototypage d’améliorations de terrain prenant en charge davantage de types de sol et de végétation (biomes)
  • Améliorer les outils de développement, notamment l’éditeur interne Hurricane. Par exemple, nous disposons désormais d’un nouvel aperçu des ressources qui permet à l’équipe d’explorer facilement les ressources du jeu

J’espère que vous avez apprécié cette lecture! Nous avons beaucoup d’améliorations à venir et le travail est en cours pour la prochaine mise à jour, mais il y a encore beaucoup à faire.

 

La mise à jour d’automne est DISPONIBLE!

La mise à jour d’automne v1.4 est DISPONIBLE!

Bonjour à tous, la mise à jour d’automne est désormais en ligne!

La mise à jour d’automne contient beaucoup de nouveaux contenus passionnants, ainsi que de nouvelles fonctionnalités, des modifications et des correctifs.

Vous pouvez consulter la liste complète des changements ci-dessous :

Ferme laitière

La mise à jour d’automne voit l’ajout d’une nouvelle chaîne de production, à commencer par la ferme laitière.

  • Produit du lait à partir de vaches
  • Ajouté : vaches
  • Ajouté : ressource en lait

Fromager

Le fromager est la prochaine étape de la nouvelle chaîne de production. Le lait, produit à la ferme laitière, sera transformé en fromage par le fromager.

Le fromage peut ensuite être vendu au marché comme ressource alimentaire pour satisfaire les besoins des villageois.

  • Produit du fromage à partir de lait
  • Ajouté : ressource fromage

Taverne

La taverne sera un endroit où vos villageois pourront se détendre après une dure journée de travail, où ils pourront acheter du vin et aussi se procurer un repas chaud s’il y en a un de disponible.

La taverne, comme tous les autres monuments, se compose de plusieurs monuments dont un comptoir de service, pour le stockage et le personnel, qui, combiné au salon public, vous permettra de vendre du vin à vos citoyens. La cuisine fournira les repas qui seront achetés (si disponibles) lorsque le vin sera acheté.

Il existe également de nombreux éléments décoratifs que vous pouvez placer sur votre taverne, ce qui vous donnera encore plus d’options créatives pour décorer et personnaliser vos créations.

Décorations de pont

Le pont de pierre comprend désormais une foule de nouveaux éléments décoratifs que vous pourrez fixer au pont. Avec des portes, une herse et des tours de pont, pour n’en citer que quelques-uns, vous serez en mesure de créer une entrée impressionnante au bord de l’eau pour vos villes.

  • Ajouté : décorations de pont
  • Amélioration de la collision des ponts et de la recherche de chemin
  • Ajouté : avertissement en cas de placement incorrect

Les fonctions des monuments vont connaître quelques changements dans la nouvelle mise à jour. Ces changements apportent une nouvelle fonctionnalité aux monuments qui vous permettra de choisir quelle partie du monument se verra attribuer une fonction particulière.

Certains facteurs des parties du monument auront une influence sur les fonctions du monument, par exemple, la capacité de la partie et la qualité des matériaux utilisés.

La mise à jour d’automne verra également l’introduction du Grand Hall, où vous accueillerez les émissaires qui visiteront votre colonie, mais qui apportera également un bonus supplémentaire en doublant la splendeur de la partie du monument à laquelle il est assigné.

Le cheval

Pour l’instant, le cheval ne sera utilisé que par l’émissaire pour vous apporter des quêtes, mais il y aura plus de fonctions pour ce dernier dans les futures mises à jour.

  • Ajouté : le cheval
  • L’émissaire visite le Grand Hall

Une autre nouveauté de la mise à jour d’automne sera l’introduction d’animations d’espaces de travail multiples, qui permettront d’augmenter le nombre d’animations dans un bâtiment de production.

Nous avons également mis à jour et amélioré certaines des animations précédentes.

  • Ajouté : animations émissaire
  • Ajouté : animation de la meule
  • Ajouté : animation de four de boulangerie
  • Ajouté : animations d’adjudication de marché
  • Amélioré : animations de la récolte
  • Corrigé : rotation de certains caractères d’animation

Les monuments ont maintenant 3 onglets :

  • Général : informations générales
  • Edit : modifier le monument
  • Pièces : affiche les pièces et permet l’attribution de fonctions
  • Nouvelle option de suppression par pièce : dans l’onglet Pièces, vous pourrez attribuer différentes fonctions à certaines pièces en utilisant la nouvelle fonctionnalité des fonctions assignables.

Certaines fonctions nécessiteront des coûts de maintenance supplémentaires. En passant la souris sur la fonction, vous verrez les effets de la fonction attribuée.

D’autres changements ont été apportés à l’interface utilisateur et à l’interface utilisateur (UI/UX) :

  • Mise à jour du tutoriel
  • Pop-up de confirmation sur la suppression d’une pièce
  • Les taxes perçues apparaissent désormais dans la fenêtre du budget
  • Amélioration majeure de l’expérience d’assemblage des monuments
  • Les pièces des monuments peuvent désormais être attachées en 3D, de sorte que les joueurs n’ont qu’à placer la souris sur un nœud pour que la pièce soit attachée

Nouveaux facteurs d’immigration

L’immigration est désormais régie par :

  • Le bonheur
  • L’emploi
  • La résidence

Bâtiments

  • Capacité ajoutée à certaines parties du bâtiment
  • Bonus au bailli en fonction de la splendeur des parties du bâtiment
  • Mise à jour des coûts d’entretien pour inclure la capacité

Ressources

Retiré : cuir

Importateur de cartes

Pour la première fois, les moddeurs pourront importer leur propre carte dans le jeu.

  • Ajouté : importateur de cartes. Permet l’importation de données heightmap pour la création de cartes personnalisées

Voici un exemple d’une carte importée de la ville de Québec :

Autres ajouts pour les mods :

  • Les préfabriqués de bétail et d’outils sont maintenant exposés et utilisables pour le modding
  • De nouveaux bâtiments, parties de bâtiments, ressources et actifs de travail sont maintenant disponibles
  • Une ressource peut désormais avoir plusieurs types de ressources
  • Le comportement de l’offre du marché est maintenant disponible
  • Les fonctions des éléments de construction sont maintenant des actifs, déclarés individuellement
  • Les fonctions de base des éléments de construction ont également été exposées à l’API.
  • Chargement infini sur les ordinateurs bas de gamme
  • Ponts (pathfinding / collision)
  • Ne pas supprimer les connexions de pathfinding des ponts lorsque l’on place un obstacle en dessous
  • Suppression de la porte du niveau 2 de l’habitation au mauvais endroit
  • Ajustement des tailles de collision des maisons
  • Visuels des ressources de l’entrepôt et du grenier
  • Collision du grenier
  • Forestier plantant plusieurs arbres debout au même endroit
  • Hauteurs des lieux de pêche (toutes les cartes)
  • Sous-sol de l’église rustique
  • Entrée de l’apiculture
  • Évite les crashs lorsque les mods sont désactivés ou modifiés
 

Nouvelles de la mise à jour de contenu à venir!

Bonjour à tous!

Nous sommes heureux de vous présenter les plans de la prochaine mise à jour de contenu!

Cette mise à jour apportera une pléthore de nouveaux contenus au jeu, alors sans plus attendre, jetons un coup d’œil à ce qui vous attend dans cette prochaine mise à jour.

Nouveau monument : la taverne

Si vous avez vu le récent teaser, vous l’avez peut-être déjà deviné, mais la prochaine mise à jour verra l’introduction d’un nouveau monument, la taverne!

Comme la taverne est un monument, elle sera composée de plusieurs parties. Ces parties comprendront un bar public, une cuisine, une chambre à coucher, des écuries et de nombreux objets décoratifs.

Le monument taverne aura des fonctionnalités limitées dans cette mise à jour, mais d’autres fonctions seront ajoutées dans le futur.

Nouvelle chaîne de production

Une nouvelle chaîne de production sera introduite dans la prochaine mise à jour qui verra l’ajout de la ferme laitière et du fromager.

Ces nouveaux bâtiments de production ajouteront des ressources en lait et en fromage dans le jeu, ainsi que de nouveaux bâtiments et, bien sûr, des vaches!

Un premier aperçu du bâtiment de la ferme laitière!

Attribution de fonctions aux monuments

La possibilité d’attribuer des fonctions aux pièces de construction des monuments est une nouvelle fonctionnalité intéressante qui sera bientôt disponible.

Grâce à cette nouvelle fonctionnalité, le joueur aura la possibilité d’attribuer à certaines pièces génériques une fonction adaptée à ce type de monument, ce qui lui permettra de mieux contrôler les fonctions de construction de ses monuments et de faire preuve de plus de créativité avec les pièces de construction.

Le jeu de monuments Lord Manor, par exemple, comprend actuellement un bâtiment de trésorerie et un bureau de bailli. Ces éléments de construction deviendront génériques et les joueurs pourront attribuer les fonctions de trésorerie et de bailli à ces éléments génériques.

La nouvelle mise à jour verra également l’ajout du Grand Hall aux fonctions du monument du Manoir. Le Grand Hall est l’endroit où vous accueillerez tous les émissaires qui visiteront votre colonie. L’attribution de la fonction Grand Hall à une partie de bâtiment aura pour avantage de doubler la splendeur de cette partie de bâtiment.

Certains facteurs auront une influence sur les fonctions de monument, par exemple, la capacité de la partie et la qualité des matériaux utilisés.

D’autres fonctions de monument devraient être ajoutées dans des mises à jour ultérieures.

Nouveaux facteurs d’immigration

Actuellement, les nouveaux villageois rejoignent le village d’un joueur par paires; le temps entre les vagues d’immigration est régi par le bonheur global des villageois. La nouvelle mise à jour apportera des changements majeurs à l’immigration : nous introduirons de nouveaux facteurs pour gouverner la taille de la vague d’immigration, vous donnant ainsi plus de contrôle sur la croissance de votre ville.

Dans un changement du système actuel, le « bonheur » affectera le nombre d’immigrants plutôt que le temps entre les vagues. Une population plus heureuse augmentera le nombre de nouveaux villageois qui rejoindront une colonie.

En outre, l' »Emploi » influera également sur le nombre de nouveaux villageois arrivant dans une colonie. Un plus grand nombre de villageois sans emploi dans une colonie réduira le nombre de nouveaux arrivants lors de la prochaine vague d’immigration.

Un troisième facteur introduit permettra aux villageois sans abri d’avoir un impact sur les nouvelles arrivées. Le facteur « Résidence » exigera que les villageois soient logés. S’ils ne le sont pas, chaque villageois sans abri sera pris en compte dans la prochaine vague d’immigration, ce qui réduira le nombre de nouveaux colons rejoignant un village.

Plus d’animations pour les espaces de travail

Nous allons ajouter encore plus d’animations dans la prochaine mise à jour, ainsi qu’une fonction d’animation des espaces de travail.

Cette nouvelle fonctionnalité apportera des animations multiples aux espaces de travail, ce qui augmentera le nombre d’animations dans un bâtiment de production. Par exemple, la boulangerie disposera d’un nouveal espace de travail où un villageois travaillera le pain tandis qu’un second villageois s’occupera du four.

Dans un même ordre d’idées, le forgeron bénéficiera d’une nouvelle animation d’espace de travail avec une pierre à aiguiser où un deuxième villageois affûte les outils pendant que le premier travaille avec un marteau sur l’enclume.

Variation de la météo

Avec la nouvelle mise à jour, nous prévoyons ajouter des variations météorologiques à l’environnement de jeu standard.

Les nouveaux effets météorologiques n’auront pas le même impact sur le défi du jeu que l’événement de mauvais temps, mais ils augmenteront le niveau d’immersion grâce aux variations de l’environnement météorologique entre les effets de soleil, de nuage et de pluie.

Améliorations des ponts

Les ponts seront plus détaillés avec l’ajout de décorations! Il y aura toute une série d’options supplémentaires pour améliorer l’apparence de vos ponts, des simples bannières aux portes et tours plus ornées.

De plus, nous cherchons à améliorer le pathfinding et la collision pour les ponts afin de garantir qu’ils soient utilisables une fois construits et placés correctement.

Un cheval, bien sûr !

C’est vrai, nous allons introduire le cheval dans le jeu, en commençant par lui donner une fonction de véhicule pour l’émissaire.

Et enfin… nous allons ajouter la possibilité d’importer des données heightmap! Initialement, cela permettra aux moddeurs d’inclure des cartes personnalisées dans leurs mods ou même de créer un mod qui n’est qu’une carte.

Nous inclurons plus de tenues de villageois et appliquerons de nombreuses corrections de bogues et améliorations, y compris des corrections pour améliorer les problèmes de chemins bloqués.

Calendrier de sortie

Nous prévoyons que la mise à jour soit prête à être publiée dans les semaines à venir, alors gardez l’œil ouvert pour de nouvelles annonces.

 

Journal de développement #10

Salut tout le monde !

Dans le dernier journal de développement, certains membres de l’équipe préparaient leurs valises et partaient à Cologne pour le salon Gamescom 2019. L’équipe est maintenant de retour et travaille dur sur la prochaine mise à jour et nous sommes très heureux d’annoncer que la Gamescom a été un succès retentissant : Foundation a été nommé meilleur jeu de stratégie! 

Nous avons rencontré de nombreux nouveaux fans ainsi que des vétérans. Le stand était plein du début à la fin et nous tenons à dire un grand merci à tous ceux qui sont passés pendant la semaine! Merci également à ceux qui ont bravé le photo booth où tout devenait très médiéval.

Pendant que nous étions en Allemagne pour présenter Foundation, le reste de l’équipe était encore à Québec, alors découvrons ce qui a été fait pendant notre absence.

Pour aider les programmeurs Gameplay, Ben a travaillé sur un débogueur d’arbre de comportement qui démontrera l’état actuel d’un villageois dans l’éditeur Hurricane. Cela fera une grande différence lors de la recherche de problèmes et de bogues dans le comportement des villageois, en particulier lorsque nous ajouterons du contenu au jeu.

Max a également travaillé dur sur les outils de développement afin d’améliorer le processus de développement. L’une de ces améliorations consiste à permettre à l’éditeur Hurricane d’être « moddable », en utilisant Lua, par n’importe quel développeur. Cela leur permettra de créer leurs propres fonctions et/ou actions dans l’éditeur qui sont plus ciblées sur leur propre flux de travail et leur rôle professionnel.

En plus de cela, il a également travaillé sur la génération de LOD, afin d’améliorer l’optimisation pour les cartes graphiques bas de gamme.

Christopher et Loup-Gabriel ont travaillé sur les systèmes météorologiques. Il s’agit d’une nouvelle fonctionnalité environnementale qui n’a pas d’impact direct sur le gameplay, mais qui contribue à l’immersion du joueur dans le monde.

Chaque carte aura des systèmes météo configurés individuellement pour ajouter de la variété et de l’ambiance aux cartes.

Les systèmes météorologiques sont encore en cours de développement, mais vous pouvez voir ci-dessous quelques exemples du travail effectué jusqu’à présent.

De plus, Christopher a jeté un premier coup d’œil aux cycles de vie des villageois, y compris le vieillissement et éventuellement la mort d’un villageois. 

En plus des systèmes météorologiques, Loup-Gabriel a également créé des placeholders pour tous les bâtiments à venir dans le jeu. Il s’agit de visuels de base qui permettront de se faire une idée de ce à quoi tout ressemblera dans le jeu final et de s’assurer que tout s’accorde visuellement.

Il a également travaillé sur de nouveaux éléments décoratifs pour le pont de pierre qui pourront être placés sur les nœuds du pont.

Vous avez peut-être vu un cavalier ayant besoin d’un café dans un récent message sur les médias sociaux… Eh bien, Michaël a travaillé à peaufiner les animations du cheval et du cavalier, y compris les animations de l’émissaire du roi ainsi que les animations de montée et de descente pour le cheval lui-même.

Vous pouvez voir ici les nouvelles rênes du cheval et les animations améliorées du cavalier lorsque l’envoyé se dirige vers la ville.

Nous avons également gardé un œil sur les commentaires des joueurs et travaillé sur certains des problèmes majeurs qui affectent actuellement nombre d’entre eux.

Phil a cherché à corriger le bogue de la boucle de construction des maisons, qui fait que les maisons continuent d’être construites sans être occupées. De plus, il a cherché à améliorer la collision sur le grenier à grains qui peut trop facilement créer des villageois bloqués.

Merci de votre lecture et nous vous retrouverons bientôt avec d’autres nouvelles de l’équipe.
 

Journal de développement #2

Bonjour à tous!

Bienvenue à une nouvelle édition du journal de développement pour Foundation!

Comme vous l’avez peut-être remarqué, la version Alpha v1.1.8.0418 est sortie hier!

Cette nouvelle mise à jour apporte quelques corrections de bogues, des ajustements d’équilibrage ainsi que quelques changements de qualité de vie. Parmi les autres changements, vous pouvez maintenant ajuster la résolution du jeu et passer du mode plein écran au mode en fenêtre.

Nous avons amélioré le panneau de budget pour donner plus d’informations, notamment sur les marchandises échangées.

Des corrections ont également été apportées au niveau de l’optimisation, ce qui devrait vous permettre d’obtenir quelques images par seconde supplémentaires (FPS), notamment dans les villages et les villes de plus grande taille.

Vous pouvez consulter l’annonce et le journal des modifications complet ici (en anglais).

Comme mentionné dans le dernier journal de développement, nous disposons d’un tracker pour signaler les bogues. N’hésitez pas à discuter des bogues ici sur les forums ou sur Discord, mais le meilleur endroit pour les signaler est le tracker, qui est surveillé par notre responsable de l’assurance qualité.

La dernière semaine sous loupe


Cette semaine, avec le triste et choquant incendie de Paris, certains membres de la communauté Discord ont décidé de recréer Notre Dame dans Foundation. L’un de nos modérateurs, Helron, a créé cette magnifique reproduction :

Ce sur quoi nous avons travaillé

Cette semaine, nous nous sommes concentrés sur la mise à jour mineure de la qualité de vie, mais nous avons continué à travailler sur la prochaine mise à jour majeure du contenu. Avec la sortie de la mise à jour 1.1.8.0418, la prochaine mise à jour de contenu bat son plein.

Nous vous donnerons plus d’informations sur cette mise à jour dans les semaines à venir.

Comme toujours, un grand merci à tous ceux qui nous ont fait part de leurs rapports de bogues, de leurs suggestions et de leurs commentaires.

C’est tout pour cette semaine… Nous espérons que vous apprécierez la nouvelle mise à jour de la qualité de vie! Faites-nous savoir si vous rencontrez des problèmes et restez à l’écoute pour d’autres nouvelles.

Meilleures salutations,

L’équipe de Polymorph Games

 

Journal de développement #1

Bonjour à tous et bienvenue à cette première édition de notre journal de développement pour Foundation!

Q : Alors, c’est quoi cette histoire de journal de développement?

La communauté demande plus d’informations sur les mises à jour et la progression du jeu. Ce journal de développement et les prochains vous permettront, nous l’espérons, de rester au courant de ce sur quoi nous travaillons.

Nous prévoyons vous proposer un tel journal sur une base hebdomadaire (ou au moins toutes les deux semaines) avec des informations sur ce sur quoi l’équipe a travaillé et, à l’approche d’une mise à jour de contenu majeure, peut-être partager quelques aperçus du nouveau contenu.

Q : Quand allez-vous déployer des mises à jour?

Chaque mise à jour que nous proposons devra être testée et équilibrée autant que possible. Si nous continuons à proposer des mises à jour mineures avec de petits correctifs de contenu, cela prendra plus de temps pour les créer, les corriger et les équilibrer.

En raison de la nature du jeu et de son genre, il est plus efficace pour nous de construire et de tester des mises à jour majeures avec autant de contenu que possible. Attendez-vous donc à de plus grands écarts entre les mises à jour majeures, mais nous publierons des correctifs de bogues et des ajustements d’équilibrage de plus petite envergure entre les mises à jour de contenu majeures.

Q : Qu’est-ce que vous mijotez?

La période a été très chargée depuis la sortie du jeu en accès anticipé, qui a été suivie d’une série de correctifs de bogues. Nos artistes n’ont pas chômé pendant tout ce temps, créant du nouveau contenu, des animations et des effets environnementaux. Nous avons également présenté le jeu au salon PAX East et nous avons agrandi l’équipe pour non seulement augmenter la vitesse de production, mais aussi pour créer un meilleur système de retour d’information pour vous, la communauté.

Nous prévoyons mettre en place un nouveau système de test et de retour d’information pour chaque mise à jour afin d’essayer de garantir des versions exemptes de bogues autant que possible, tout en fournissant un retour d’information à la communauté concernant les problèmes qui pourraient être découverts.

Le système de suivi des bogues et/ou suggestions sera utilisé au maximum de ses capacités. Si vous rencontrez des bogues, veuillez les signaler à notre système de suivi des bogues, où nous pourrons les examiner et fournir des informations sur les correctifs possibles : https://www.polymorph.games/tracking.

Nous avons agrandi l’équipe

Depuis le début de ce projet, l’équipe s’est agrandie, passant de nos deux cofondateurs Phil et Leo à une équipe fantastique de 10 personnes talentueuses. L’un des (moins) nouveaux membres de l’équipe est Michaël…

Michaël a travaillé sans relâche sur de nouvelles animations pour les villageois et d’autres bêtes plus rustiques 😉.

Comme mentionné ci-dessus, nous travaillons sur un meilleur système de feedback pour la communauté. Nicolas, notre nouveau responsable de l’assurance qualité, est à la tête de ce projet. Avec moi-même, responsable de la communauté, nous ferons de notre mieux pour transmettre le plus d’informations possible afin de vous tenir informés.

À propos de ces mises à jour

Comme vous l’avez peut-être déjà entendu, nous travaillons d’arrache-pied sur la prochaine mise à jour de contenu majeure, qui verra une refonte majeure du système de quêtes. Cela, en plus du contenu supplémentaire, prendra un certain temps. Nous vous donnerons plus d’informations sur la mise à jour du contenu dans les prochaines éditions du journal de développement.

Nous travaillons également sur une petite mise à jour de qualité de vie qui sera bientôt disponible! Nous prévoyons de publier cette mise à jour la semaine prochaine, mais cela dépendra de la façon dont les tests se déroulent et si nous trouvons des bogues majeurs dans cette nouvelle version.

Avec cette mise à jour mineure, nous nous concentrerons sur certains problèmes d’équilibrage de la production alimentaire. La consommation de poisson sera réduite (de moitié) et la production de farine sera augmentée. Nous prévoyons également d’examiner certains coûts pour les bâtiments, les objets décoratifs et en particulier le commerce du poisson.

D’autres changements de qualité de vie seront apportés par cette mise à jour :

  • Mode de jeu en fenêtre réduite et sélection de la résolution
  • Options de sauvegarde automatique et de sauvegarde rapide dans le nuage (cloud)
  • L’assignation automatique assigne le villageois dont la maison est la plus proche

Il y aura également une variété de corrections et d’optimisations :

  • Les bâtiments deviendront rouges et seront interdits de placement. Actuellement, cela ne fonctionne pas correctement sur certains bâtiments
  • Empêcher les portes d’être bloquées sur les habitations à haute densité
  • Empêcher les plantations dans l’eau
  • Optimisation du rendu des murs
  • Optimiser le rendu du blé
  • Ces deux derniers points devraient résoudre certains problèmes de FPS

Il y aura d’autres améliorations et corrections à ajouter, mais comme vous pouvez le voir, cette prochaine mise à jour mineure apportera quelques corrections et changements nécessaires.

Pour clore ce journal de développement, nous ajouterons que les soldats et les moines auront désormais des besoins distincts… En parlant de moines…

C’est tout pour cette semaine, attendez vous à d’autres nouvelles la semaine prochaine et si les tests se passent bien, nous devrions voir une mise à jour!

Meilleures salutations,

L’équipe de Polymorph Games

 

News de développement #5

Bienvenue à cette cinquième édition des news de développement de Foundation. Dans cette édition :

  • Suivi de l’accès anticipé
  • Foundation continue de remporter des prix
  • Ce sur quoi nous travaillons
  • Agrandir l’équipe
  • Discussions avec la communauté
  • PAX East

Suivi de l’accès anticipé

Cela fait maintenant presque deux mois que Foundation est sorti en accès anticipé sur Steam et GOG!

La sortie réussie de l’accès anticipé a attiré un grand nombre de nouveaux joueurs avec des configurations différentes. Depuis, nous avons été occupés à corriger les crashs et à nous concentrer sur des correctifs plus petits pour améliorer l’expérience de jeu du contenu actuel.

Quelques statistiques depuis le lancement de l’accès anticipé :

  • Le jour du lancement, il y avait un crash pour chaque 11,17 h de jeu
  • Aujourd’hui, il y a un crash toutes les 140,31 heures de jeu
  • Soit un total de 1 764 248 heures de jeu. C’est l’équivalent de 201 ans de temps de jeu!

Foundation continue de remporter des prix

Décembre 2018 a vu le retour pour la neuvième fois des IndieDB, Indie of the Year Awards.

Des milliers de jeux Indie ont été soulignés dans un Top 100; Foundation s’est hissé en deuxième position au classement général du meilleur Indie à venir, tel que voté par les joueurs.

En outre, nous avons été ravis de remporter le prestigieux Editor’s Choice Best in Show Award!

En mars, Foundation a poursuivi sa série de victoires en remportant le prix Coup de cœur de la Banque Nationale lors des Ubisoft Indie Series!

Ce sur quoi nous travaillons

La sortie de l’accès anticipé a été une période chargée de corrections et d’optimisation, mais vous serez heureux d’apprendre que nous travaillons dur pour la prochaine mise à jour de contenu!

Nous annoncerons bientôt plus de détails sur la prochaine mise à jour de contenu, mais pour l’instant, nous sommes heureux de vous annoncer que nous allons :

  • Développer certaines des fonctionnalités actuelles du jeu, en se concentrant sur les améliorations du système de progression des domaines
  • Nous étendrons les capacités de l’API de modding
  • Et bien sûr, nous continuerons à corriger tous les bogues et à améliorer l’équilibrage
  • Quelqu’un veut une bière?! 👉indice👈

Pour suivre toutes les nouvelles et annonces, suivez-nous et souhaitez-nous sur Steam ou rejoignez notre fantastique communauté sur Discord!

Agrandir l’équipe : de nouveaux visages à Polymorph Games

Depuis notre dernière édition des news de développement, Michaël nous a rejoint dans le studio pour animer les villageois de Foundation.

Vous verrez bientôt du travail réalisé par Michaël dans le jeu!

Nous serons bientôt rejoints par un artiste 2D et un responsable de l’assurance qualité, ce qui portera l’équipe à 10 membres, mais ce n’est pas tout. Nous cherchons à nous étendre davantage avec l’ajout de deux programmeurs.

Séance de questions et réponses avec l’équipe

La sortie de l’accès anticipé nous a donné l’occasion de discuter de l’avenir de Foundation et de répondre à certaines questions de la communauté. Si vous avez manqué les streams, vous pouvez les rattraper ici :

Questions et réponses avec Philippe (Skye Storme)

Discussion entre Ash, notre gestionnaire de communauté, et Obearry

Discussion autour de Foundation avec Berserk Studio

PAX East 2019

Nous emmenons Foundation sur la route la semaine prochaine et nous nous rendons à Boston, au Massachussets, pour le salon PAX East.

Il y aura huit stations pour essayer le jeu, alors si vous vous rendez à la PAX East cette année, venez rencontrer l’équipe et jouer à Foundation au stand n°21225.

Merci comme toujours à tous nos amis, fans et supporters!

Meilleures salutations,

L’équipe de Polymorph Games

 

News de développement #4

Venez nombreux, venez tous! Dans cette édition des news de développement Foundation :

  • Le rabais Foundation se termine bientôt
  • Notre tout premier prix
  • Ce sur quoi nous travaillons
  • Un nouveau membre de l’équipe
  • Rejoignez-nous à PAX South

La vente se termine le 28 novembre!

Il ne reste plus qu’un jour pour profiter de 25 % de réduction sur Foundation.

Précommandez votre clé Steam maintenant et obtenez un accès instantané à l’Alpha dès aujourd’hui!*

Profitez de 25 % de réduction sur Foundation dès maintenant : https://www.polymorph.games/

*L’accès instantané à l’Alpha se fait via un installateur autonome. Les clés Steam seront distribuées lors de l’accès anticipé au premier trimestre de 2019.

Foundation remporte un prix MIGA

Au début du mois, nous avons participé à notre première exposition publique à la Montreal Expo Gaming Arcade. C’était fantastique de voir tant de gens venir nous rejoindre à MEGA!

Nous avons passé un superbe moment à nous faire de nouveaux amis et à présenter Foundation. Pour couronner le tout, nous avons remporté notre tout premier prix!

La concurrence était rude pour les prix MIGA, avec des studios indépendants fantastiques créant des jeux vraiment incroyables. À notre grande surprise et excitation, nous avons remporté le prix du meilleur design sonore!

Un grand merci à Jonathan Grover de The Grove pour son incroyable travail sur le design sonore. Toute l’équipe est très fière de cette réussite et du sentiment de réconfort que nous procure cette reconnaissance MIGA, que vous pouvez probablement voir sur nos visages ci-dessous!

Ce sur quoi nous travaillons

Comme vous le savez peut-être, Foundation va passer en accès anticipé sur Steam au premier trimestre de 2019. Nous avons beaucoup de choses prévues et une période chargée qui nous attend pour préparer la sortie en accès anticipé. Voici quelques éléments sur lesquels nous travaillons actuellement :

  • Refonte de l’environnement : nous créons des environnements luxuriants dans lesquels vos villages pourront se fondre
  • Amélioration de l’interface utilisateur : nous travaillons d’arrache-pied à l’amélioration du système de menus et de l’aspect général de l’interface utilisateur (UI), afin d’améliorer l’accessibilité et l’esthétique du jeu
  • Système de particules : un nouveau système de particules est en cours de développement pour créer encore plus d’atmosphère dans vos superbes villes
  • Réalisations Steam
  • Et bien sûr, plus de contenu pour la version Early Access!

Nous accueillons un nouveau collègue

Nous sommes heureux d’annoncer un nouveau membre de l’équipe de Polymorph Games! Loup-Gabriel nous a rejoint en tant qu’artiste FX!

Il a déjà commencé à travailler sur les effets de particules et des améliorations visuelles, en utilisant le système de particules interne. Avec l’aide de Loup-Gabriel, Foundation proposera de nouveaux niveaux d’environnements atmosphériques!

PAX South 2019

Nous emmenons Foundation au Texas!

Phil, Léo, Anne-Marie et Ash emmènent à nouveau Foundation sur la route.

Du 18 au 20 janvier 2019, vous pourrez rencontrer l’équipe et jouer au jeu sur le stand Foundation à San Antonio, au Texas.

Meilleures salutations,

L’équipe de Polymorph Games

 

News de développement #3

Dans cette édition des news de développement Foundation :

  • La deuxième mise à jour du contenu est en ligne!
  • Révélation de la musique du thème principal de Foundation
  • Remise promotionnelle d’automne
  • Nous souhaitons la bienvenue à tous les premiers donateurs
  • Rejoignez-nous à MEGA!

La deuxième mise à jour du contenu est en ligne!

Nous sommes heureux d’annoncer que la deuxième mise à jour du contenu est en ligne!

Cette mise à jour contient de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités, notamment :

  • De nouveaux bâtiments de monuments fonctionnels (bailli, percepteur d’impôts, etc.).
  • De nouveaux bâtiments de production (Apiculteur, Armurier et plus encore!)
  • De nouveaux systèmes de quêtes et de missions!
  • Nouvelle carte montagneuse
  • Et bien sûr, la mise à jour contient également de nombreuses corrections de bogues et des ajustements d’équilibrage, mais ce n’est que la pointe de l’iceberg!

Vous pouvez consulter le journal complet des modifications ici!

Thème principal de Foundation

Nos compositeurs ont travaillé dur pour créer le son médiéval atmosphérique de Foundation. Après de nombreuses lutes, citoles et guiternes cassées, nous avons maintenant un magnifique thème principal pour Foundation :

Rabais d’automne pour Foundation

Vous souhaitez jouer à Foundation ou acheter une deuxième clé* pour faire un cadeau idéal? Nous avons ce qu’il vous faut!

Pour une durée limitée, Foundation sera en vente. Obtenez un accès instantané à l’Alpha et découvrez par vous-même tout le battage médiatique dont elle fait l’objet!

Cette offre promotionnelle prend fin le 28 novembre.

Accédez à la remise promotionnelle d’automne via notre site Web : https://www.polymorph.games/.

*L’achat d’une deuxième clé vous permettra d’obtenir une option d’invitation via votre compte Polymorph Games.

Les premiers donateurs ont désormais accès à Foundation

Nous tenons à saluer l’arrivée de nos premiers backers!

Comme promis, tous les donateurs de Peasant et Commoner recevront bientôt un courriel contenant les instructions pour accéder à Foundation et à l’installateur autonome.

Rendez-vous à MEGA

MEGA 2018 - November 9, 10, 11
MEGA 2018 – November 9, 10, 11

Tel que mentionné précédemment, les 9, 10 et 11 novembre, nous participerons à notre première exposition publique à Montréal! Nous serons également accompagnés des deux gagnants de notre concours Facebook qui auront la chance de nous saluer! Félicitations!

Nous aurons trois stations pour que vous puissiez tester Foundation, ainsi que quelques marchandises à vendre!

Mot de la fin

Nous voudrions dire un grand merci à tous nos backers Alpha pour leur aide et leurs commentaires!

Merci à vous tous d’être la meilleure communauté qui soit! Vous nous aidez vraiment à faire de Foundation le meilleur constructeur de villes médiévales de l’univers!

Meilleures salutations,

L’équipe de Polymorph Games

 

Rejoignez-nous !

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