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Foundation

Une nouvelle ère dans la simulation de construction organique de ville !

Retour sur : la musique de Foundation

Si vous avez joué à Foundation, vous avez très probablement remarqué la bande sonore immersive qui complète le jeu et évolue au fur et à mesure que vous jouez. Tout comme le jeu est en cours de développement, la bande-son, qui vous permet de construire votre village en musique, l’est tout autant.

Aujourd’hui, nous mettons à jour la bande sonore de Foundation. Huit pistes supplémentaires seront ajoutées, ainsi qu’un arrangement pour piano solo, exclusif à la BO, portant la bande-son à un total de 21 pistes.

La bande-son de Foundation est disponible dès maintenant sur Steam et GOG!

Au fur et à mesure que votre village s’agrandit et que vos villageois gagnent en statut, la musique grandit également, des compositions à un seul instrument du début du jeu aux ensembles du niveau 2.

Pour créer le fond musical épique de Foundation, nous nous sommes tournés vers Audinity, vétéran du genre de jeu vidéo médiéval-historique. Leur portfolio comprend des jeux de Paradox (Crusader Kings 2, Europa Universalis IV), THQ Nordic (Knights Of Honor 2: Sovereign, série The Guild) ainsi que de petits développeurs indépendants comme nous.

Ash, notre gestionnaire de communauté, a eu le plaisir de discuter avec Yannick et Robin, les fondateurs d’Audinity, afin de mieux comprendre qui ils sont et leur travail sur Foundation.

Ash : Pouvez-vous commencer par nous parler un peu de vous? Comment vous vous êtes lancés dans la composition musicale et plus particulièrement dans les bandes sonores de jeux vidéo?

Robin : Je m’appelle Robin Birner, je suis un compositeur allemand de Bamberg, dans le nord de la Bavière, et avec mon complice Yannick, j’écris de la musique pour des jeux vidéo depuis l’âge de 16 ans. J’ai toujours été fasciné par les bandes sonores de jeux vidéo depuis mon plus jeune âge et j’ai approfondi ma connaissance de la musique en commençant à jouer du piano lorsque j’étais enfant. Plus tard, comme le piano m’ennuyait, j’ai commencé à jouer de l’orgue d’église et je me suis finalement mis à modder mes jeux vidéo préférés. C’est également à ce moment-là que j’ai rencontré Yannick et le reste, comme on dit, appartient à l’histoire.

Yannick : Je suis Yannick Süß (désolé pour tous les non-germanophones qui ne savent pas comment prononcer ce nom de famille bizarre en allemand, il signifie en fait « doux »!), je suis un compositeur de jeux vidéo de Munich, en Allemagne, et tout comme Robin, une moitié d’Audinity. Depuis l’année dernière, je développe et réalise également des concerts de musique de jeux vidéo en collaboration avec des orchestres, des ensembles et des organisateurs d’événements.

La musique a toujours occupé une place importante dans ma vie. À l’origine, je voulais devenir pianiste, mais je me suis rendu compte que je n’avais pas les compétences nécessaires et qu’il était beaucoup plus amusant de jouer et de réarranger mes musiques de jeux vidéo et de films préférées au piano, plutôt que de m’entraîner à faire des gammes, ce qui m’a amené à composer moi-même. Plusieurs années plus tard, je gagne ma vie en écrivant des musiques de jeux vidéo, avec Robin.

Ash : Vous avez déjà travaillé sur de grands jeux avec Paradox et THQ Nordic. Pouvez-vous nous en dire plus sur Audinity et comment vous vous êtes rencontrés?

Yannick : Nous nous sommes rencontrés lorsque nous étions encore tous les deux à l’école! Quand j’avais 16 ans, j’écrivais la musique de The Guild 2: Renaissance par JoWood Entertainment (qui est devenu THQ Nordic) et j’ai réalisé que j’avais besoin d’aide. Au même moment, je faisais partie de l’équipe d’un projet de modding pour un jeu vidéo allemand, et ils m’ont dit que je travaillerais avec un autre compositeur qui s’est avéré être Robin – qui vivait même très près de chez moi!

Nous nous sommes rencontrés autour d’une pinte de bière dans mon pub irlandais préféré, et c’est cette bière qui a donné naissance à Audinity! Nous avons travaillé ensemble sur The Guild 2: Renaissance, notre premier projet commun, nous avons fondé notre société Audinity peu après et, surtout, nous avons développé une grande amitié (bien que nous ayons parfois l’air d’un vieux couple marié, comme on nous l’a déjà dit plusieurs fois…).

Robin : Cela fait déjà 10 ans, donc je pense que nous avons le droit de nous comporter parfois un peu comme un vieux couple marié.

Ash : Tu es impliqué dans Foundation depuis un certain temps maintenant, quand as-tu pris connaissance du jeu et comment as-tu été impliqué avec Polymorph Games sur Foundation?

Robin : Il y a un dicton qui dit que « Parfois les meilleures choses de la vie arrivent par accident ». C’était pour sûr le cas avec Polymorph Games. Fin août 2017, je suis tombé par hasard sur la seule vidéo YouTube existante de Foundation, consistant en une interview de Phil et Léo à la Gamescom de Cologne. Ils ont parlé du concept de Foundation et ont montré un prototype grossier du jeu, qui était déjà très impressionnant.

Au cours de l’entretien, il est apparu clairement que Foundation était plus qu’un énième city builder. Il repousse les limites du genre en introduisant la construction de villes sans grille ainsi que de nombreuses fonctionnalités issues de certains de nos jeux vidéo préférés. Après une brève conversation avec Yannick, nous avons décidé que nous devions absolument travailler sur ce jeu et contacter les développeurs. Au final, on peut dire que tout s’est passé grâce à l’algorithme de YouTube.

Ash : Nous avons beaucoup de chance que vous travailliez sur Foundation! Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont vous collaborez pour créer de la belle musique? Avez-vous un studio dans lequel vous jammez ensemble ou essayez-vous de garder le plus de distance possible entre vous?

Yannick : Eh bien, laissez-moi vous dire que cela nous a coûté du sang, de la sueur et des larmes lorsque nous avons essayé une fois de composer une chanson ensemble dans la même pièce, c’est peut-être une histoire pour une autre fois… non, plus sérieusement : nous avons des studios séparés, mais oui, nous travaillons très étroitement ensemble sur toute notre musique, avec beaucoup de discussions constructives, de brainstorming et de sessions de feedback approfondies avant d’envoyer la musique à un client.

En travaillant ensemble depuis environ 10 ans, nous nous sommes en quelque sorte rapprochés musicalement, et nous avons appris à composer nos musiques de jeux vidéo de manière à ce qu’elles sonnent comme si elles venaient d’une seule personne. C’est très important si deux personnes travaillent sur la même bande-son, vous voulez un style et un son homogènes.

Ash : Puisque nous parlons de style et de son, Foundation est un jeu de construction de villes médiévales et, en tant que tel, il nécessite une certaine connaissance des instruments médiévaux. Avez-vous eu l’occasion de jouer d’un instrument pour créer la bande-son?

Yannick : Au fil des années, nous avons développé notre propre expertise dans l’écriture de musique pour des jeux vidéo historiques et en particulier médiévaux, nous avons donc acquis des connaissances particulières sur les instruments et la musique médiévale. Mais lorsqu’il s’agit de jouer des instruments médiévaux, nous préférons laisser cela aux experts. Dans le thème principal de Foundation, par exemple, vous pouvez entendre de magnifiques enregistrements en direct d’une viole médiévale et d’un saz. Nous utilisons également des instruments virtuels pour la musique du jeu, mais il est possible de les faire sonner de manière ultra réaliste de nos jours.

Ash : Avez-vous utilisé des objets particulièrement inhabituels pour créer un son que vous recherchiez dans le passé ou sur Foundation?

Robin : Oui, en effet : nous avons utilisé le talent vocal de Yannick pour le thème principal, mais nous avons ensuite décidé de le retirer du morceau. Il n’y a pas plus inhabituel que cela, n’est-ce pas? Blague à part, il y a beaucoup d’instruments manipulés dans la bande-son; des sons de cloches d’église étirés aux cloches de cisterciens abaissées. Nous essayons toujours d’apporter des éléments uniques à notre musique pour qu’elle se démarque.

Ash : Votre expérience et votre intérêt principal semble tourner autour de la période médiévale. Avez-vous un intérêt particulier pour les jeux historiques et est-ce quelque chose que vous avez ressenti comme étant le bon choix pour Audinity ou est-ce que l’intérêt médiéval a évolué naturellement ?

Yannick : Robin et moi avons toujours aimé jouer à des jeux de stratégie médiévaux et nous jouons encore à un bon vieux Age of Empires 2 l’un contre l’autre de temps en temps. Personnellement, j’ai toujours été très friand de musique médiévale et renaissance authentique et je l’ai étudiée en profondeur. Pouvoir écrire le style de musique que l’on aime pour le type de jeux que l’on aime est donc une chose qui nous réjouit tous les deux. Nous avons travaillé sur de nombreux jeux vidéo historiques et médiévaux au fil des ans et nous adorons ça.

Ash : Comment avez-vous procédé pour trouver le style de musique de Foundation? Cela doit être particulièrement difficile avec très peu d’éléments pour créer un son médiéval authentique, y a-t-il des influences particulières que vous avez prises en créant la bande-son?

Yannick : Tout d’abord, nous avons essayé de créer un son unique pour Foundation, quelque chose qui n’a pas été entendu dans d’autres jeux médiévaux ou city builder avant. Beaucoup de jeux de ce genre ont une musique orchestrale agrémentée de quelques phrases ou instruments médiévaux. Foundation est différent des autres jeux et doit donc avoir un son différent également. Nous avons donc eu l’idée de ne pas utiliser du tout d’instruments orchestraux dans la bande sonore du jeu et de n’utiliser que d’authentiques instruments médiévaux. Pour le style musical lui-même, nous avons essayé d’être très authentiques afin de créer une ambiance médiévale, mais comme le style visuel du jeu lui-même n’est pas destiné à être ultra réaliste, nous avons essayé d’incorporer ce style dans la musique.

Ash : Nous n’avons mentionné que le thème principal de Foundation jusqu’à présent, mais il y a déjà un grand nombre de morceaux que vous avez créés pour Foundation. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les exigences des différents morceaux dans le jeu?

Robin : L’une des exigences les plus importantes pour un jeu sandbox comme Foundation est une musique non fatigante. Un jeu auquel vous pouvez jouer pendant mille heures a besoin d’une musique qui ne vous tape pas sur les nerfs si vous l’entendez un nombre incalculable de fois. Pour l’instant, nous y parvenons en proposant trois niveaux de pistes dans le jeu.

Lorsque vous commencez une nouvelle partie, vous remarquerez qu’il n’y a pas de musique du tout jusqu’à ce que vous ayez placé votre centre ville. À partir de là, la musique évolue progressivement en fonction de la taille de votre cité médiévale. Dès qu’un centre ville existe, vous entendez ce que nous appelons la musique de « niveau 1 », qui consiste en de courtes bribes mélodiques jouées par un seul instrument.

Ces bribes durent environ une minute et sont écrites de telle sorte qu’elles se fondent organiquement dans l’ambiance du jeu. Pour ceux d’entre vous qui ne possèdent pas encore le jeu, vous pouvez écouter le morceau « Terroir » de la bande-son pour vous faire une idée de son fonctionnement.

Ensuite, nous avons la musique de « niveau 2 », qui remplace complètement les morceaux de « niveau 1 » une fois que votre village a atteint une certaine taille.

La musique, composée de petits ensembles médiévaux jouant des « danses de village » et des arrangements bien étoffés, devient alors plus importante.

Le thème principal est également présent dans le « niveau 1 » ainsi que dans le « niveau 2 » dans des arrangements appropriés, de sorte qu’il s’intègre parfaitement au reste de la musique.

Cela signifie que le thème principal n’apparaît pas seulement de manière isolée dans le menu principal, mais qu’il fait également partie de toutes les étapes du jeu. Pour nous, c’est vraiment important de donner au joueur le sentiment de suivre un chemin continu dans son voyage à travers le jeu et pour interconnecter tous les niveaux.

Ash : Comment avez-vous procédé pour créer les contrastes entre les changements de niveaux? Qu’est-ce qui signifie musicalement un changement entre un serf et un roturier par exemple?

Yannick : Nous voulions que la musique reflète le développement du village. Au début du jeu, le village est encore petit et peu peuplé. Donc, à ce stade du jeu, nous utilisons juste quelques instruments médiévaux qui jouent des phrases solos, puis s’effacent pour ne laisser que des effets sonores pendant un moment.

La musique pour les roturiers est beaucoup plus vivante et nous utilisons un ensemble d’instruments médiévaux qui jouent ensemble, parce que le village lui-même est plus grand, plus peuplé et qu’il s’y passe plus de choses. Les pistes musicales sont désormais plus longues, plus cohérentes et moins fragiles que dans les premières phases du jeu.

Ash : En jouant le jeu et pendant le développement du jeu, votre travail a-t-il changé? Avez-vous joué au jeu et pensé  » ce n’est pas bien »?

Robin : Heureusement, cela n’a pas été le cas sur ce projet. Il était très important pour toutes les personnes impliquées d’ajouter de la musique au jeu dès que possible pour éviter que cela ne se produise.

Ash : Cela montre aussi que tu comprends le jeu et ses exigences musicales, je sais que tu aimes jouer à Foundation quand tu peux Robin! L’Allemagne est bien connue pour son amour des jeux de stratégie, le genre city builder et stratégie est-il une de vos passions ?

Robin : Je pense que l’on peut dire que Yannick et moi sommes tous deux des joueurs passionnés de city builder et de jeux de stratégie. Il est vrai que je joue à Foundation dès que je le peux, mais. (mal)heureusement, la musique m’a tenu assez occupé ces deux derniers mois. L’un des nombreux aspects positifs de Foundation est le temps que vous pouvez passer à regarder votre ville prendre vie. J’ai beaucoup apprécié cela avant le lancement de l’accès anticipé.

Ash : J’ai déjà perdu le compte du nombre d’heures passées assis, hypnotisé par la croissance de mes villes! C’est un grand privilège pour moi de faire partie de l’équipe et de voir les choses évoluer en arrière-plan. Comment avez-vous trouvé le travail avec l’équipe de Polymorph Games?

Yannick : Nous adorons travailler avec vous les gars! Sérieusement, c’est une expérience fantastique : nous apprécions d’être en contact étroit avec vous et les développeurs, Philippe et Léo donnent un feedback très professionnel et constructif à notre musique avec lequel il est facile de travailler! Nous avons vécu une expérience particulièrement fantastique lorsque vous nous avez invités à vous rejoindre à Boston pour la PAX East cette année! En passant du temps avec vous là-bas, nous avons réalisé plus que jamais que vous n’êtes pas seulement des développeurs de jeux vidéo compétents, mais aussi des personnes vraiment formidables que nous sommes heureux de connaître.

Ash : Je suppose que nous vous devons une bière pour ce compliment! Mais tout ne peut pas être que douceur et lumière. Avez-vous eu des désaccords sur la composition de la musique de Foundation?

Robin : Bien que la collaboration dans un domaine créatif hautement subjectif comme la musique entraîne souvent des désaccords, je peux fièrement dire que jusqu’à présent, Foundation est le projet sur lequel nous avons travaillé avec le moins de désaccords. Il y a plusieurs raisons à cela, la plus importante étant que nous avons décidé de nous fixer des limites strictes pour travailler : comme n’utiliser que certains instruments ou certaines clés pour la musique. Une fois que tout le monde est d’accord sur ce qu’il ne faut pas faire, vous aurez automatiquement moins de désaccords. Ceci étant dit, vous devriez probablement nous reposer la question après la sortie du jeu, car il y a encore de la musique à écrire…

Ash : Il y a une leçon de vie juste là! Y a-t-il quelque chose que vous avez essayé qui n’a pas fonctionné?

Yannick : J’espérais garder ce secret mais… nous avons eu l’idée d’utiliser des chants grégoriens pour le thème principal. Je me suis mis devant un micro, j’ai chanté à tue-tête et je me suis enregistré plusieurs fois pour imiter un chœur de moines grégoriens, même avec des paroles latines super profondes! Lorsque nous avons envoyé la première version à l’équipe, ils ont demandé ce que ce truc vocal bizarre était censé être et qu’il valait mieux laisser ça de côté. Rétrospectivement, c’était probablement une bonne décision…

Ash : Ahaha ! Peut-être que vous devriez enregistrer un album de chants personnels, j’ai entendu dire qu’il y avait un marché pour ça! Ton travail sur Foundation est-il maintenant terminé? Ou y a-t-il encore des choses à venir que la communauté pourra entendre à l’avenir?

Robin : Il y a beaucoup plus à venir. Nous avons récemment terminé un autre lot de musique, qui a été ajouté au jeu dans la mise à jour d’automne et qui a doublé la quantité de musique de « niveau 2 ». En plus de cela, notre plan actuel est d’avoir une autre évolution musicale pour les derniers stades du jeu, donc restez à l’écoute pour un grand nombre de nouveaux morceaux pour la sortie de la bande-son officielle également.

Ash : Une dernière question. Pour ceux qui envisagent de se lancer dans la composition de musique de jeux vidéo, avez-vous des conseils à donner?

Yannick : Il n’y a pas de voie royale à suivre. Il suffit d’être soi-même, de montrer sa passion pour les jeux vidéo et d’être très patient.

Robin : N’essayez pas de suivre le chemin de quelqu’un d’autre. Créez plutôt votre propre chemin. Prenez la musique au sérieux mais pas vous-même. Collaborez. Parce qu’au bout du compte, tout est question de collaboration.

Ash : Merci d’avoir pris le temps de nous donner un aperçu plus profond d’Audinity et de votre travail sur Foundation. C’est comme toujours un honneur et un plaisir et nous sommes impatients d’en savoir plus sur votre travail dans le jeu !

 

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