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Foundation

Une nouvelle ère dans la simulation de construction organique de ville !

Retour sur : la musique de Foundation

Si vous avez joué à Foundation, vous avez très probablement remarqué la bande sonore immersive qui complète le jeu et évolue au fur et à mesure que vous jouez. Tout comme le jeu est en cours de développement, la bande-son, qui vous permet de construire votre village en musique, l’est tout autant.

Aujourd’hui, nous mettons à jour la bande sonore de Foundation. Huit pistes supplémentaires seront ajoutées, ainsi qu’un arrangement pour piano solo, exclusif à la BO, portant la bande-son à un total de 21 pistes.

La bande-son de Foundation est disponible dès maintenant sur Steam et GOG!

Au fur et à mesure que votre village s’agrandit et que vos villageois gagnent en statut, la musique grandit également, des compositions à un seul instrument du début du jeu aux ensembles du niveau 2.

Pour créer le fond musical épique de Foundation, nous nous sommes tournés vers Audinity, vétéran du genre de jeu vidéo médiéval-historique. Leur portfolio comprend des jeux de Paradox (Crusader Kings 2, Europa Universalis IV), THQ Nordic (Knights Of Honor 2: Sovereign, série The Guild) ainsi que de petits développeurs indépendants comme nous.

Ash, notre gestionnaire de communauté, a eu le plaisir de discuter avec Yannick et Robin, les fondateurs d’Audinity, afin de mieux comprendre qui ils sont et leur travail sur Foundation.

Ash : Pouvez-vous commencer par nous parler un peu de vous? Comment vous vous êtes lancés dans la composition musicale et plus particulièrement dans les bandes sonores de jeux vidéo?

Robin : Je m’appelle Robin Birner, je suis un compositeur allemand de Bamberg, dans le nord de la Bavière, et avec mon complice Yannick, j’écris de la musique pour des jeux vidéo depuis l’âge de 16 ans. J’ai toujours été fasciné par les bandes sonores de jeux vidéo depuis mon plus jeune âge et j’ai approfondi ma connaissance de la musique en commençant à jouer du piano lorsque j’étais enfant. Plus tard, comme le piano m’ennuyait, j’ai commencé à jouer de l’orgue d’église et je me suis finalement mis à modder mes jeux vidéo préférés. C’est également à ce moment-là que j’ai rencontré Yannick et le reste, comme on dit, appartient à l’histoire.

Yannick : Je suis Yannick Süß (désolé pour tous les non-germanophones qui ne savent pas comment prononcer ce nom de famille bizarre en allemand, il signifie en fait « doux »!), je suis un compositeur de jeux vidéo de Munich, en Allemagne, et tout comme Robin, une moitié d’Audinity. Depuis l’année dernière, je développe et réalise également des concerts de musique de jeux vidéo en collaboration avec des orchestres, des ensembles et des organisateurs d’événements.

La musique a toujours occupé une place importante dans ma vie. À l’origine, je voulais devenir pianiste, mais je me suis rendu compte que je n’avais pas les compétences nécessaires et qu’il était beaucoup plus amusant de jouer et de réarranger mes musiques de jeux vidéo et de films préférées au piano, plutôt que de m’entraîner à faire des gammes, ce qui m’a amené à composer moi-même. Plusieurs années plus tard, je gagne ma vie en écrivant des musiques de jeux vidéo, avec Robin.

Ash : Vous avez déjà travaillé sur de grands jeux avec Paradox et THQ Nordic. Pouvez-vous nous en dire plus sur Audinity et comment vous vous êtes rencontrés?

Yannick : Nous nous sommes rencontrés lorsque nous étions encore tous les deux à l’école! Quand j’avais 16 ans, j’écrivais la musique de The Guild 2: Renaissance par JoWood Entertainment (qui est devenu THQ Nordic) et j’ai réalisé que j’avais besoin d’aide. Au même moment, je faisais partie de l’équipe d’un projet de modding pour un jeu vidéo allemand, et ils m’ont dit que je travaillerais avec un autre compositeur qui s’est avéré être Robin – qui vivait même très près de chez moi!

Nous nous sommes rencontrés autour d’une pinte de bière dans mon pub irlandais préféré, et c’est cette bière qui a donné naissance à Audinity! Nous avons travaillé ensemble sur The Guild 2: Renaissance, notre premier projet commun, nous avons fondé notre société Audinity peu après et, surtout, nous avons développé une grande amitié (bien que nous ayons parfois l’air d’un vieux couple marié, comme on nous l’a déjà dit plusieurs fois…).

Robin : Cela fait déjà 10 ans, donc je pense que nous avons le droit de nous comporter parfois un peu comme un vieux couple marié.

Ash : Tu es impliqué dans Foundation depuis un certain temps maintenant, quand as-tu pris connaissance du jeu et comment as-tu été impliqué avec Polymorph Games sur Foundation?

Robin : Il y a un dicton qui dit que « Parfois les meilleures choses de la vie arrivent par accident ». C’était pour sûr le cas avec Polymorph Games. Fin août 2017, je suis tombé par hasard sur la seule vidéo YouTube existante de Foundation, consistant en une interview de Phil et Léo à la Gamescom de Cologne. Ils ont parlé du concept de Foundation et ont montré un prototype grossier du jeu, qui était déjà très impressionnant.

Au cours de l’entretien, il est apparu clairement que Foundation était plus qu’un énième city builder. Il repousse les limites du genre en introduisant la construction de villes sans grille ainsi que de nombreuses fonctionnalités issues de certains de nos jeux vidéo préférés. Après une brève conversation avec Yannick, nous avons décidé que nous devions absolument travailler sur ce jeu et contacter les développeurs. Au final, on peut dire que tout s’est passé grâce à l’algorithme de YouTube.

Ash : Nous avons beaucoup de chance que vous travailliez sur Foundation! Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont vous collaborez pour créer de la belle musique? Avez-vous un studio dans lequel vous jammez ensemble ou essayez-vous de garder le plus de distance possible entre vous?

Yannick : Eh bien, laissez-moi vous dire que cela nous a coûté du sang, de la sueur et des larmes lorsque nous avons essayé une fois de composer une chanson ensemble dans la même pièce, c’est peut-être une histoire pour une autre fois… non, plus sérieusement : nous avons des studios séparés, mais oui, nous travaillons très étroitement ensemble sur toute notre musique, avec beaucoup de discussions constructives, de brainstorming et de sessions de feedback approfondies avant d’envoyer la musique à un client.

En travaillant ensemble depuis environ 10 ans, nous nous sommes en quelque sorte rapprochés musicalement, et nous avons appris à composer nos musiques de jeux vidéo de manière à ce qu’elles sonnent comme si elles venaient d’une seule personne. C’est très important si deux personnes travaillent sur la même bande-son, vous voulez un style et un son homogènes.

Ash : Puisque nous parlons de style et de son, Foundation est un jeu de construction de villes médiévales et, en tant que tel, il nécessite une certaine connaissance des instruments médiévaux. Avez-vous eu l’occasion de jouer d’un instrument pour créer la bande-son?

Yannick : Au fil des années, nous avons développé notre propre expertise dans l’écriture de musique pour des jeux vidéo historiques et en particulier médiévaux, nous avons donc acquis des connaissances particulières sur les instruments et la musique médiévale. Mais lorsqu’il s’agit de jouer des instruments médiévaux, nous préférons laisser cela aux experts. Dans le thème principal de Foundation, par exemple, vous pouvez entendre de magnifiques enregistrements en direct d’une viole médiévale et d’un saz. Nous utilisons également des instruments virtuels pour la musique du jeu, mais il est possible de les faire sonner de manière ultra réaliste de nos jours.

Ash : Avez-vous utilisé des objets particulièrement inhabituels pour créer un son que vous recherchiez dans le passé ou sur Foundation?

Robin : Oui, en effet : nous avons utilisé le talent vocal de Yannick pour le thème principal, mais nous avons ensuite décidé de le retirer du morceau. Il n’y a pas plus inhabituel que cela, n’est-ce pas? Blague à part, il y a beaucoup d’instruments manipulés dans la bande-son; des sons de cloches d’église étirés aux cloches de cisterciens abaissées. Nous essayons toujours d’apporter des éléments uniques à notre musique pour qu’elle se démarque.

Ash : Votre expérience et votre intérêt principal semble tourner autour de la période médiévale. Avez-vous un intérêt particulier pour les jeux historiques et est-ce quelque chose que vous avez ressenti comme étant le bon choix pour Audinity ou est-ce que l’intérêt médiéval a évolué naturellement ?

Yannick : Robin et moi avons toujours aimé jouer à des jeux de stratégie médiévaux et nous jouons encore à un bon vieux Age of Empires 2 l’un contre l’autre de temps en temps. Personnellement, j’ai toujours été très friand de musique médiévale et renaissance authentique et je l’ai étudiée en profondeur. Pouvoir écrire le style de musique que l’on aime pour le type de jeux que l’on aime est donc une chose qui nous réjouit tous les deux. Nous avons travaillé sur de nombreux jeux vidéo historiques et médiévaux au fil des ans et nous adorons ça.

Ash : Comment avez-vous procédé pour trouver le style de musique de Foundation? Cela doit être particulièrement difficile avec très peu d’éléments pour créer un son médiéval authentique, y a-t-il des influences particulières que vous avez prises en créant la bande-son?

Yannick : Tout d’abord, nous avons essayé de créer un son unique pour Foundation, quelque chose qui n’a pas été entendu dans d’autres jeux médiévaux ou city builder avant. Beaucoup de jeux de ce genre ont une musique orchestrale agrémentée de quelques phrases ou instruments médiévaux. Foundation est différent des autres jeux et doit donc avoir un son différent également. Nous avons donc eu l’idée de ne pas utiliser du tout d’instruments orchestraux dans la bande sonore du jeu et de n’utiliser que d’authentiques instruments médiévaux. Pour le style musical lui-même, nous avons essayé d’être très authentiques afin de créer une ambiance médiévale, mais comme le style visuel du jeu lui-même n’est pas destiné à être ultra réaliste, nous avons essayé d’incorporer ce style dans la musique.

Ash : Nous n’avons mentionné que le thème principal de Foundation jusqu’à présent, mais il y a déjà un grand nombre de morceaux que vous avez créés pour Foundation. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les exigences des différents morceaux dans le jeu?

Robin : L’une des exigences les plus importantes pour un jeu sandbox comme Foundation est une musique non fatigante. Un jeu auquel vous pouvez jouer pendant mille heures a besoin d’une musique qui ne vous tape pas sur les nerfs si vous l’entendez un nombre incalculable de fois. Pour l’instant, nous y parvenons en proposant trois niveaux de pistes dans le jeu.

Lorsque vous commencez une nouvelle partie, vous remarquerez qu’il n’y a pas de musique du tout jusqu’à ce que vous ayez placé votre centre ville. À partir de là, la musique évolue progressivement en fonction de la taille de votre cité médiévale. Dès qu’un centre ville existe, vous entendez ce que nous appelons la musique de « niveau 1 », qui consiste en de courtes bribes mélodiques jouées par un seul instrument.

Ces bribes durent environ une minute et sont écrites de telle sorte qu’elles se fondent organiquement dans l’ambiance du jeu. Pour ceux d’entre vous qui ne possèdent pas encore le jeu, vous pouvez écouter le morceau « Terroir » de la bande-son pour vous faire une idée de son fonctionnement.

Ensuite, nous avons la musique de « niveau 2 », qui remplace complètement les morceaux de « niveau 1 » une fois que votre village a atteint une certaine taille.

La musique, composée de petits ensembles médiévaux jouant des « danses de village » et des arrangements bien étoffés, devient alors plus importante.

Le thème principal est également présent dans le « niveau 1 » ainsi que dans le « niveau 2 » dans des arrangements appropriés, de sorte qu’il s’intègre parfaitement au reste de la musique.

Cela signifie que le thème principal n’apparaît pas seulement de manière isolée dans le menu principal, mais qu’il fait également partie de toutes les étapes du jeu. Pour nous, c’est vraiment important de donner au joueur le sentiment de suivre un chemin continu dans son voyage à travers le jeu et pour interconnecter tous les niveaux.

Ash : Comment avez-vous procédé pour créer les contrastes entre les changements de niveaux? Qu’est-ce qui signifie musicalement un changement entre un serf et un roturier par exemple?

Yannick : Nous voulions que la musique reflète le développement du village. Au début du jeu, le village est encore petit et peu peuplé. Donc, à ce stade du jeu, nous utilisons juste quelques instruments médiévaux qui jouent des phrases solos, puis s’effacent pour ne laisser que des effets sonores pendant un moment.

La musique pour les roturiers est beaucoup plus vivante et nous utilisons un ensemble d’instruments médiévaux qui jouent ensemble, parce que le village lui-même est plus grand, plus peuplé et qu’il s’y passe plus de choses. Les pistes musicales sont désormais plus longues, plus cohérentes et moins fragiles que dans les premières phases du jeu.

Ash : En jouant le jeu et pendant le développement du jeu, votre travail a-t-il changé? Avez-vous joué au jeu et pensé  » ce n’est pas bien »?

Robin : Heureusement, cela n’a pas été le cas sur ce projet. Il était très important pour toutes les personnes impliquées d’ajouter de la musique au jeu dès que possible pour éviter que cela ne se produise.

Ash : Cela montre aussi que tu comprends le jeu et ses exigences musicales, je sais que tu aimes jouer à Foundation quand tu peux Robin! L’Allemagne est bien connue pour son amour des jeux de stratégie, le genre city builder et stratégie est-il une de vos passions ?

Robin : Je pense que l’on peut dire que Yannick et moi sommes tous deux des joueurs passionnés de city builder et de jeux de stratégie. Il est vrai que je joue à Foundation dès que je le peux, mais. (mal)heureusement, la musique m’a tenu assez occupé ces deux derniers mois. L’un des nombreux aspects positifs de Foundation est le temps que vous pouvez passer à regarder votre ville prendre vie. J’ai beaucoup apprécié cela avant le lancement de l’accès anticipé.

Ash : J’ai déjà perdu le compte du nombre d’heures passées assis, hypnotisé par la croissance de mes villes! C’est un grand privilège pour moi de faire partie de l’équipe et de voir les choses évoluer en arrière-plan. Comment avez-vous trouvé le travail avec l’équipe de Polymorph Games?

Yannick : Nous adorons travailler avec vous les gars! Sérieusement, c’est une expérience fantastique : nous apprécions d’être en contact étroit avec vous et les développeurs, Philippe et Léo donnent un feedback très professionnel et constructif à notre musique avec lequel il est facile de travailler! Nous avons vécu une expérience particulièrement fantastique lorsque vous nous avez invités à vous rejoindre à Boston pour la PAX East cette année! En passant du temps avec vous là-bas, nous avons réalisé plus que jamais que vous n’êtes pas seulement des développeurs de jeux vidéo compétents, mais aussi des personnes vraiment formidables que nous sommes heureux de connaître.

Ash : Je suppose que nous vous devons une bière pour ce compliment! Mais tout ne peut pas être que douceur et lumière. Avez-vous eu des désaccords sur la composition de la musique de Foundation?

Robin : Bien que la collaboration dans un domaine créatif hautement subjectif comme la musique entraîne souvent des désaccords, je peux fièrement dire que jusqu’à présent, Foundation est le projet sur lequel nous avons travaillé avec le moins de désaccords. Il y a plusieurs raisons à cela, la plus importante étant que nous avons décidé de nous fixer des limites strictes pour travailler : comme n’utiliser que certains instruments ou certaines clés pour la musique. Une fois que tout le monde est d’accord sur ce qu’il ne faut pas faire, vous aurez automatiquement moins de désaccords. Ceci étant dit, vous devriez probablement nous reposer la question après la sortie du jeu, car il y a encore de la musique à écrire…

Ash : Il y a une leçon de vie juste là! Y a-t-il quelque chose que vous avez essayé qui n’a pas fonctionné?

Yannick : J’espérais garder ce secret mais… nous avons eu l’idée d’utiliser des chants grégoriens pour le thème principal. Je me suis mis devant un micro, j’ai chanté à tue-tête et je me suis enregistré plusieurs fois pour imiter un chœur de moines grégoriens, même avec des paroles latines super profondes! Lorsque nous avons envoyé la première version à l’équipe, ils ont demandé ce que ce truc vocal bizarre était censé être et qu’il valait mieux laisser ça de côté. Rétrospectivement, c’était probablement une bonne décision…

Ash : Ahaha ! Peut-être que vous devriez enregistrer un album de chants personnels, j’ai entendu dire qu’il y avait un marché pour ça! Ton travail sur Foundation est-il maintenant terminé? Ou y a-t-il encore des choses à venir que la communauté pourra entendre à l’avenir?

Robin : Il y a beaucoup plus à venir. Nous avons récemment terminé un autre lot de musique, qui a été ajouté au jeu dans la mise à jour d’automne et qui a doublé la quantité de musique de « niveau 2 ». En plus de cela, notre plan actuel est d’avoir une autre évolution musicale pour les derniers stades du jeu, donc restez à l’écoute pour un grand nombre de nouveaux morceaux pour la sortie de la bande-son officielle également.

Ash : Une dernière question. Pour ceux qui envisagent de se lancer dans la composition de musique de jeux vidéo, avez-vous des conseils à donner?

Yannick : Il n’y a pas de voie royale à suivre. Il suffit d’être soi-même, de montrer sa passion pour les jeux vidéo et d’être très patient.

Robin : N’essayez pas de suivre le chemin de quelqu’un d’autre. Créez plutôt votre propre chemin. Prenez la musique au sérieux mais pas vous-même. Collaborez. Parce qu’au bout du compte, tout est question de collaboration.

Ash : Merci d’avoir pris le temps de nous donner un aperçu plus profond d’Audinity et de votre travail sur Foundation. C’est comme toujours un honneur et un plaisir et nous sommes impatients d’en savoir plus sur votre travail dans le jeu !

 

Célébrations après un an d’accès anticipé!

À nos très chers fans de Foundation,

Le 1er février est un jour très important pour nous.

C’est le premier anniversaire de la mise en accès anticipé de Foundation sur Steam et GOG!

Pour célébrer ce moment important avec vous, nous publions une mise à jour anniversaire contenant une surprise spéciale!

Après avoir mis à jour le jeu, vous pourrez trouver la surprise dans le menu de construction des décorations.

La mise à jour contient également quelques corrections et améliorations de la récente mise à jour du contenu d’hiver. Vous pouvez consulter le journal des modifications ci-dessous.

Et ce n’est pas tout! Nous offrons également plusieurs clés de jeu sur les médias sociaux. Likez et commentez notre message d’anniversaire sur Facebook ou retweetez-nous sur Twitter pour avoir une chance de gagner une clé Steam!

Enfin, vous pouvez bénéficier d’une remise de 20 % sur le jeu dans le cadre de notre vente spéciale anniversaire qui débute aujourd’hui sur GOG et Steam!

Si vous souhaitez jouer et aider à façonner la dernière ligne droite du développement, c’est le moment idéal pour vous lancer.

Bilan de la dernière année

L’équipe et le jeu ont parcouru un long chemin l’année dernière. L’équipe s’est étoffée et a recruté des talents fantastiques qui se reflètent dans le gameplay, les ressources et l’expertise technique.

Le moteur Hurricane évolue et s’améliore constamment avec de nouveaux outils internes et des optimisations pour permettre à chacun de bénéficier de la meilleure expérience de jeu. Le gameplay et les ressources du jeu ont également fait l’objet d’un travail important, avec des monuments, des mécanismes de jeu et des systèmes nouveaux et mis à jour, tels que les missions militaires récemment étendues.

Nous sommes extrêmement impressionnés par la preuve d’amour que nous recevons de la part de la communauté, ce qui nous incite à poursuivre le travail de développement en vue de la sortie de la version complète.

Feuille de route mise à jour

Le premier anniversaire est aussi un bon moment pour jeter un regard vers l’avenir et ce que nous réserve le développement futur de Foundation. Vous pouvez consulter notre feuille de route mise à jour sur Trello.


La route vers le lancement complet

Puisque Foundation est un jeu organique, son développement l’est tout autant. Au fur et à mesure de l’évolution du jeu, nous réfléchissons et développons continuellement de nouvelles idées passionnantes que nous intégrons au jeu.

En fin de compte, nous voulons que Foundation soit tel que nous l’imaginons, et c’est dans cet esprit que nous avons décidé de prolonger le développement de l’accès anticipé afin de pouvoir compléter la feuille de route et la vision de Foundation.

Nous tenons à remercier tous ceux qui ont soutenu la pré-alpha et l’alpha Early Access qui a suivi et, pour ceux qui viennent d’acheter le jeu, bienvenue!


Journal des modifications de la mise à jour anniversaire

  • Ajout : affichage de l’infobulle de désirabilité
  • Ajout : exposition de contenu supplémentaire aux moddeurs
  • Correctif : crashs dans de rares cas
  • Correctif : bogues d’échelle de l’interface utilisateur
  • Correctif : les visiteurs restent maintenant dans la maison de niveau 1 mais obtiennent un modificateur de satisfaction
  • Mise à jour : suppression de la distance du centre du village dans la vue du villageois
  • Mise à jour : ajustement de la désirabilité des maisons
  • Mise à jour : désirabilité ajoutée à l’église romaine + Legacy
  • Mise à jour : ajustements de désirabilité sur les arbres
 

La mise à jour d’hiver est disponible!

Bonjour à tous!

Nous sommes heureux de vous annoncer que la mise à jour d’hiver est maintenant en ligne!

La mise à jour apporte de nombreux changements, du contenu et des améliorations! Vous pouvez consulter le journal complet des modifications à la fin de cette annonce, mais nous allons nous plonger dans quelques-unes des principales nouveautés.

Les villageois déménageront désormais automatiquement!

Si un villageois vit trop loin de son lieu de travail, il ne sera pas satisfait de son habitation et cherchera à occuper les bâtiments vides plus proches de son lieu de travail. S’il n’y en a pas de disponible, il cherchera à échanger son hébergement avec un autre villageois ou même à expulser les maisons de statut inférieur pour pouvoir déménager et monter en gamme, si la maison est située dans un endroit suffisamment intéressant.

Si un villageois ne trouve pas de maison qui lui convienne, vous en serez informé via le panneau d’avertissement afin que vous puissiez remédier à la situation.

Le manoir du seigneur a été amélioré dans cette mise à jour, avec de nouvelles parties de monument et une nouvelle fonction assignable, la salle d’étude.

La salle d’étude, une fois assignée et occupée, permettra à un érudit d’étudier les plans qui pourraient vous être attribués. Sans trop en dire, ces plans ne seront pas faciles à obtenir, en fait, certains villageois pourraient ne pas survivre!

Le donjon en bois a également été amélioré avec de nouvelles pièces, dont un bâtiment de caserne pour loger vos soldats, ainsi que de multiples objets décoratifs pour aménager vos camps militaires.

Nous avons apporté quelques changements majeurs au système militaire et aux quêtes pour la mise à jour de contenu d’hiver. Vous devrez désormais augmenter vos chances de réussir une campagne en entraînant vos soldats et en les équipant d’armes.

Une fois entraînés, vous pourrez envoyer vos soldats dans une campagne prolongée où vous déciderez du bon moment pour les ramener à la maison. La difficulté de chaque mission variera, mais les missions les plus difficiles apporteront de plus grandes récompenses.

Pour faciliter ces changements, vous trouverez maintenant un nouveau panneau de gestion militaire. Vous pourrez y vérifier les statistiques de vos soldats, équiper des armes et suivre les missions disponibles et en cours.

De la bière! La mise à jour d’hiver voit l’introduction, tant annoncée, de la chaîne de production de la bière. Semblable au vin, la bière est vendue à la taverne comme un article de luxe et s’accompagne de deux nouveaux bâtiments de production, à savoir :

La ferme à houblon

  • Produit du houblon
  • Ajouté : houblon

Et la brasserie, qui peut être trouvée dans le panneau des bâtiments publics

  • Produit de la bière à partir de houblon, de blé et d’eau
  • Ajouté : bière

Avec l’introduction du panneau de gestion militaire, nous avons mis de l’ordre dans quelques éléments de l’interface utilisateur (UI) et avons également introduit un nouveau panneau pour la gestion de domaine. Les éléments à débloquer et le gestionnaire militaire ont maintenant leurs propres boutons dans le groupe de menus en haut à droite.

De plus, nous avons ajouté un nouvel aperçu des pièces dans les menus de construction. En survolant les bâtiments publics, vous verrez un aperçu du bâtiment et chaque menu de monument vous donnera également un guide visuel utile de la pièce que vous choisissez.

La mise à jour de contenu d’hiver vous permettra désormais de mieux contrôler le statut de vos villageois. C’est à vous de décider quels villageois sont autorisés à monter en grade dans la société.

Cela aura un coût croissant en fonction de l’amélioration du statut, mais vous aurez également besoin d’un manoir de seigneur avec une fonction de grande salle pour pouvoir tenir une cour et décider des questions de statut.

Une fois votre manoir construit, vous aurez la possibilité de faire évoluer vos villageois à la fin de chaque mois, mais uniquement si leurs besoins pour le statut actuel ont été satisfaits.

L’hébergement joue déjà un rôle important pour le bonheur des villageois. Avec le nouveau système, vous constaterez que les roturiers auront désormais besoin d’une maison de niveau 2 (en pierre). Vous devrez améliorer l’attrait de l’hébergement dans une région pour vous assurer que vos roturiers et vos citoyens obtiennent la maison qu’ils méritent.

Les points saillants ci-dessus ne sont que quelques-uns des changements et des améliorations. Consultez le journal complet des modifications ci-dessous :

Ajouts

  • Déménagement des villageois
  • Nouveau système de promotion du statut
  • Nouveau système militaire
  • Nouvelles pièces dans le monument donjon
  • Nouvelle chaîne de production de bière
  • Aperçu visuel des bâtiments et des pièces de construction
  • Nouvelles quêtes d’embarquement
  • Un nouvel effet météo
  • Nouveaux succès
  • Bijoux (récompense)
  • Schémas (récompense)
  • Animations de la girouette du manoir du seigneur
  • Animation de la marche du bûcheron
  • Animation de chasseur + arme à arc pour les chasseurs
  • Animations de l’émissaire au repos (lecture de parchemin)
  • Animation de tissu de tisserand : effet de vent
  • Permettre l’utilisation d’outils différents dans des mains différentes
  • Tenue de travail individuelle

Améliorations

  • Shift+Clic conserve l’élément de construction et l’orientation sélectionnés lors du shift+clic
  • Concept de besoin unique
  • Séparation des besoins en hébergement (niveaux) et en eau dans la fenêtre d’information du villageois
  • Icône d’aide dans la fenêtre de promotion
  • Faire des casernes des dortoirs pour les soldats
  • Coût du pont en bois
  • Boulangerie : remplacer le pain dans le four par un pain non cuit
  • Équilibrage du manoir du seigneur et coûts des nouvelles pièces
  • Mise à jour du menu d’aide
  • Restaurer la fenêtre d’événement au chargement du jeu
  • Visage féminin
  • Mise à jour des localisations
  • Améliorations et optimisations multiples du moteur Hurricane

Correctifs

  • Ponts non valides sans avertissement de positionnement
  • Matériaux : Les matériaux multiples s’affichent en gris clair
  • Mise à jour du coût d’entretien lors de la modification d’un monument
  • Mauvais calcul lors de la suppression d’une ressource d’un entrepôt
  • Zone de construction de l’auberge Gateway
  • Coût total de l’entretien lorsque la vitesse de jeu est élevée
  • Entrées et sorties trop proches des côtés

Modding

  • Composant personnalisé : écrivez votre propre composant avec des données personnalisées et une fonction de mise à jour, vous permettant de contrôler la transformation des objets. Cela permettra une plus grande interaction avec le jeu dans un futur proche
  • Système militaire : missions, récompenses
  • Mise à jour de la documentation sur le modding
  • Correction des cartes personnalisées : suppression des ressources qui ne sont pas sur leur terrain préféré
  • Correction : empêcher le chargement de mods incorrects
 

Du nouveau pour la mise à jour de décembre!

Salut tout le monde!

Nous avons des nouvelles de la prochaine mise à jour du contenu!

… mais avant tout, nous aimerions profiter de cette occasion pour remercier chacun d’entre vous!

Nous avons récemment dépassé les 200 000 ventes de Foundation et grâce à votre soutien et à vos commentaires, nous sommes en mesure de réaliser le jeu de nos rêves et, nous l’espérons, des vôtres.

De la part de toute l’équipe… Merci!

La mise à jour de décembre

Comme vous l’avez probablement deviné en lisant le titre, nous prévoyons de sortir la prochaine mise à jour avant la fin de l’année. Nous vous donnerons plus d’informations et de détails sur la mise à jour lorsque nous serons plus proches de la sortie, mais en attendant, voici quelques-unes des choses qui seront intégrées à la prochaine mise à jour de contenu :

  • Les villageois pourront déménager lorsqu’ils seront trop éloignés de leur lieu de travail. Le seigneur aura également le pouvoir de les forcer à déménager
  • Les emplois seront directement liés au statut du villageois et vous, en tant que Seigneur, aurez plus de contrôle sur la promotion du statut
  • Système militaire amélioré avec des statistiques, des niveaux et des équipements
  • Nouvelle chaîne de production avec deux nouveaux bâtiments : la houblonnière et la brasserie
  • Nouvelles parties et fonctions des bâtiments du donjon en bois
  • Nouveaux visuels de personnages, y compris de nouvelles tenues de travail
  • Nouveaux visuels d’effets météorologiques
  • Nouveaux sons, y compris des SFX d’animation de l’espace de travail ainsi que des SFX d’interface utilisateur (UI)
  • Nouvelles possibilités de modélisation : composantes personnalisées et arbres de comportement

Les changements apportés aux rôles professionnels et au statut des villageois seront importants. C’est pourquoi nous prévoyons de publier une version préliminaire afin de tester et de recueillir les commentaires des joueurs sur ces nouvelles fonctionnalités. Gardez l’œil ouvert pour d’autres annonces sur la sortie de la version préliminaire.

Nous avons prévu encore plus de choses pour la mise à jour du contenu de décembre et nous vous donnerons bientôt plus d’informations.

Et enfin…
Nous sommes ravis d’annoncer notre participation à MEGA & MIGS 2019 le week-end prochain!

Si vous êtes dans ou autour de Montréal ce week-end, alors vous pouvez en savoir plus ici.

 

Journal de développement #11

Bonjour à tous!

Bienvenue au journal de développement #11, où je vais vous donner un aperçu de ce sur quoi l’équipe a travaillé depuis la dernière mise à jour.

Je ne fais pas souvent ça, mais commençons par parler de moi! Enfin… pas vraiment de moi, mais au moins de ce que j’ai fait.

Dans la dernière mise à jour, nous avons introduit un moyen pour les joueurs de créer leurs propres cartes personnalisées qui peuvent être téléchargées sur mod.io pour que tout le monde puisse y jouer. Dans cette optique, j’ai appris les bases du modding et créé une carte personnalisée qui est maintenant disponible dans le jeu. J’ai ensuite utilisé cette carte comme modèle pour un tutoriel vidéo sur les cartes personnalisées, que vous trouverez sur notre chaîne YouTube.

Regardez-la si vous avez envie de créer votre propre carte.

Pour toute question ou aide concernant la modélisation des cartes, nous disposons d’une communauté de moddeurs très compétents sur notre serveur Discord, qui seront plus qu’heureux de vous aider.

Pour ceux qui préfèrent attendre un générateur de cartes, celui-ci arrivera avant la sortie de la version complète. En fait, ces dernières semaines, Ben a commencé à travailler sur un premier prototype de générateur de cartes procédural.

Vincent n’a pas non plus été mentionné dans un récent journal de développement, mais c’était pour une bonne raison : il a travaillé dur sur les tenues de travail des villageois. Ce n’est pas une mince affaire, avec de multiples rôles pour les villageois, hommes et femmes.

Vous pouvez voir ci-dessous quelques exemples des nouvelles tenues :

Plus récemment, Christopher a également travaillé avec Vincent sur les tenues des villageois. Christopher s’est penché sur les villageois eux-mêmes et a permis l’intégration de toutes les nouvelles tenues ainsi que de la coiffure. En parallèle, il a travaillé sur l’optimisation des performances des villageois, ce qui devrait permettre d’améliorer les FPS à l’avenir.

Je sais que cela va vous faire plaisir… Une autre chose sur laquelle Christopher a commencé à travailler est la possibilité de forcer les villageois à déménager!

Après avoir fait un excellent travail sur les nouvelles animations du lieu de travail dans la dernière mise à jour, Michaël a également travaillé sur les tenues de travail des villageois, dans son cas, il a cherché à appliquer les nouvelles tenues sur les modèles 3D des villageois.

Inutile de dire que les tenues des villageois sont en train de prendre forme.

Claudine a commencé à travailler sur la recherche visuelle de nouveaux biomes environnementaux, en créant des maquettes et des échantillons de textures pour référence visuelle. Vous pouvez voir ici quelques maquettes de ce à quoi les choses pourraient ressembler :

Elle s’est également penchée sur les moyens d’améliorer et de peaufiner certaines des ressources et textures actuelles du jeu, notamment les arbres, l’eau et les textures du sol.

Il y a quelque temps, nous avons parlé de la brasserie et maintenant nous avons une taverne mais pas de bière. Mais n’ayez crainte, Loup-Gabriel a travaillé à l’achèvement de la brasserie ainsi qu’à la ferme de houblon.

Loup a également travaillé sur une nouvelle chaîne de production, mais il y aura plus d’informations à ce sujet dans une prochaine mise à jour. Il a également travaillé sur de nouveaux objets décoratifs qui fonctionneront avec la nouvelle chaîne de production, donc je vais laisser cela à votre imagination pour le moment.

Maxime a continué à travailler sur l’amélioration des performances pour les systèmes bas de gamme, ainsi que sur des optimisations générales, lors de la génération de modèles, et sur l’amélioration de la génération de LOD.

Il a également travaillé sur les moyens de fournir un retour d’information sur les chemins aux joueurs lorsqu’ils placent des bâtiments et a créé les outils de développement nécessaires pour configurer cela dans notre moteur Hurricane.

Nicolas a, comme toujours, testé les améliorations de manière approfondie et recueilli des informations auprès de la communauté concernant les bogues et les commentaires.

Il a également travaillé avec les programmeurs du moteur afin d’étudier les possibilités d’optimisation des performances, dont l’une a été publiée dans un correctif la semaine dernière afin d’améliorer les performances des grandes villes.

En parlant de grandes villes et de performances, Phil s’est penché sur les moyens d’améliorer l’efficacité des besoins des villageois. Ceci, associé au déménagement des villageois, permettra d’améliorer considérablement l’efficacité globale de votre village et/ou ville dans les futures mises à jour.

Enfin, Léo s’est penché sur de nombreux aspects du moteur Hurricane, en travaillant avec l’équipe et en l’aidant.

Sans ordre particulier, il s’est penché sur :

  • Améliorations de notre système de shaders
  • Améliorations pour notre système de skinning (nouvelles tenues de villageois)
  • Étude de l’utilisation de la RAM en vue d’améliorer le suivi de l’allocation de mémoire
  • Analyse des performances entre les mises à jour
  • Prototypage d’améliorations de terrain prenant en charge davantage de types de sol et de végétation (biomes)
  • Améliorer les outils de développement, notamment l’éditeur interne Hurricane. Par exemple, nous disposons désormais d’un nouvel aperçu des ressources qui permet à l’équipe d’explorer facilement les ressources du jeu

J’espère que vous avez apprécié cette lecture! Nous avons beaucoup d’améliorations à venir et le travail est en cours pour la prochaine mise à jour, mais il y a encore beaucoup à faire.

 

La mise à jour d’automne est DISPONIBLE!

La mise à jour d’automne v1.4 est DISPONIBLE!

Bonjour à tous, la mise à jour d’automne est désormais en ligne!

La mise à jour d’automne contient beaucoup de nouveaux contenus passionnants, ainsi que de nouvelles fonctionnalités, des modifications et des correctifs.

Vous pouvez consulter la liste complète des changements ci-dessous :

Ferme laitière

La mise à jour d’automne voit l’ajout d’une nouvelle chaîne de production, à commencer par la ferme laitière.

  • Produit du lait à partir de vaches
  • Ajouté : vaches
  • Ajouté : ressource en lait

Fromager

Le fromager est la prochaine étape de la nouvelle chaîne de production. Le lait, produit à la ferme laitière, sera transformé en fromage par le fromager.

Le fromage peut ensuite être vendu au marché comme ressource alimentaire pour satisfaire les besoins des villageois.

  • Produit du fromage à partir de lait
  • Ajouté : ressource fromage

Taverne

La taverne sera un endroit où vos villageois pourront se détendre après une dure journée de travail, où ils pourront acheter du vin et aussi se procurer un repas chaud s’il y en a un de disponible.

La taverne, comme tous les autres monuments, se compose de plusieurs monuments dont un comptoir de service, pour le stockage et le personnel, qui, combiné au salon public, vous permettra de vendre du vin à vos citoyens. La cuisine fournira les repas qui seront achetés (si disponibles) lorsque le vin sera acheté.

Il existe également de nombreux éléments décoratifs que vous pouvez placer sur votre taverne, ce qui vous donnera encore plus d’options créatives pour décorer et personnaliser vos créations.

Décorations de pont

Le pont de pierre comprend désormais une foule de nouveaux éléments décoratifs que vous pourrez fixer au pont. Avec des portes, une herse et des tours de pont, pour n’en citer que quelques-uns, vous serez en mesure de créer une entrée impressionnante au bord de l’eau pour vos villes.

  • Ajouté : décorations de pont
  • Amélioration de la collision des ponts et de la recherche de chemin
  • Ajouté : avertissement en cas de placement incorrect

Les fonctions des monuments vont connaître quelques changements dans la nouvelle mise à jour. Ces changements apportent une nouvelle fonctionnalité aux monuments qui vous permettra de choisir quelle partie du monument se verra attribuer une fonction particulière.

Certains facteurs des parties du monument auront une influence sur les fonctions du monument, par exemple, la capacité de la partie et la qualité des matériaux utilisés.

La mise à jour d’automne verra également l’introduction du Grand Hall, où vous accueillerez les émissaires qui visiteront votre colonie, mais qui apportera également un bonus supplémentaire en doublant la splendeur de la partie du monument à laquelle il est assigné.

Le cheval

Pour l’instant, le cheval ne sera utilisé que par l’émissaire pour vous apporter des quêtes, mais il y aura plus de fonctions pour ce dernier dans les futures mises à jour.

  • Ajouté : le cheval
  • L’émissaire visite le Grand Hall

Une autre nouveauté de la mise à jour d’automne sera l’introduction d’animations d’espaces de travail multiples, qui permettront d’augmenter le nombre d’animations dans un bâtiment de production.

Nous avons également mis à jour et amélioré certaines des animations précédentes.

  • Ajouté : animations émissaire
  • Ajouté : animation de la meule
  • Ajouté : animation de four de boulangerie
  • Ajouté : animations d’adjudication de marché
  • Amélioré : animations de la récolte
  • Corrigé : rotation de certains caractères d’animation

Les monuments ont maintenant 3 onglets :

  • Général : informations générales
  • Edit : modifier le monument
  • Pièces : affiche les pièces et permet l’attribution de fonctions
  • Nouvelle option de suppression par pièce : dans l’onglet Pièces, vous pourrez attribuer différentes fonctions à certaines pièces en utilisant la nouvelle fonctionnalité des fonctions assignables.

Certaines fonctions nécessiteront des coûts de maintenance supplémentaires. En passant la souris sur la fonction, vous verrez les effets de la fonction attribuée.

D’autres changements ont été apportés à l’interface utilisateur et à l’interface utilisateur (UI/UX) :

  • Mise à jour du tutoriel
  • Pop-up de confirmation sur la suppression d’une pièce
  • Les taxes perçues apparaissent désormais dans la fenêtre du budget
  • Amélioration majeure de l’expérience d’assemblage des monuments
  • Les pièces des monuments peuvent désormais être attachées en 3D, de sorte que les joueurs n’ont qu’à placer la souris sur un nœud pour que la pièce soit attachée

Nouveaux facteurs d’immigration

L’immigration est désormais régie par :

  • Le bonheur
  • L’emploi
  • La résidence

Bâtiments

  • Capacité ajoutée à certaines parties du bâtiment
  • Bonus au bailli en fonction de la splendeur des parties du bâtiment
  • Mise à jour des coûts d’entretien pour inclure la capacité

Ressources

Retiré : cuir

Importateur de cartes

Pour la première fois, les moddeurs pourront importer leur propre carte dans le jeu.

  • Ajouté : importateur de cartes. Permet l’importation de données heightmap pour la création de cartes personnalisées

Voici un exemple d’une carte importée de la ville de Québec :

Autres ajouts pour les mods :

  • Les préfabriqués de bétail et d’outils sont maintenant exposés et utilisables pour le modding
  • De nouveaux bâtiments, parties de bâtiments, ressources et actifs de travail sont maintenant disponibles
  • Une ressource peut désormais avoir plusieurs types de ressources
  • Le comportement de l’offre du marché est maintenant disponible
  • Les fonctions des éléments de construction sont maintenant des actifs, déclarés individuellement
  • Les fonctions de base des éléments de construction ont également été exposées à l’API.
  • Chargement infini sur les ordinateurs bas de gamme
  • Ponts (pathfinding / collision)
  • Ne pas supprimer les connexions de pathfinding des ponts lorsque l’on place un obstacle en dessous
  • Suppression de la porte du niveau 2 de l’habitation au mauvais endroit
  • Ajustement des tailles de collision des maisons
  • Visuels des ressources de l’entrepôt et du grenier
  • Collision du grenier
  • Forestier plantant plusieurs arbres debout au même endroit
  • Hauteurs des lieux de pêche (toutes les cartes)
  • Sous-sol de l’église rustique
  • Entrée de l’apiculture
  • Évite les crashs lorsque les mods sont désactivés ou modifiés
 

Nouvelles de la mise à jour de contenu à venir!

Bonjour à tous!

Nous sommes heureux de vous présenter les plans de la prochaine mise à jour de contenu!

Cette mise à jour apportera une pléthore de nouveaux contenus au jeu, alors sans plus attendre, jetons un coup d’œil à ce qui vous attend dans cette prochaine mise à jour.

Nouveau monument : la taverne

Si vous avez vu le récent teaser, vous l’avez peut-être déjà deviné, mais la prochaine mise à jour verra l’introduction d’un nouveau monument, la taverne!

Comme la taverne est un monument, elle sera composée de plusieurs parties. Ces parties comprendront un bar public, une cuisine, une chambre à coucher, des écuries et de nombreux objets décoratifs.

Le monument taverne aura des fonctionnalités limitées dans cette mise à jour, mais d’autres fonctions seront ajoutées dans le futur.

Nouvelle chaîne de production

Une nouvelle chaîne de production sera introduite dans la prochaine mise à jour qui verra l’ajout de la ferme laitière et du fromager.

Ces nouveaux bâtiments de production ajouteront des ressources en lait et en fromage dans le jeu, ainsi que de nouveaux bâtiments et, bien sûr, des vaches!

Un premier aperçu du bâtiment de la ferme laitière!

Attribution de fonctions aux monuments

La possibilité d’attribuer des fonctions aux pièces de construction des monuments est une nouvelle fonctionnalité intéressante qui sera bientôt disponible.

Grâce à cette nouvelle fonctionnalité, le joueur aura la possibilité d’attribuer à certaines pièces génériques une fonction adaptée à ce type de monument, ce qui lui permettra de mieux contrôler les fonctions de construction de ses monuments et de faire preuve de plus de créativité avec les pièces de construction.

Le jeu de monuments Lord Manor, par exemple, comprend actuellement un bâtiment de trésorerie et un bureau de bailli. Ces éléments de construction deviendront génériques et les joueurs pourront attribuer les fonctions de trésorerie et de bailli à ces éléments génériques.

La nouvelle mise à jour verra également l’ajout du Grand Hall aux fonctions du monument du Manoir. Le Grand Hall est l’endroit où vous accueillerez tous les émissaires qui visiteront votre colonie. L’attribution de la fonction Grand Hall à une partie de bâtiment aura pour avantage de doubler la splendeur de cette partie de bâtiment.

Certains facteurs auront une influence sur les fonctions de monument, par exemple, la capacité de la partie et la qualité des matériaux utilisés.

D’autres fonctions de monument devraient être ajoutées dans des mises à jour ultérieures.

Nouveaux facteurs d’immigration

Actuellement, les nouveaux villageois rejoignent le village d’un joueur par paires; le temps entre les vagues d’immigration est régi par le bonheur global des villageois. La nouvelle mise à jour apportera des changements majeurs à l’immigration : nous introduirons de nouveaux facteurs pour gouverner la taille de la vague d’immigration, vous donnant ainsi plus de contrôle sur la croissance de votre ville.

Dans un changement du système actuel, le « bonheur » affectera le nombre d’immigrants plutôt que le temps entre les vagues. Une population plus heureuse augmentera le nombre de nouveaux villageois qui rejoindront une colonie.

En outre, l' »Emploi » influera également sur le nombre de nouveaux villageois arrivant dans une colonie. Un plus grand nombre de villageois sans emploi dans une colonie réduira le nombre de nouveaux arrivants lors de la prochaine vague d’immigration.

Un troisième facteur introduit permettra aux villageois sans abri d’avoir un impact sur les nouvelles arrivées. Le facteur « Résidence » exigera que les villageois soient logés. S’ils ne le sont pas, chaque villageois sans abri sera pris en compte dans la prochaine vague d’immigration, ce qui réduira le nombre de nouveaux colons rejoignant un village.

Plus d’animations pour les espaces de travail

Nous allons ajouter encore plus d’animations dans la prochaine mise à jour, ainsi qu’une fonction d’animation des espaces de travail.

Cette nouvelle fonctionnalité apportera des animations multiples aux espaces de travail, ce qui augmentera le nombre d’animations dans un bâtiment de production. Par exemple, la boulangerie disposera d’un nouveal espace de travail où un villageois travaillera le pain tandis qu’un second villageois s’occupera du four.

Dans un même ordre d’idées, le forgeron bénéficiera d’une nouvelle animation d’espace de travail avec une pierre à aiguiser où un deuxième villageois affûte les outils pendant que le premier travaille avec un marteau sur l’enclume.

Variation de la météo

Avec la nouvelle mise à jour, nous prévoyons ajouter des variations météorologiques à l’environnement de jeu standard.

Les nouveaux effets météorologiques n’auront pas le même impact sur le défi du jeu que l’événement de mauvais temps, mais ils augmenteront le niveau d’immersion grâce aux variations de l’environnement météorologique entre les effets de soleil, de nuage et de pluie.

Améliorations des ponts

Les ponts seront plus détaillés avec l’ajout de décorations! Il y aura toute une série d’options supplémentaires pour améliorer l’apparence de vos ponts, des simples bannières aux portes et tours plus ornées.

De plus, nous cherchons à améliorer le pathfinding et la collision pour les ponts afin de garantir qu’ils soient utilisables une fois construits et placés correctement.

Un cheval, bien sûr !

C’est vrai, nous allons introduire le cheval dans le jeu, en commençant par lui donner une fonction de véhicule pour l’émissaire.

Et enfin… nous allons ajouter la possibilité d’importer des données heightmap! Initialement, cela permettra aux moddeurs d’inclure des cartes personnalisées dans leurs mods ou même de créer un mod qui n’est qu’une carte.

Nous inclurons plus de tenues de villageois et appliquerons de nombreuses corrections de bogues et améliorations, y compris des corrections pour améliorer les problèmes de chemins bloqués.

Calendrier de sortie

Nous prévoyons que la mise à jour soit prête à être publiée dans les semaines à venir, alors gardez l’œil ouvert pour de nouvelles annonces.

 

Journal de développement #10

Salut tout le monde !

Dans le dernier journal de développement, certains membres de l’équipe préparaient leurs valises et partaient à Cologne pour le salon Gamescom 2019. L’équipe est maintenant de retour et travaille dur sur la prochaine mise à jour et nous sommes très heureux d’annoncer que la Gamescom a été un succès retentissant : Foundation a été nommé meilleur jeu de stratégie! 

Nous avons rencontré de nombreux nouveaux fans ainsi que des vétérans. Le stand était plein du début à la fin et nous tenons à dire un grand merci à tous ceux qui sont passés pendant la semaine! Merci également à ceux qui ont bravé le photo booth où tout devenait très médiéval.

Pendant que nous étions en Allemagne pour présenter Foundation, le reste de l’équipe était encore à Québec, alors découvrons ce qui a été fait pendant notre absence.

Pour aider les programmeurs Gameplay, Ben a travaillé sur un débogueur d’arbre de comportement qui démontrera l’état actuel d’un villageois dans l’éditeur Hurricane. Cela fera une grande différence lors de la recherche de problèmes et de bogues dans le comportement des villageois, en particulier lorsque nous ajouterons du contenu au jeu.

Max a également travaillé dur sur les outils de développement afin d’améliorer le processus de développement. L’une de ces améliorations consiste à permettre à l’éditeur Hurricane d’être « moddable », en utilisant Lua, par n’importe quel développeur. Cela leur permettra de créer leurs propres fonctions et/ou actions dans l’éditeur qui sont plus ciblées sur leur propre flux de travail et leur rôle professionnel.

En plus de cela, il a également travaillé sur la génération de LOD, afin d’améliorer l’optimisation pour les cartes graphiques bas de gamme.

Christopher et Loup-Gabriel ont travaillé sur les systèmes météorologiques. Il s’agit d’une nouvelle fonctionnalité environnementale qui n’a pas d’impact direct sur le gameplay, mais qui contribue à l’immersion du joueur dans le monde.

Chaque carte aura des systèmes météo configurés individuellement pour ajouter de la variété et de l’ambiance aux cartes.

Les systèmes météorologiques sont encore en cours de développement, mais vous pouvez voir ci-dessous quelques exemples du travail effectué jusqu’à présent.

De plus, Christopher a jeté un premier coup d’œil aux cycles de vie des villageois, y compris le vieillissement et éventuellement la mort d’un villageois. 

En plus des systèmes météorologiques, Loup-Gabriel a également créé des placeholders pour tous les bâtiments à venir dans le jeu. Il s’agit de visuels de base qui permettront de se faire une idée de ce à quoi tout ressemblera dans le jeu final et de s’assurer que tout s’accorde visuellement.

Il a également travaillé sur de nouveaux éléments décoratifs pour le pont de pierre qui pourront être placés sur les nœuds du pont.

Vous avez peut-être vu un cavalier ayant besoin d’un café dans un récent message sur les médias sociaux… Eh bien, Michaël a travaillé à peaufiner les animations du cheval et du cavalier, y compris les animations de l’émissaire du roi ainsi que les animations de montée et de descente pour le cheval lui-même.

Vous pouvez voir ici les nouvelles rênes du cheval et les animations améliorées du cavalier lorsque l’envoyé se dirige vers la ville.

Nous avons également gardé un œil sur les commentaires des joueurs et travaillé sur certains des problèmes majeurs qui affectent actuellement nombre d’entre eux.

Phil a cherché à corriger le bogue de la boucle de construction des maisons, qui fait que les maisons continuent d’être construites sans être occupées. De plus, il a cherché à améliorer la collision sur le grenier à grains qui peut trop facilement créer des villageois bloqués.

Merci de votre lecture et nous vous retrouverons bientôt avec d’autres nouvelles de l’équipe.
 

Journal de développement #2

Bonjour à tous!

Bienvenue à une nouvelle édition du journal de développement pour Foundation!

Comme vous l’avez peut-être remarqué, la version Alpha v1.1.8.0418 est sortie hier!

Cette nouvelle mise à jour apporte quelques corrections de bogues, des ajustements d’équilibrage ainsi que quelques changements de qualité de vie. Parmi les autres changements, vous pouvez maintenant ajuster la résolution du jeu et passer du mode plein écran au mode en fenêtre.

Nous avons amélioré le panneau de budget pour donner plus d’informations, notamment sur les marchandises échangées.

Des corrections ont également été apportées au niveau de l’optimisation, ce qui devrait vous permettre d’obtenir quelques images par seconde supplémentaires (FPS), notamment dans les villages et les villes de plus grande taille.

Vous pouvez consulter l’annonce et le journal des modifications complet ici (en anglais).

Comme mentionné dans le dernier journal de développement, nous disposons d’un tracker pour signaler les bogues. N’hésitez pas à discuter des bogues ici sur les forums ou sur Discord, mais le meilleur endroit pour les signaler est le tracker, qui est surveillé par notre responsable de l’assurance qualité.

La dernière semaine sous loupe


Cette semaine, avec le triste et choquant incendie de Paris, certains membres de la communauté Discord ont décidé de recréer Notre Dame dans Foundation. L’un de nos modérateurs, Helron, a créé cette magnifique reproduction :

Ce sur quoi nous avons travaillé

Cette semaine, nous nous sommes concentrés sur la mise à jour mineure de la qualité de vie, mais nous avons continué à travailler sur la prochaine mise à jour majeure du contenu. Avec la sortie de la mise à jour 1.1.8.0418, la prochaine mise à jour de contenu bat son plein.

Nous vous donnerons plus d’informations sur cette mise à jour dans les semaines à venir.

Comme toujours, un grand merci à tous ceux qui nous ont fait part de leurs rapports de bogues, de leurs suggestions et de leurs commentaires.

C’est tout pour cette semaine… Nous espérons que vous apprécierez la nouvelle mise à jour de la qualité de vie! Faites-nous savoir si vous rencontrez des problèmes et restez à l’écoute pour d’autres nouvelles.

Meilleures salutations,

L’équipe de Polymorph Games

 

Journal de développement #1

Bonjour à tous et bienvenue à cette première édition de notre journal de développement pour Foundation!

Q : Alors, c’est quoi cette histoire de journal de développement?

La communauté demande plus d’informations sur les mises à jour et la progression du jeu. Ce journal de développement et les prochains vous permettront, nous l’espérons, de rester au courant de ce sur quoi nous travaillons.

Nous prévoyons vous proposer un tel journal sur une base hebdomadaire (ou au moins toutes les deux semaines) avec des informations sur ce sur quoi l’équipe a travaillé et, à l’approche d’une mise à jour de contenu majeure, peut-être partager quelques aperçus du nouveau contenu.

Q : Quand allez-vous déployer des mises à jour?

Chaque mise à jour que nous proposons devra être testée et équilibrée autant que possible. Si nous continuons à proposer des mises à jour mineures avec de petits correctifs de contenu, cela prendra plus de temps pour les créer, les corriger et les équilibrer.

En raison de la nature du jeu et de son genre, il est plus efficace pour nous de construire et de tester des mises à jour majeures avec autant de contenu que possible. Attendez-vous donc à de plus grands écarts entre les mises à jour majeures, mais nous publierons des correctifs de bogues et des ajustements d’équilibrage de plus petite envergure entre les mises à jour de contenu majeures.

Q : Qu’est-ce que vous mijotez?

La période a été très chargée depuis la sortie du jeu en accès anticipé, qui a été suivie d’une série de correctifs de bogues. Nos artistes n’ont pas chômé pendant tout ce temps, créant du nouveau contenu, des animations et des effets environnementaux. Nous avons également présenté le jeu au salon PAX East et nous avons agrandi l’équipe pour non seulement augmenter la vitesse de production, mais aussi pour créer un meilleur système de retour d’information pour vous, la communauté.

Nous prévoyons mettre en place un nouveau système de test et de retour d’information pour chaque mise à jour afin d’essayer de garantir des versions exemptes de bogues autant que possible, tout en fournissant un retour d’information à la communauté concernant les problèmes qui pourraient être découverts.

Le système de suivi des bogues et/ou suggestions sera utilisé au maximum de ses capacités. Si vous rencontrez des bogues, veuillez les signaler à notre système de suivi des bogues, où nous pourrons les examiner et fournir des informations sur les correctifs possibles : https://www.polymorph.games/tracking.

Nous avons agrandi l’équipe

Depuis le début de ce projet, l’équipe s’est agrandie, passant de nos deux cofondateurs Phil et Leo à une équipe fantastique de 10 personnes talentueuses. L’un des (moins) nouveaux membres de l’équipe est Michaël…

Michaël a travaillé sans relâche sur de nouvelles animations pour les villageois et d’autres bêtes plus rustiques 😉.

Comme mentionné ci-dessus, nous travaillons sur un meilleur système de feedback pour la communauté. Nicolas, notre nouveau responsable de l’assurance qualité, est à la tête de ce projet. Avec moi-même, responsable de la communauté, nous ferons de notre mieux pour transmettre le plus d’informations possible afin de vous tenir informés.

À propos de ces mises à jour

Comme vous l’avez peut-être déjà entendu, nous travaillons d’arrache-pied sur la prochaine mise à jour de contenu majeure, qui verra une refonte majeure du système de quêtes. Cela, en plus du contenu supplémentaire, prendra un certain temps. Nous vous donnerons plus d’informations sur la mise à jour du contenu dans les prochaines éditions du journal de développement.

Nous travaillons également sur une petite mise à jour de qualité de vie qui sera bientôt disponible! Nous prévoyons de publier cette mise à jour la semaine prochaine, mais cela dépendra de la façon dont les tests se déroulent et si nous trouvons des bogues majeurs dans cette nouvelle version.

Avec cette mise à jour mineure, nous nous concentrerons sur certains problèmes d’équilibrage de la production alimentaire. La consommation de poisson sera réduite (de moitié) et la production de farine sera augmentée. Nous prévoyons également d’examiner certains coûts pour les bâtiments, les objets décoratifs et en particulier le commerce du poisson.

D’autres changements de qualité de vie seront apportés par cette mise à jour :

  • Mode de jeu en fenêtre réduite et sélection de la résolution
  • Options de sauvegarde automatique et de sauvegarde rapide dans le nuage (cloud)
  • L’assignation automatique assigne le villageois dont la maison est la plus proche

Il y aura également une variété de corrections et d’optimisations :

  • Les bâtiments deviendront rouges et seront interdits de placement. Actuellement, cela ne fonctionne pas correctement sur certains bâtiments
  • Empêcher les portes d’être bloquées sur les habitations à haute densité
  • Empêcher les plantations dans l’eau
  • Optimisation du rendu des murs
  • Optimiser le rendu du blé
  • Ces deux derniers points devraient résoudre certains problèmes de FPS

Il y aura d’autres améliorations et corrections à ajouter, mais comme vous pouvez le voir, cette prochaine mise à jour mineure apportera quelques corrections et changements nécessaires.

Pour clore ce journal de développement, nous ajouterons que les soldats et les moines auront désormais des besoins distincts… En parlant de moines…

C’est tout pour cette semaine, attendez vous à d’autres nouvelles la semaine prochaine et si les tests se passent bien, nous devrions voir une mise à jour!

Meilleures salutations,

L’équipe de Polymorph Games

 

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