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Une nouvelle ère dans la simulation de construction organique de ville !

Journal de développement #11

Bonjour à tous!

Bienvenue au journal de développement #11, où je vais vous donner un aperçu de ce sur quoi l’équipe a travaillé depuis la dernière mise à jour.

Je ne fais pas souvent ça, mais commençons par parler de moi! Enfin… pas vraiment de moi, mais au moins de ce que j’ai fait.

Dans la dernière mise à jour, nous avons introduit un moyen pour les joueurs de créer leurs propres cartes personnalisées qui peuvent être téléchargées sur mod.io pour que tout le monde puisse y jouer. Dans cette optique, j’ai appris les bases du modding et créé une carte personnalisée qui est maintenant disponible dans le jeu. J’ai ensuite utilisé cette carte comme modèle pour un tutoriel vidéo sur les cartes personnalisées, que vous trouverez sur notre chaîne YouTube.

Regardez-la si vous avez envie de créer votre propre carte.

Pour toute question ou aide concernant la modélisation des cartes, nous disposons d’une communauté de moddeurs très compétents sur notre serveur Discord, qui seront plus qu’heureux de vous aider.

Pour ceux qui préfèrent attendre un générateur de cartes, celui-ci arrivera avant la sortie de la version complète. En fait, ces dernières semaines, Ben a commencé à travailler sur un premier prototype de générateur de cartes procédural.

Vincent n’a pas non plus été mentionné dans un récent journal de développement, mais c’était pour une bonne raison : il a travaillé dur sur les tenues de travail des villageois. Ce n’est pas une mince affaire, avec de multiples rôles pour les villageois, hommes et femmes.

Vous pouvez voir ci-dessous quelques exemples des nouvelles tenues :

Plus récemment, Christopher a également travaillé avec Vincent sur les tenues des villageois. Christopher s’est penché sur les villageois eux-mêmes et a permis l’intégration de toutes les nouvelles tenues ainsi que de la coiffure. En parallèle, il a travaillé sur l’optimisation des performances des villageois, ce qui devrait permettre d’améliorer les FPS à l’avenir.

Je sais que cela va vous faire plaisir… Une autre chose sur laquelle Christopher a commencé à travailler est la possibilité de forcer les villageois à déménager!

Après avoir fait un excellent travail sur les nouvelles animations du lieu de travail dans la dernière mise à jour, Michaël a également travaillé sur les tenues de travail des villageois, dans son cas, il a cherché à appliquer les nouvelles tenues sur les modèles 3D des villageois.

Inutile de dire que les tenues des villageois sont en train de prendre forme.

Claudine a commencé à travailler sur la recherche visuelle de nouveaux biomes environnementaux, en créant des maquettes et des échantillons de textures pour référence visuelle. Vous pouvez voir ici quelques maquettes de ce à quoi les choses pourraient ressembler :

Elle s’est également penchée sur les moyens d’améliorer et de peaufiner certaines des ressources et textures actuelles du jeu, notamment les arbres, l’eau et les textures du sol.

Il y a quelque temps, nous avons parlé de la brasserie et maintenant nous avons une taverne mais pas de bière. Mais n’ayez crainte, Loup-Gabriel a travaillé à l’achèvement de la brasserie ainsi qu’à la ferme de houblon.

Loup a également travaillé sur une nouvelle chaîne de production, mais il y aura plus d’informations à ce sujet dans une prochaine mise à jour. Il a également travaillé sur de nouveaux objets décoratifs qui fonctionneront avec la nouvelle chaîne de production, donc je vais laisser cela à votre imagination pour le moment.

Maxime a continué à travailler sur l’amélioration des performances pour les systèmes bas de gamme, ainsi que sur des optimisations générales, lors de la génération de modèles, et sur l’amélioration de la génération de LOD.

Il a également travaillé sur les moyens de fournir un retour d’information sur les chemins aux joueurs lorsqu’ils placent des bâtiments et a créé les outils de développement nécessaires pour configurer cela dans notre moteur Hurricane.

Nicolas a, comme toujours, testé les améliorations de manière approfondie et recueilli des informations auprès de la communauté concernant les bogues et les commentaires.

Il a également travaillé avec les programmeurs du moteur afin d’étudier les possibilités d’optimisation des performances, dont l’une a été publiée dans un correctif la semaine dernière afin d’améliorer les performances des grandes villes.

En parlant de grandes villes et de performances, Phil s’est penché sur les moyens d’améliorer l’efficacité des besoins des villageois. Ceci, associé au déménagement des villageois, permettra d’améliorer considérablement l’efficacité globale de votre village et/ou ville dans les futures mises à jour.

Enfin, Léo s’est penché sur de nombreux aspects du moteur Hurricane, en travaillant avec l’équipe et en l’aidant.

Sans ordre particulier, il s’est penché sur :

  • Améliorations de notre système de shaders
  • Améliorations pour notre système de skinning (nouvelles tenues de villageois)
  • Étude de l’utilisation de la RAM en vue d’améliorer le suivi de l’allocation de mémoire
  • Analyse des performances entre les mises à jour
  • Prototypage d’améliorations de terrain prenant en charge davantage de types de sol et de végétation (biomes)
  • Améliorer les outils de développement, notamment l’éditeur interne Hurricane. Par exemple, nous disposons désormais d’un nouvel aperçu des ressources qui permet à l’équipe d’explorer facilement les ressources du jeu

J’espère que vous avez apprécié cette lecture! Nous avons beaucoup d’améliorations à venir et le travail est en cours pour la prochaine mise à jour, mais il y a encore beaucoup à faire.

 

La mise à jour d’automne est DISPONIBLE!

La mise à jour d’automne v1.4 est DISPONIBLE!

Bonjour à tous, la mise à jour d’automne est désormais en ligne!

La mise à jour d’automne contient beaucoup de nouveaux contenus passionnants, ainsi que de nouvelles fonctionnalités, des modifications et des correctifs.

Vous pouvez consulter la liste complète des changements ci-dessous :

Ferme laitière

La mise à jour d’automne voit l’ajout d’une nouvelle chaîne de production, à commencer par la ferme laitière.

  • Produit du lait à partir de vaches
  • Ajouté : vaches
  • Ajouté : ressource en lait

Fromager

Le fromager est la prochaine étape de la nouvelle chaîne de production. Le lait, produit à la ferme laitière, sera transformé en fromage par le fromager.

Le fromage peut ensuite être vendu au marché comme ressource alimentaire pour satisfaire les besoins des villageois.

  • Produit du fromage à partir de lait
  • Ajouté : ressource fromage

Taverne

La taverne sera un endroit où vos villageois pourront se détendre après une dure journée de travail, où ils pourront acheter du vin et aussi se procurer un repas chaud s’il y en a un de disponible.

La taverne, comme tous les autres monuments, se compose de plusieurs monuments dont un comptoir de service, pour le stockage et le personnel, qui, combiné au salon public, vous permettra de vendre du vin à vos citoyens. La cuisine fournira les repas qui seront achetés (si disponibles) lorsque le vin sera acheté.

Il existe également de nombreux éléments décoratifs que vous pouvez placer sur votre taverne, ce qui vous donnera encore plus d’options créatives pour décorer et personnaliser vos créations.

Décorations de pont

Le pont de pierre comprend désormais une foule de nouveaux éléments décoratifs que vous pourrez fixer au pont. Avec des portes, une herse et des tours de pont, pour n’en citer que quelques-uns, vous serez en mesure de créer une entrée impressionnante au bord de l’eau pour vos villes.

  • Ajouté : décorations de pont
  • Amélioration de la collision des ponts et de la recherche de chemin
  • Ajouté : avertissement en cas de placement incorrect

Les fonctions des monuments vont connaître quelques changements dans la nouvelle mise à jour. Ces changements apportent une nouvelle fonctionnalité aux monuments qui vous permettra de choisir quelle partie du monument se verra attribuer une fonction particulière.

Certains facteurs des parties du monument auront une influence sur les fonctions du monument, par exemple, la capacité de la partie et la qualité des matériaux utilisés.

La mise à jour d’automne verra également l’introduction du Grand Hall, où vous accueillerez les émissaires qui visiteront votre colonie, mais qui apportera également un bonus supplémentaire en doublant la splendeur de la partie du monument à laquelle il est assigné.

Le cheval

Pour l’instant, le cheval ne sera utilisé que par l’émissaire pour vous apporter des quêtes, mais il y aura plus de fonctions pour ce dernier dans les futures mises à jour.

  • Ajouté : le cheval
  • L’émissaire visite le Grand Hall

Une autre nouveauté de la mise à jour d’automne sera l’introduction d’animations d’espaces de travail multiples, qui permettront d’augmenter le nombre d’animations dans un bâtiment de production.

Nous avons également mis à jour et amélioré certaines des animations précédentes.

  • Ajouté : animations émissaire
  • Ajouté : animation de la meule
  • Ajouté : animation de four de boulangerie
  • Ajouté : animations d’adjudication de marché
  • Amélioré : animations de la récolte
  • Corrigé : rotation de certains caractères d’animation

Les monuments ont maintenant 3 onglets :

  • Général : informations générales
  • Edit : modifier le monument
  • Pièces : affiche les pièces et permet l’attribution de fonctions
  • Nouvelle option de suppression par pièce : dans l’onglet Pièces, vous pourrez attribuer différentes fonctions à certaines pièces en utilisant la nouvelle fonctionnalité des fonctions assignables.

Certaines fonctions nécessiteront des coûts de maintenance supplémentaires. En passant la souris sur la fonction, vous verrez les effets de la fonction attribuée.

D’autres changements ont été apportés à l’interface utilisateur et à l’interface utilisateur (UI/UX) :

  • Mise à jour du tutoriel
  • Pop-up de confirmation sur la suppression d’une pièce
  • Les taxes perçues apparaissent désormais dans la fenêtre du budget
  • Amélioration majeure de l’expérience d’assemblage des monuments
  • Les pièces des monuments peuvent désormais être attachées en 3D, de sorte que les joueurs n’ont qu’à placer la souris sur un nœud pour que la pièce soit attachée

Nouveaux facteurs d’immigration

L’immigration est désormais régie par :

  • Le bonheur
  • L’emploi
  • La résidence

Bâtiments

  • Capacité ajoutée à certaines parties du bâtiment
  • Bonus au bailli en fonction de la splendeur des parties du bâtiment
  • Mise à jour des coûts d’entretien pour inclure la capacité

Ressources

Retiré : cuir

Importateur de cartes

Pour la première fois, les moddeurs pourront importer leur propre carte dans le jeu.

  • Ajouté : importateur de cartes. Permet l’importation de données heightmap pour la création de cartes personnalisées

Voici un exemple d’une carte importée de la ville de Québec :

Autres ajouts pour les mods :

  • Les préfabriqués de bétail et d’outils sont maintenant exposés et utilisables pour le modding
  • De nouveaux bâtiments, parties de bâtiments, ressources et actifs de travail sont maintenant disponibles
  • Une ressource peut désormais avoir plusieurs types de ressources
  • Le comportement de l’offre du marché est maintenant disponible
  • Les fonctions des éléments de construction sont maintenant des actifs, déclarés individuellement
  • Les fonctions de base des éléments de construction ont également été exposées à l’API.
  • Chargement infini sur les ordinateurs bas de gamme
  • Ponts (pathfinding / collision)
  • Ne pas supprimer les connexions de pathfinding des ponts lorsque l’on place un obstacle en dessous
  • Suppression de la porte du niveau 2 de l’habitation au mauvais endroit
  • Ajustement des tailles de collision des maisons
  • Visuels des ressources de l’entrepôt et du grenier
  • Collision du grenier
  • Forestier plantant plusieurs arbres debout au même endroit
  • Hauteurs des lieux de pêche (toutes les cartes)
  • Sous-sol de l’église rustique
  • Entrée de l’apiculture
  • Évite les crashs lorsque les mods sont désactivés ou modifiés
 

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