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Foundation

Une nouvelle ère dans la simulation de construction organique de ville !

La mise à jour 1.9.4 de progression et d’équilibre du jeu est disponible!

Bonjour à tous et à toutes,

Après des semaines de tests et de peaufinage, nous sommes heureux de fusionner la dernière version expérimentale de Foundation avec le jeu principal. Cette mise à jour apporte des changements significatifs en termes d’équilibre du jeu et de nouvelles fonctionnalités. En tant que tel, il est conseillé de recommencer à zéro ; bien que les sauvegardes précédentes puissent être chargées, certains éléments introduits dans cette mise à jour perturberont sans aucun doute la productivité des villages, l’indice de bonheur global et bien d’autres choses encore. Cela dit, la version 1.9.4 a de quoi enthousiasmer et pas qu’un peu! Lisez la suite pour connaître tous les détails.

Nouvelle chaîne de production de viande et besoin de nourriture additionnel

La boucherie, un tout nouveau bâtiment débloqué au premier niveau de la voie de progression commune, a été ajoutée au jeu! Cela signifie que les sangliers sont maintenant beaucoup plus utiles en tant que ressource : après avoir placé des huttes de chasseurs près de forêts denses, vous pourrez capturer ces animaux. Les bouchers les transformeront ensuite en viande qui sera consommée à vos marchés ou vendue à des marchands.

Ce changement va de pair avec le fait que les villageois et les villageois, y compris les serfs et les serves, ont désormais deux besoins distincts en termes de nourriture afin d’être parfaitement heureux.

Révision de la taverne et nouveau besoin de divertissement

La taverne a été revue de façon substantielle dans cette nouvelle version du jeu. Vous pouvez désormais créer des mixtures de baies – une boisson spéciale à base de baies et d’eau – à la brasserie de baies. Servie en accompagnement d’un délicieux repas, cette boisson fera certainement fureur auprès de votre peuple!

L’introduction d’une nouvelle boisson a deux objectifs principaux : ajouter de la variété et, peut-être plus important encore, vous permettre de gérer le fait que les roturiers, roturières, citoyens, citoyennes, soldats et soldates ont désormais besoin de se divertir! Ce nouveau besoin affecte le bonheur; vous devez donc vous assurer que les villageois et les villageoises concerné·es puissent étancher leur soif.

Vue d’ensemble des modifications de la progression et de l’équilibre du jeu

La mise à jour 1.9.4 propose une multitude de changements liés à la progression et à l’équilibre du jeu. Voici un aperçu de ce qui vous attend :

Nouvelles fonctionnalités

  • Lieu de travail de la boucherie et ressource de viande
  • Besoin de divertissement, mixture de baies et lieu de travail de la brasserie de baies à la taverne
  • Mandat de levée
  • Route commerciale de l’abbaye de Kinstone
  • Découvertes
  • Nouveaux conseils
  • Nouveaux raccourcis de la barre d’action pour les mandats et les aspirations du village
  • Promotions rapides
  • Les ressources liées à certains lieux de travail s’affichent désormais au clic

Changements apportés à l’équilibre du jeu

  • Le bureau des impôts a été déplacé vers la voie de progression du tiers État
  • Besoin supplémentaire de nourriture pour les villageois et les villageoises
  • Les villageois et les villageoises ont la possibilité de quitter si leur seuil de bonheur atteint -25 %
  • Davantage de lieux de travail requièrent désormais des statuts de villageois ou de villageoises plus élevés
  • Retrait de l’espace résidentiel en tant que facteur d’immigration
  • Les routes commerciales ont ajouté des ressources à acheter et à vendre
  • Ajustement des coûts de construction de nombreux bâtiments
  • Les événements ont été améliorés dans l’ensemble
  • Plusieurs éléments à débloquer ont été déplacés
  • Votre deuxième territoire n’a plus de coût d’entretien

La liste exhaustive des changements peut être consultée dans notre journal de modifications game design à la fin de cet article.

Mandat de levée

La mise à jour 1.9.4 ajoute un nouveau moyen d’accéder à des « fonds d’urgence » avec le mandat de levée. L’activation de ce mandat vous permet d’obtenir instantanément une grande quantité de pièces au détriment du bonheur des villageois et des villageoises. La pénalité est appliquée pour une durée déterminée (actuellement : 30 jours) et s’accumule si vous choisissez d’activer la levée plusieurs fois. À utiliser avec précaution!

Le mandat de levée a été ajouté puisque le bureau des impôts est désormais exclusif à la voie de progression du tiers État. L’objectif de ce changement est d’associer davantage les taxes à cet Ordre et, par le fait même, d’encourager une meilleure prise de décision en ce qui concerne les profits du début et du milieu de partie.

Nouvelle route commerciale : l’abbaye de Kinstone

Une nouvelle route commerciale alliée au Clergé s’ouvre à vous! Les marchands de l’abbaye de Kinstone vendent une variété de ressources utiles et plus rares comme des lingots d’or, des pierres précieuses ou du marbre. Ils recherchent des herbes, du miel et des planches, pour ne citer que ces exemples. Débloquer cette route commerciale passe par la production des manuscrits au scriptorium.

Transport amélioré

Notre équipe moteur de jeu a travaillé d’arrache-pied pour développer des optimisations en coulisses pour Foundation. La principale d’entre elles est notre système de transport amélioré qui fait partie intégrante de cette nouvelle mise à jour.

Auparavant, les villageois et les villageoises devaient parfois parcourir de longues distances pour satisfaire leurs besoins et récupérer des ressources, ce qui était d’autant plus évident lorsqu’ils ou elles étaient confronté·es à des pénuries. Dans certains scénarios, il arrivait même que les villageois ou les villageoises soient contraints de traverser toute la carte, pour ainsi dire, dans le but d’atteindre un marché ou un bâtiment spécifique comme un entrepôt ou une église. Ce qui n’était pas une bonne chose.

Désormais, notre algorithme de transport favorise davantage la gestion locale des ressources et des besoins. Plus concrètement, les villageois et les villageoises s’associeront aux marchés ou aux bâtiments situés à proximité de leur lieu de résidence. Le même principe s’applique aux chaînes de production : un atelier de tisserand qui a besoin de laine ira la chercher dans l’entrepôt le plus proche, lui-même lié à une bergerie avoisinante – ce qui donne un tout nouveau sens à la notion de « centres » au sein de vos villages. Ces derniers fonctionneront de façon beaucoup plus satisfaisante et naturelle.

Améliorations liées au générateur de cartes

Nous avons le plaisir de vous présenter une version inédite de notre générateur de cartes. Lorsque nous avons lancé cette fonctionnalité pour la première fois, nous avons reçu de nombreux commentaires comme quoi les terrains semblaient un peu trop bosselés. Par conséquent, nous avons dès lors commencé à travailler sur une nouvelle version de cet outil qui permettrait d’obtenir des topographies plus plates. Nous avons profité de l’occasion pour ajouter plusieurs nouveaux paramètres configurables afin que les cartes soient encore plus agréables à utiliser qu’auparavant.

Chaque type de carte est associé à son propre ensemble de paramètres que vous pouvez ajuster à votre goût. Par exemple, une carte fluviale vous permet de modifier les paramètres suivants :

  • Rivière
  • Île
  • Pente
  • Falaise
  • Promontoire
  • Colline

Si vous êtes particulièrement satisfait·e d’une des créations générées de manière procédurale, voici une autre bonne nouvelle : vous pourrez facilement les partager grâce à un système de code de carte unique! Saisissez le code alphanumérique dans l’espace prévu à cet effet, cliquez sur le bouton de confirmation et voilà : vous obtenez un nouveau monde où prospérer!

Ajustements des exigences liées aux emplois

Plusieurs emplois nécessitent désormais des statuts de villageois et de villageoises plus avancés. Dans les versions précédentes du jeu, vous pouviez (en grande partie) ignorer les promotions et réussir à faire fonctionner toutes les chaînes de production. Cependant, nous pensons que certains emplois devraient nécessiter un peu plus d’investissement et de prise de décision avant que vos villageois ou villageoises puissent y accéder.

Le collecteur d’impôts et le bailli sont deux exemples de métiers adaptés à la nouvelle réalité des exigences de statut plus élevées, qui requièrent désormais des roturiers ou des roturières au minimum.

Changements importants liés au système de promotion

Comme vous passerez désormais beaucoup plus de temps à prendre en charge les promotions, il n’était plus judicieux de limiter cette fonction à une fois tous les 30 jours. C’est pourquoi, avec la version 1.9.4, nous introduisons deux changements importants en matière de qualité de vie concernant les promotions :

  • Vous pouvez désormais utiliser le mandat de promotion à votre guise
  • Vous pouvez désormais promouvoir des villageois ou des villageoises directement à partir de leur fenêtre d’informations détaillées

Suivi avancé des ressources

Cette mise à jour permet également d’identifier facilement les ressources dans le monde à partir de certains lieux de travail comme la hutte du chasseur. Dans cet exemple, la sélection du bâtiment révèle où vivent les sangliers sur votre carte. L’utilisation de l’outil de peinture d’extraction produit un résultat similaire, affichant entre autres les sources de baies et de pierres disponibles afin que vous puissiez planifier votre village en conséquence.

Une nouvelle approche avec l’immigration

Les vagues d’immigration seront désormais plus gratifiantes et plus régulières. Auparavant, les passant·es prenaient en compte de nombreux facteurs avant de décider de rejoindre ou non votre village. L’un de ces facteurs, l’espace résidentiel disponible, a été complètement supprimé de l’équation, ce qui a pour effet d’atténuer la difficulté associée à l’immigration.

Autre changement : à moins que votre taux d’immigration ne soit nul ou désactivé, vous aurez toujours un minimum d’un nouvel arrivant par vague d’immigration.

Découvertes

Foundation est un jeu de construction de villes avec un grand nombre de systèmes interconnectés que vous apprendrez à maîtriser au fil du temps. Nous voulons nous assurer que cela n’entrave pas votre plaisir et ne soit pas trop intimidant, c’est pourquoi nous avons pensé à un outil supplémentaire pour vous aider à apprendre les rouages d’un leader de village médiéval : les découvertes.

Les systèmes ou concepts cruciaux sont désormais accompagnés de notifications uniques dont l’objectif est de vous aider de manière concise. Nous sommes convaincus que cette nouvelle fonctionnalité, couplée aux rubriques d’aide, répondra à la plupart des questions qui peuvent se poser en cours de jeu.

Journal de modifications général

Nouveautés

  • Chaine de production de viande et boucherie
  • Besoin de divertissement
  • Mixtures de baies à la taverne
  • Mandat de levée
  • Découvertes
  • Affichage de ressources dans l’environnement
    • Baies
    • Bancs de poissons
    • Pierres
    • Sangliers
  • Tutoriels avancés
    • Diversité de nourriture
    • Entreprendre le mandat de levée
    • Départ de villageois ou de villageoises

Améliorations

  • L’affectation automatique des villageois et des villageoises de statut supérieur aux lieux de travail ne les rétrogradera plus
  • L’algorithme de transport a été amélioré, un changement qui sera surtout perceptible dans les grands villages. Il se concentre désormais davantage sur les « centres » locaux, ce qui devrait éviter aux travailleurs et aux travailleuses de parcourir de trop grandes distances

Mises à jour

  • Rubriques d’aide
    • Habitations
    • Générer des revenus
    • Immigration
    • Marchés
    • Promotions
    • Commerce
    • Routes commerciales
    • Bonheur
  • Localisation

Modding

  • Exposition d’éléments à débloquer manquants
  • Exposition d’éléments liés à la boucherie (emploi, bâtiment, etc.)
  • Exposition des bâtiments liés à la taverne
  • Exposition de l’emploi de maître bâtisseur·euse
  • Exposition de l’abbaye de Kinstone (route commerciale)
  • Exposition de l’atelier de joallerie
  • Exposition du besoin de divertissement
  • Exposition de facteurs manquants liés au bonheur
  • Ajout d’éléments à la fonction GAME_RULE_MODIFIER_WORKPLACE_RECIPE
  • GAME_ACTION_APPLY_GAME_RULE : le champ OptionalDescriptor n’est plus facultatif et a été renommé Descriptor

Correctifs

  • Le mod Common Resources empêchait le placement de maisons
  • Les chefs-d’oeuvre ne pouvaient être ajoutés aux églises
  • Crash au moment de sélectionner un monastère muni d’une façade modeste

Journal de modifications game design

Nouvelles fonctionnalités

Mandat de levée

  • Ce nouveau mandat vous permet d’obtenir des pièces instantanément en échange d’un malus temporaire du bonheur de vos villageois et de vos villageoises
  • Le mandat de levée est débloqué lorsque vous construisez une Grande Salle
  • Le mandat de levée peut être activé une fois tous les 7 jours
  • Le mandat de levée réduit le bonheur des villageois et des villageoises de 30 % pour 30 jours, puis retourne tranquillement jusqu’à 0 % pendant les 30 jours suivants
  • Le mandat de levée donne une quantité de pièces selon la formule suivante :
    • 3 pièces par serf ou serve
    • 4 pièces par roturier ou roturière
    • 5 pièces par citoyen ou citoyenne

Besoin de divertissement

  • Les roturiers, roturières, citoyens, citoyennes, soldats, soldates, chevaliers et chevalières ont désormais un besoin de divertissement
  • Le besoin de divertissement peut être comblé en consommant des boissons à la taverne : mixture de baies, bière et vin
  • Le besoin de divertissement cause un malus de bonheur s’il n’est pas comblé pendant 300 jours

Boucherie et ressource de viande

  • Un nouveau lieu de travail, la boucherie, permet la production de viande de sanglier, une nouvelle ressource
  • La boucherie est accessible depuis la voie de progression commune au niveau 0 pour 25 pièces
  • La boucherie emploie jusqu’à 2 serfs ou serves
  • La boucherie coûte 3 outils, 10 planches et 10 pierres
  • La boucherie a un coût d’entretien de base de 1 pièce plus 1 pièces par travailleur ou travailleuse
  • La boucherie produit 4 viandes pour chaque sanglier
  • La viande est vendue 3 pièces l’unité et s’achète au coût de 6 pièces
  • La ressource de viande peut être consommée comme nourriture au marché

Brasserie de baies et mixture de baies

  • Un nouveau sous-bâtiment, la brasserie de baies, permet la production de mixtures de baies, une nouvelle ressource créée à partir d’eau et de baies
  • La brasserie de baies est accessible une fois avoir acheté la taverne
  • La brasserie de baies nécessite une pièce, une porte et une cheminée
  • La brasserie de baies emploie 1 roturier ou roturière par taille de pièce 5
  • La brasserie de baies a un coût d’entretien de 2 pièces par travailleur ou travailleuse
  • La brasserie de baies produit 3 mixtures de baies avec 3 baies et 1 eau
  • Une mixture de baies peut être achetée pour 5 pièces
  • La mixture de baies peut être consommée en tant que boisson à la taverne
  • Le tavernier ou la tavernière récupèrera directement la mixture de baies produite dans sa taverne

Route commerciale de l’Abbaye de Kinstone

  • Une nouvelle route commerciale affiliée au Clergé est disponible pour les parties axées sur le monastère
  • La route commerciale peut être débloquée avec 20 manuscrits
  • La route commerciale peut être améliorée grâce à du charbon, des pièces ou l’influence du Clergé
  • Les ressources suivantes sont disponibles avec l’abbaye de Kinstone :
Acheter auprès d’eux
TonneauxVêtements ordinairesPierres poliesMarbre
Lingots d’orGemmesBarres de ferFromage
Leur vendre
HerbesMielCireVin
BaiesHoublonPlanchesViande

Découvertes

  • Les découvertes proposent des informations pratiques et des liens directs en lien avec des fonctionnalités de jeu
  • L’aide contextuelle, située dans le coin inférieur gauche, a été améliorée puis intégrée dans les notifications importantes
  • Les découvertes sont situées dans la section Notifications, dans le coin inférieur gauche de l’écran
  • Les découvertes se déclenchent sous des conditions spécifiques
  • En plus de l’aide contextuelle existante, de nouvelles notifications importantes ont été ajoutées :
    • Déterminez votre taux de taxation dans le Grand Livre!
    • Nouvelles voies de progressions débloquées
    • Comment générer de la richesse
    • Des routes commerciales peuvent être améliorées!
    • Prospection de minéraux
    • À propos de la gestion de territoire
    • Comment promouvoir vos villageois et vos villageoises
    • Vous pouvez désormais appliquer des mandats
    • Comment construire votre monastère
    • Comment les tavernes fonctionnent
    • Comment augmenter la capacité de votre trésorerie

Nouveaux conseils

  • Trois nouveaux conseils ont été ajoutés :
    • Conseil : diversité de la nourriture
    • Conseil : activer le mandat de levée
    • Conseil: départ de villageois et de villageoises
  • Chaque conseil est déclenché selon une condition spécifique et est accompagné de sa propre fenêtre et quête

Barre d’action

  • Les mandats et les aspirations de village peuvent être accédés à partir du menu d’action situé au bas de l’écran

Promotion rapide

  • La promotion est accessible en tout temps, elle n’a plus de délai de 30 jours
  • La promotion peut être effectuée à partir de la fenêtre de mandat ou de la fenêtre détaillée de chaque villageois ou villageoise
  • Le bouton de promotion rapide s’affiche une fois que le villageois ou la villageoise remplit les critères de promotion
  • Il n’est nécessaire de remplir les besoins associés à un certain statut une seule fois pour accéder à la promotion vers le statut suivant
  • Les coûts de promotion demeurent inchangés

Changements à l’équilibre du jeu

Durée des besoins

  • Augmentation de la durée des besoins à 630s

Progression

  • Augmentation du requis de prospérité du niveau 3 de la voie de progression commune à 75
  • Augmentation du requis de prospérité du niveau 4 de la voie de progression commune à 150
  • Augmentation du requis de prospérité du niveau 5 de la voie de progression commune à 300
  • Augmentation du requis de prospérité du niveau 3 de la voie de progression des Ordres à 100
  • Augmentation du requis de prospérité du niveau 4 de la voie de progression des Ordres à 200
  • Augmentation du requis de prospérité du niveau 5 de la voie de progression des Ordres à 400

Taxation

  • Le bureau des impôts a été déplacé dans la voie de progression du tiers État au niveau 2
  • Le bureau des impôts coûte 5 points d’influence du tiers État
  • Le revenu lié à la taxation résidentielle a été modifié :
StatutRevenu minimal par personneRevenu maximal par personne
Serf ou serve05
Roturier ou roturière016
Citoyen ou citoyenne027

Second besoin de nourriture

  • Un second besoin de nourriture a été ajouté aux serfs, serves et militaires, ainsi que leurs statuts supérieurs
  • Le second besoin de nourriture peut être comblé en consommant une source additionnelle et différente de nourriture au marché

Taverne

  • La taverne a été déplacée au niveau 2 de la voie de progression commune
  • De nouvelles sections ont été ajoutées à la taverne
  • Le salon public de la taverne permet de combler le besoin de divertissement si des boissons sont disponibles au comptoir de service.
  • Le job associé à la taverne a été rebaptisé tavernier ou tavernière
  • Ajout de désirabilité pour les éléments de taverne
  • Ajustement de la capacité de certains sous-bâtiments et de sections de la taverne
  • Les éléments qui contribuent à la splendeur de la taverne sont débloqués au niveau 2 de la voie de progression du tiers État pour 5 points d’influence avec cet Ordre
  • Les sections de base pour la taverne ne contribuent pas à la splendeur du tiers État

Accessibilité aux jobs selon le statut

  • Plus de jobs nécessitent des statuts avancés :
JobStatut
Collecteur ou collectrice d’impôtsRoturier ou roturière
BailliRoturier ou roturière
Sculpteur ou sculpteuse de pierresRoturier ou roturière
Tisserand ou tisserandeRoturier ou roturière
Tailleur ou tailleuseRoturier ou roturière
Meunier ou meunièreSerf ou serve
Boulanger ou boulangèreRoturier ou roturière
Fondeur ou fondeuseRoturier ou roturière
Forgeron ou forgeronneRoturier ou roturière
Brasseur ou brasseuseRoturier ou roturière
Fromager ou fromagèreRoturier ou roturière
Sculpteur ou sculpteuseCitoyen ou citoyenne
Verrier ou verrièreCitoyen ou citoyenne
Tonnelier ou tonnelièreCitoyen ou citoyenne
Fabricant ou fabricante d’objets usuelsCitoyen ou citoyenne
Ciergier ou ciergièreCitoyen ou citoyenne

Production de bois

  • Ralentissement de la production de bois et de plamches afin d’encourager la gestion de territoire
    • Augmentation de la durée du cycle de la coupe de bois à 20 secondes
    • Augmentation du durée du cycle par scierie à deux cycles de 20 secondes
    • Augmentation du stockage de la scierie à 20 bois

Production de pierre

  • Synchronisation des deux lieux de travail afin d’améliorer la fluidité de la production de pierres
    • Augmentation de la durée du cycle de la taille de pierres à deux cycles de 20 secondes
    • Réduction de la durée du cycle de taille de pierre à deux cycles de 20 secondes
    • Augmentation du stockage de la carrière de pierres à 20 pierres

Production de poisson

  • Augmentation de la production de poisson afin de s’aligner avec la production de viande
    • Augmentation de la production à la cabane de pêche à 8 poissons par cycle
    • Augmentation de la quantité maximale de poissons par banc de poissons

Production de vêtements

  • Équilibrage de la production de vêtements afin d’en faciliter la visualisation
    • Réduction de la production de bergerie à 2 laines
    • Augmentation du requis de tisserand à 3 laines
    • Augmentation du stockage du tisserand à 30 laines
    • Augmentation du stockage du tisserand à 40 soies

Production de pain

  • Amélioration de la production de pain afin d’être une source fiable de nourriture tout au long du jeu et plus facile à visualiser
    • Augmentation de la quantité de blé récolté
    • Doublement de la durée du cycle du moulin à vent, qui passe à 30 secondes
    • Doublement du requis des moulins à vent à 8 blés
    • Doublement de la production du moulin à vent à 2 farines
    • Augmentation du stockage de la boulangerie à 60 farines
    • Augmentation du stockage de la boulangerie jusqu’à 20 eaux
    • Augmentation de la durée du cycle de boulangerie à 30 secondes
    • Augmentation du requis de la boulangerie à 3 farines
    • Augmentation de la production de la boulangerie à 12 pains

Production d’objets usuels

  • Amélioration de la production de biens usuels afin d’être une avenue pratique et relativement peu onéreuse pour les planches
    • Retrait des outils pour cette recette
    • Augmentation de la durée du cycle de l’atelier de biens usuels à 30 secondes
    • Augmentation du nombre de planches stockées à 30
    • Augmentation de nombre de planches nécessaires à 3
    • Augmentation du nombre de biens usuels produits à 3
  • Réduction du coût d’entretien des travailleurs et des travailleuses à 2 pièces

Immigration

  • Réduction de 50 % de la pénalité d’immigration liée au statut de sans emploi
  • Retrait du facteur résidentiel en tant que critère pour l’immigration
  • Amélioration de l’apparition de nouveaux arrivants ou de nouvelles arrivantes sur la carte
    • Facteur néant – 0 nouvel arrivant ou nouvelle arrivante
    • Facteur bas – 1 nouvel arrivant ou nouvelle arrivante
    • Facteur moyen – entre 1 et 2 nouveaux arrivants ou nouvelles arrivantes
    • Facteur élevé – entre 2 et 4 nouveaux arrivants ou nouvelles arrivantes
    • Facteur maximal – entre 3 et 5 nouveaux arrivants ou nouvelles arrivantes
  • Les nouveaux arrivants ou nouvelles arrivantes demeureront au centre du village pour une durée maximale de 3 jours

Marchandises disponibles auprès des routes commerciales

  • Augmentation du volume par ressource des routes commerciales à 25 unités
  • Réduction des coûts d’amélioration des routes commerciales
  • Augmentation du requis de volume mensuel pour les routes commerciales
  • Ajout de ressources disponibles à l’achat et à la vente pour chacune des routes commerciales:
    • Northbury:
      • Intéressé à vendre
        • Outils, soie, mixture de baies, miel, cire, chandelles, objets usuels, tonneaux
      • Intéressé à acheter
        • Baies, pierres polies, planches, vin, herbes, lingots d’or, minerai d’or, viande
    • Myddle:
      • Intéressé à vendre
        • Baies, charbon, blé, raisins, vin, houblon, bière
      • Intéressé à acheter
        • Verre, tonneaux, vêtements, épées, poisson, marbre, joyaux, fromage
    • Davenport:
      • Intéressé à vendre
        • Poisson, herbes, pierres polies, épées, minerai d’or, quartz, verre, marbre
      • Intéressé à acheter
        • Sanglier, outils, miel, cire, chandelles, pain, bière, gemmes
    • Trotbury:
      • Intéressé à vendre
        • Sangliers, gemmes, minerai de fer, houblon, marbre, raisins, joyaux
      • Intéressé à acheter
        • Chandelles, lingots d’or, quartz, verre, vin, poisson, herbes, outils

Valeur marchande des ressources

  • Réduction de la valeur du sanglier à 2 pièces pour la vente et 4 pièces pour l’achat
  • Augmentation de la valeur du pain à 3 pièces pour la ventes et 6 pièces pour l’achat
  • Fixation de la valeur du fromage à 4 pièces pour la vente et 8 pièces pour l’achat
  • Fixation de la valeur du blé à 1 pièces pour la vente et 3 pièces pour l’achat
  • Augmentation de la valeur de la soie à 2 pièces pour la vente et 4 pièces pour l’achat
  • Réduction de la valeur des objets usuels à 4 pièces pour la vente et 8 pièces pour l’achat
  • Réduction de la valeur de la bière à 2 pièces pour la vente et 5 pièces pour l’achat
  • Fixation de la valeur de la mixture de baies à 2 pièces pour la vente et 5 pièces pour l’achat
  • Réduction de la valeur des herbes à 3 pièces pour la vente et 6 pièces pour l’achat
  • Réduction de la valeur du houblon à 1 pièces pour la vente et 2 pièces pour l’achat
  • Augmentation de la valeur des plamches à 3 pièces pour la vente et 6 pièces pour l’achat

Départ des villageois et des villageoises

  • Désormais, les villageois et les villageoises ont une chance de quitter si leur bonheur est à -25 %

Coûts de construction des bâtiments

  • Décorations
    • Étable couverte : 15 planches, 2 outils
  • Taverne
    • Cabane en pierre : 15 planches, 15 pierres, 3 outils
    • Cabane de paille : 22 planches, 12 pierres, 3 outils
    • Cabane en plâtre : 27 planches, 6 pierres, 3 outils
    • Hall en paille : 10 pierre, 15 planches, 10 bois, 5 outils
    • Cabane en bois : 8 planches, 1 outil
    • Entrée principale : 7 planches, 3 bois, 1 outil
    • Entrée de service : 5 planches, 1 outil
  • Manoir
    • Hall de pierre : 25 pierres, 18 pierres polies, 12 planches, 6 outils
    • Terrace de pierre : 40 pierres, 25 pierres polies, 25 planches, 12 outils
    • Passage de pierre : 10 pierres, 5 pierres polies, 5 planches, 4 outils
    • Arche de pierre simple : 5 pierres, 5 pierres polies, 2 outils
    • Arche de pierre élevée : 10 pierres, 10 pierres polies, 3 outils
    • Tour de bois : 4 bois, 4 planches, 5 pierres, 3 outils
  • Monastère
    • Cheminée rustique : 20 pierres, 2 outils
    • Hall rustique : 35 pierres, 15 planches, 4 outils
    • Passage rustique : 35 pierres, 15 planches, 3 outils
    • Quartiers rustiques majeurs : 30 pierres, 10 planches, 3 outils
    • Gallerie rustique : 25 pierres, 5 planches, 2 outils
    • Hutte rustique en pierre : 15 pierres, 8 planches, 2 outils
    • Quartiers rustiques mineurs : 25 pierres, 5 planches, 3 outils
    • Facade rustique : 25 pierres, 15 pierres polies, 3 outils
    • Clocher en bois rustique : 25 pierres, 11 planches, 2 outils
    • Clocher en bois rustique ouvert : 30 pierres, 5 planches, 2 outils
    • Clocher en bois rustique fermé : 30 pierres, 5 planches, 2 outils
    • Gallerie rustique : 25 pierres, 5 planches, 2 outils
    • Tour rustique: 25 pierres, 5 planches, 2 outils
  • Église rustique
    • Nef en tuiles : 32 pierres, 15 planches, 4 outils
    • Chapelle en bois : fenêtrée, 10 planches, 2 outils
    • Chapelle en bois : inclinée, 12 planches, 2 outils
    • Chapelle en paille : 21 pierres, 5 planches, 3 outils
    • Chapelle en tuiles : 15 pierres polies, 28 pierres, 3 outils
    • Clocher en bois : 20 bois, 5 planches, 2 outils
    • Clocher en pierre : 25 pierres, 6 planches, 2 outils
  • Quartiers en bois
    • Caserne
    • Tour principale
  • Lieux de travail
    • Boulangerie : 4 outils, 20 planches, 25 pièces
    • Table des baies : 10 bois, 10 pièces
    • Brasserie : 10 outils, 15 pierres polies, 15 planches, 200 pièces
    • Cabane de pêche : 20 bois, 10 pièces
    • Ferme de houblon : 20 outils, 15 pierres polies, 20 planches, 100 pièces
    • Hutte de chasse : 2 outils, 20 bois, 10 pièces
    • Bergerie : 2 outils, 10 pierres, 10 bois, 25 pièces
    • Carrière de pierre : 2 outils, 10 bois, 10 pièces
    • Tailleur de pierre : 8 outils, 10 bois, 5 soies, 25 pièces
    • Atelier de tailleur : 8 outils, 15 pierres, 20 planches, 50 pièces
    • Tisserand : 6 outils, 5 pierres, 10 planches, 50 pièces
    • Ferme de blé : 4 outils, 20 planches, 25 pièces
    • Moulin à vent : 6 outils, 15 pierres, 15 planches, 50 pièces
    • Camp de bûcherons : 2 outils, 10 pièces

Coût d’entretien des bâtiments

  • Taverne
    • Cabine de pierre: coût d’entretien de base de 3 pièces
    • Thatched Hall: coût d’entretien de base de 3 pièces
    • Thatched Cabin: coût d’entretien de base de 2 pièces
    • Plaster Cabin: coût d’entretien de base de 2 pièces
    • Roof Chimney: coût d’entretien de base de 1 pièce
  • Monastère
    • Rustic Chimney: coût d’entretien de base de 1 pièce
    • Berries Planter: coût d’entretien de base de 1 pièce
  • Gisements de minerai
    • Stone Quarry: coût d’entretien de base de 2 pièces, plus 1 pièce par travailleur ou travailleuse
    • Iron Quarry: coût d’entretien de base de 5 pièces, plus 1 pièce par travailleur ou travailleuse
    • Quartz Quarry: coût d’entretien de base de 5 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Gold Quarry: coût d’entretien de base de 10 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Marble Quarry: coût d’entretien de base de 10 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Crane: coût d’entretien de base de 10 pièces
  • Lieux de travail
    • Hop Farm: coût d’entretien de base de 12 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Wheat Farm: coût d’entretien de base de 4 pièces, plus 1 pièce par travailleur ou travailleuse
    • Bakery: coût d’entretien de base de 7 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Brewery: coût d’entretien de base de 14 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Commonwares Workshop: coût d’entretien de base de 18 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Fisher’s Hut: coût d’entretien de base de 2 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Hunter’s Hut: coût d’entretien de base de 1 pièces, plus 1 pièce par travailleur ou travailleuse
    • Sheep Farm: coût d’entretien de base de 5 pièces, plus 1 pièce par travailleur ou travailleuse
    • Stonemason Tent: coût d’entretien de base de 8 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Tailor’s Workshop: coût d’entretien de base de 8 pièces, plus 3 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Weaver’s Hut: coût d’entretien de base de 5 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse
    • Windmill: coût d’entretien de base de 6 pièces, plus 2 pièces par travailleur ou travailleuse

Améliorations d’événement

Général

  • Ajout de nouvelles illustrations à toutes les fenêtres narratives
  • Correction de conditions erronées pour les conditions de routes commerciales avec plusieurs événements
  • Ajustement des conditions de prospérité avec plusieurs événements
  • Obliger les événements initiaux suivants à s’afficher une fois leur durée d’attente complétée :
    • Accueil de la Noblesse
    • Accueil du tiers État
    • Accueil du Clergé
    • Commerce du monastère

Conseils de base

  • Le requis de bonheur pour la quête Initiale liée au bonheur a été réduit à 75 %

Cadeau du monastère

  • Échangé la récompense de bois et de pierre pour des planches et des pierres polies

Troc avec le monastère

  • Modification de l’option de poisson pour celle de tonneaux

Récit de village

  • Ajout d’une vérification de viande pour la condition NoFood

Foire du tiers État

  • Augmentation de la vérification de la valeur bonheur pour déclencher cet événement
  • Augmentation de l’objectif de quête de bonheur faible à 50 %
  • Augmentation de tous les objectifs de bonheur des quêtes de foires à 75 %

Conseils

  • Retrait de la condition de taxe mensuelle liées aux événements Trésorerie faible et Bonheur faible
  • Retrait de la condition de prospérité dans le conseil de décoration
  • Diminution des conditions de prospérité et de population pour le conseil de promotion des roturiers
  • Retrait de la condition de départ de la quête « Pas d’outil », à savoir ne pas avoir d’outils assignés à l’entrepôt
  • Réduction de l’objectif de la quête « Pas d’outil » à 3 outils à acheter

Mauvais temps

  • Repoussé l’événement à la valeur de prospérité 75
  • Réduction de la durée de l’évémement à 40 days

Accueil du roi

  • La fenêtre narrative sera désormais affichée dès la construction du manoir

Quêtes militaires

  • Ajout des ressource suivantes sous forme de récompenses : mixture de baies, bière, sangliers et viande

Coût d’entretien des territoires

  • Les deux premiers territoires n’ont plus de coût d’entretien
  • Augmentation du coût d’entretien de tous les territoires subséquents :
    • Territoires 1-2: 0 pièce
    • Territoires 2-3: 10 pièces chacun
    • Territoires 3-4: 20 pièces chacun
    • Territoires 5-6: 30 pièces chacun
    • Territoires 7-8: 40 pièces chacun
    • Territoires 9-10: 50 pièces chacun
    • Territoires 11-12: 60 pièces chacun
    • Territoires 13-14: 70 pièces chacun
    • Territoires 15-16: 80 pièces chacun
    • Territoires 17-18: 90 pièces chacun
    • Territoires 19+: 100 pièces chacun

Autres correctifs et modifications

  • Ajout de nouvelles rubriques d’aide :
    • Restrictions de travail
    • Mandats
    • Sculptures
    • Divertissement
    • Flux de ressources
    • Coûts d’entretien
  • Ajout du bureau d’impôts en tant que prérequis pour toutes les options de taxation :
    • Taxes sur les moulins
    • Taxes sur les boissons
    • Taxes sur les mines
    • Taxes sur les forges
    • Privilège de dîme
    • Privilège de taxation sur la protection
  • Déplacement des décorations de niveau 1 pour la Noblesse
  • Ajout de nouvelles icônes pour certains éléments à débloquer
  • Différentiation des visuels pour l’atelier de construction et les maîtres bâtisseurs des ateliers de sculptures et de vitraux
  • Augmentation de la période de grâce face à un manque de biens
  • Augmentation du nombre d’outils de départ à 25
  • Réorganisation des éléments à débloquer au sein d’un niveau de progression
  • Déplacement du bureau de bailli vers le niveau 2 de la voie de progression commune
  • Déplacement de la cabane de pêche au niveau 1 de la voie de progression commune
  • Réduction du revenu lié à la taxe de la taverne à 0,5 pièce par consommation
  • Réduction du revenu lié à la taxe marchande à 0,15 pièce par consommation
  • Déplacement du cloître rustique vers le niveau 2 et réduction de son coût à 5 points d’influence du Clergé
  • Augmentation de l’effet lié au privilège de commerce en gros :
    • La quantité de ressources vendues passe à 80 %
    • Le bonus lié au prix de vente est diminué de 20 %
 

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